Vägivaldsed mängud. Kui ohtlikud need inimese psüühikale on? Hitmani sari

Kohus tuvastas, et 23. veebruaril 2018 mängis teismeline ühte vägivaldsetest mängudest ja postitas Snapchati grupivestlusesse video, kus ta seda mängu mängis, millele oli lisatud sõnum: "Te kõik peaksite nende koolitulistamiste pärast vait olema või Ma korraldan veel ühe."

Üks valvas klassikaaslane nägi seda teadet ja rääkis sellest täiskasvanutele, kes teatasid politseile. 26. veebruaril võeti poiss vahi alla. Kohtuprotsess ei kestnud kaua. 27. veebruaril tunnistati mees süüdi kahes korrarikkumises ja 4. klassi kuriteos.

Kohtunik Anderson kiitis eriti klassivenda, kes teatas rikkumisest "usaldusväärsetele täiskasvanutele". Kohtuniku hinnangul on see õpetlik ja kiiduväärt näide sellest, et kuriteo pealtnägijatest ei tohi kunagi vaikida: "näe midagi, ütle midagi" reegel, mida lastele õpetatakse juba varakult.

Lisaks vägivaldsetele mängudele määrati talle karistuse täideviimise ajal suhtlusvõrgustike kasutamise keeld ning kästi mobiiltelefon vanematele üle anda vähemalt 12. märtsini 2018, mil toimub järgmine istung.

Politsei otsis teismelise kodu läbi, kuid relvi ei leidnud.

Avalik kaitsja püüdis kohtunikku veenda, et postitatud teade oli lihtsalt nali, et tema kaitsealune oli lihtsalt väsinud lõputust koolivägivalla teemalisest arutelust ning tema kaitsel polnud kavatsust koolis reaalselt tulistada või klassikaaslasi ähvardada. . "...te kõik peaksite nende koolitulistamise pärast vait olema..."
Kohtunik aga lükkas riigikaitsja argumendid tagasi ja kuulutas välja sama otsuse. Ta manitses teismelise vanemaid reegleid järgima.
"Suhtume igasse ohtu meie õpilaste, õpetajate ja koolitöötajate turvalisusele väga tõsiselt," ütles ringkonnaprokurör Robert Berlin. Õpetajad ei kartnud oma turvalisuse pärast koolis. Hirmu õhkkond klassiruumis takistab õpetajatel õpetamast ja õpilastel Selle õpilase vastu esitatud kohtuasi näitab vanematele, et nad peavad kontrollima oma laste sotsiaalmeedia kasutamist."

Tõenäoliselt usuvad võimud, et vestlusvägivalla aruteludest tüdinenud 16-aastase koolipoisi kohtulik hukkamine vähendab hirmuõhkkonda, rahustab lapsi ja vanemaid ning kutt ise ei luba endale kunagi sellist nalja teha. et jälle. Õigussüsteem ei võta nalja.
* Sündmuse kirjelduses kasutatud kirjandust. Geektimesi sait, kasutaja Alizari postitus.

eriprojekt

Mängud, mis tapavad meie lapsi

Teated väga ohtlikest, kui mitte surmavatest mängudest, millest vene teismelised on sõltuvusse sattunud, on muutunud nii sagedaseks, et sellised väljendid nagu "laine on katnud" ja "hullus" on juba üsna asjakohased.

"Surmarühmad", "Jookse või sure", "Kao 24 tunniks": mitte ainult Moskva, vaid ka Kuzbassi kooliõpilased hakkasid sotsiaalvõrgustikes saama selliseid sõnumeid, et igal vanemal tõusevad juuksed püsti. Millised uued ohud ähvardavad meie lapsi ja mis kõige tähtsam - kuidas nendega toime tulla, saame sellest artiklist aru.

Alustuseks tasub mainida sõnumit, mida hakati sotsiaalvõrgustikes aktiivselt levitama 2017. aasta veebruari alguses. See algab sõnadega "Saadeti haridusosakonnast" ja sisaldab hoiatust vanematele. See kirjeldab äärmiselt ohtlikke mänge, mis ohustavad otseselt laste elu. Seejärel, 7. veebruaril, kutsus lasteombudsman Anna Kuznetsova politseid üles uurima mängu Jookse või sure. Ja 8. veebruaril sai sellest Berezovskis 20-aastane kutt. Kohe tekkisid vihjed, et noormees on sotsiaalvõrgustikus "surma grupis".

Hetkel on kõigi tähelepanu suunatud kolmele teismelise "hobile": "Jookse või sure", "Kao 24 tunniks" ja sotsiaalvõrgustikes "surmagrupid". Selles artiklis püüame üksikasjalikult mõista, mis kõik need nähtused on ja kuidas vanemad saavad oma lapsi kaitsta.

"Jookse või sure"

Mis see on?

See on üleskutse jämedalt rikkuda liikluseeskirju, seada ohtu enda elu ja tekitada liiklusohtlik olukord. Sellel "mängul" pole muud filosoofiat kui "näita, kui lahe sa oled". See on samast ooperist nagu garaažidest lumme hüppamine, auto "konksud" ja "benji". Kas mäletasite midagi oma lapsepõlvest, kallid vanemad? Aga nali kõrvale: need mängud olid sama kurjad kui hashtag #begiilidie. Sellest, kui ohtlik on auto ees teed ületada, pole minu arvates vaja kellelegi rääkida. Miks teismelised selliseid riske võtavad? Miks uued põlvkonnad targemaks ei saa? Vastused neile küsimustele peituvad lastepsühholoogia vallas.

"Lapse kasvades peab lapse psüühika läbima individuatsiooni etapi, mis tähistab muutumist poisiks või tüdrukuks. See etapp kajastub primitiivsete hõimude seas poisi meheks muutmise riitus, kus rea riskantsetest katsetest läbides saab poisist mees. Selliseid riskantseid samme astuvad noorukid, näidates, et nad on hirmust üle saanud ja selle ülemineku teinud, vastavalt noorukite rühmas on neid, kes saaksid hakkama, ja neid, kes ei suutnud. Sellel psüühika kujunemise perioodil on äärmiselt oluline võtta grupis kindel koht ja hirm grupi poolt tagasilükkamise ees on palju tugevam kui hirm surma ja vigastuste ees, ”selgitab psühhoanalüütik Aleksandr Sedov.

Mida võimud teevad?

Mis puudutab mängu Run or Die massitegelast, siis tõenäoliselt eksisteerib see ainult meedia lehekülgedel. Pärast iga hirmutavat pealkirja RuNetis järgneb: „Siseministeeriumi peadirektoraadi liikluspolitsei osakonna liiklusohutuse propaganda osakonnas saime kinnitust, et seni pole piirkonnas registreeritud ühtegi selliste vaidlustega seotud õnnetusi. ” Me räägime mis tahes Venemaa piirkonnast. See tähendab, et õnnetusi lastega kahjuks juhtub, kuid kõik juhtumid on individuaalsed.

Võimud on aga juba võitlust alustanud. Nagu juba mainisime, pöördus ombudsman Anna Kuznetsova siseministeeriumi ja liikluspolitsei poole palvega asi korda ajada. Tõenäoliselt järgneb edaspidi osakondade esindajate külaskäik koolidesse ja ennetavate eritundide läbiviimine.
Kuzbassis võetakse selliseid meetmeid ilma Kuznetsova osaluseta.

"Alaealiste inspektorid koos liikluspolitseiga viivad läbi reidid, et ohjeldada laste ja noorukite liiklusrikkumisi. Samuti teeb politsei selgitustööd koolides. Peamine on õpetada lastele ohutut käitumist tänaval ja teel," teatas Kemerovo oblasti siseministeeriumi peadirektoraadi pressiteenistus.

Ei midagi uut: alates hällist, et inspireerida last täpselt, kuidas teed ületada. Ja veel tõhusaid viise ei eksisteeri. See tähendab, et käituge nagu kõik normaalsed vanemad. Ja umbes samast vanusest alates hakake selgitama, mis vahe on lahedal ja rumalusel. Kuna aga selle hashtag’i ümber käidud haibad on juba paisunud, pole üleliigne uuesti rääkida.

Ja autojuhtidele on ainult üks nõuanne, mis on samuti sama vana kui autotööstuse ajalugu: kui näete teepervel lapsi või teismelisi, võtke kiirus maha. On alati. Hashtagiga või ilma, ei tea kunagi, mis neile pähe tuleb.

"Kao 24 tunniks"

Mis see on?

See on üleskutse peituda, et keegi sind päeva jooksul üles ei leiaks. Mobiiltelefon ja mis tahes muud sidevahendid kaasa võtta on keelatud. Lihtne on ette kujutada, millisele ohule laps end seab ja mis saab vanemate närvidest.

Sellise lõbu olemasolust andis maailmale teada Doni-äärse Rostovi linna meedia, kus kaks poissi kadusid 3-päevase vahega. Veelgi enam, nende andmetel mängis üks poistest kindlasti "Kao 24 tunniks", teine ​​- "tõenäoliselt". Poisid leiti elusalt ja tervelt, politsei ei rääkinud ühestki mängust, kuid föderaalmeediasse ilmus "mäng, mida Internetis kooliõpilaste vahel levitatakse". Tõsi, teiste väljaspool Rostovi piirkonda asuvate mängijate kohta pole veel usaldusväärset teavet. Pole kindel, et selline nähtus nagu "Kao 24 tunniks" üldse eksisteerib. Ja kindlasti mitte massihobist rääkides.

Mida võimud teevad?

Seni pole ükski ametkond sellise nähtuse olemasolu ametlikult tunnustanud, eriti riiklikus mastaabis. Kuzbassi territooriumil selliseid kadumisi ei täheldatud. Kadunud inimesi otsitakse, kuid nende kadumist ei seostata ühegi mängu ega hashtagiga.

Kuidas saavad vanemad selle kurjusega toime tulla?

Lapsed eile ei hakanud kodust põgenema. Põhjused on alati samad: kas halvad suhted vanematega või "seikluste poole". Viimasel juhul võib piisata "Tom Sawyeri" lugemisest. Selle vastu võitlemiseks pole muid vahendeid, välja arvatud vanemate tähelepanu, pole olemas. Kui kasvatate last, pühendage talle palju aega, siis saate suure tõenäosusega aru, et ta on millegagi valmis. Ja kui põgenemishetk jääb kahe silma vahele, siis võta aegsasti ühendust politseiga. Ja mis kõige tähtsam – kui laps koju tagasi tuuakse (või naaseb omapäi), ära anna endast välja viha, iga pädev õpetaja annab sulle nõu. Sinu ülesandeks ei ole põgenejat karistada, vaid sarnaseid "mänge" edaspidi ära hoida. Viige läbi arutelu, mõelge välja, mis põgenemiseni viis, üldiselt pidage lapsega läbirääkimisi, sõlmige temaga leping, mis sobib kõigile. Ja ärge olge liiga laisk, et selgitada, kui ohtlik see on. Uskuge või mitte, aga teismeline ei pruugi sellest lihtsalt aru saada, hoolimata sellest, et ta on teiega juba nii suur.

“Lapsed ei oska mitmel põhjusel riske objektiivselt kaaluda, vaimne hoiak “minuga ei juhtu midagi hullu” on endiselt liiga tugev. Noorukid omistavad sageli täiskasvanuea atribuutidele õiguse ise oma elu juhtida, omamata piisavat täiskasvanukogemust, võttes täiskasvanute väljendit “Ma ise olen oma saatuse peremees” liiga sõna-sõnalt,” jagab oma teadmisi Aleksandr Sedov.

"Surma rühmad"

Mis see on?

Kuid see on juba väga tõsine ja tõesti hirmutav. Kõige optimistlikumate hinnangute kohaselt on selle "mängu" ohvrite arv Venemaal vähemalt 15 teismelist. Kõik nad sooritasid enesetapu ja kõik kuulusid sotsiaalvõrgustike niinimetatud "surmagruppidesse". “Mängu” alguspunktiks peetakse 23. novembrit 2015 - sel päeval sooritas veebis hüüdnime Rina all tuntud tüdruk enesetapu. Novaja Gazeta analüüsis selle tragöödia asjaolusid üksikasjalikult. Artikkel leidis kõige laiemat vastukaja. Pärast teda ei hakanud nad enam "surmarühmadest" rääkima, vaid karjusid üle kogu riigi. Venemaa Sledkom väidab aga, et need rühmad hakkasid võrku ilmuma palju varem - alates 2013. aastast.

Kui sõnadega ei mängita, siis sellistes "gruppides" on osalejad inimesed, kes grupiadministraatori juhendamisel süstemaatiliselt enda surma ette valmistavad. Neile saadetakse järk-järgult ülesandeid, millest viimane on enesetapp. Selliste rühmade administraatorid lähevad enamasti ise teismeliste juurde, alustavad vestlust, kutsuvad neid "mängule". Sellised suhtlusvõrgustike kogukonnad on alati suletud, mis suurendab nende atraktiivsust teismeliste silmis - "Mind kutsuti, nii et olen valitud!".
Kuzbassis ei ole ametlikult kinnitatud "surmagruppidega" seotud enesetapujuhtumeid. Kuid see ei tähenda, et meie lapsed neist ei teaks. Nad on hästi teadlikud hirmutavatest hashtagidest nagu #f57, #morekitov või #nyapoka (neist räägime hiljem lähemalt). Kõige hullem on aga see, et siin, Kuzbassis, saavad lapsed viisakate võõraste käest pakkumisi “mängu alustada”. Sõnumi saanud Kemerovo koolitüdruk edastas selle Sibdepo toimetusele.

Ei mingeid otseseid pöördumisi, vaid vihjeid vabadusele, mille “väike vaal” saab. Tundub isegi olevat vastupidi – heidutab. Aga kui me toimetuses selle sõnumiga tutvusime, tundsime end halvasti. Ja mis kõige tähtsam – mis ootab "mängijat" järgmisena. Nii rääkis selle teate saanud Kemerovo keskkooliõpilane Sibdepo korrespondendile.

"Näiteks #f57, #f58, #morekitov, #quiethouse. Peaksite postitama seinale enesetapusalmi ja nende hashtagidega. Siis kirjutab sulle kuraator, sa räägid, miks otsustasid enesetapu sooritada, kirjuta neile oma aadress, telefoninumber. Esimene ülesanne on teha käele kiri "vaal" (on ka teisi). Iga päev peate sisenema nende vestlusesse kell 4:20 (selline aeg, sest seal on midagi narkootikumidega seotud). Sel ajal kuulate heli karjete, kiljumise jne saatel. Ja iga päev kirjutad seinale, mitu päeva on jäänud, neid on kokku 50, iga päev on uus ülesanne, viimane on enesetapp. Kui keeldute, hakkavad nad teid hirmutama, et nad tulevad teie majja (sa ise ütlesite neile aadressi) ja tapavad kogu pere, helistage telefonile ja see viib lapse enesetapuni, ”rääkis tüdruk reeglitest. "mängust".

Siin on väljavõtted meie kangelanna kirjavahetusest ühe sellise "mänguga".


Võite aplodeerida tüdrukule ja vanematele, kes teda kasvatasid. Ta mõistis kiiresti, et see pole enam naljakas, ja lõpetas vestluse. Kuid lõppude lõpuks võiks tema asemel olla keegi, kes tahaks "huvi pärast" osaleda. Ja mis siis, me juba teame: 04.20 netti minek, ülesanded, vaalad, liblikad, “kui keeldud, tapame su pere” ja nii edasi. Mis siis, kui laps on depressioonis? Olles tülitsenud vanematega, läinud lahku tüdrukust/poiss-sõbrast... Kuid kunagi ei tea, milline häda võib teismelisele tunduda sajandi katastroofina. Nimelt on sellised lapsed "surmagruppidest" pärit "kuraatorite" põhieesmärk.

Philip "Fox" Budeikin - suletud kogukonna "f57" looja sotsiaalvõrgustikus "VKontakte"

Kellele seda kõike vaja on ja miks?

TFR-i ja FSB uurijatele on teada mitu väga konkreetset inimest ning üks on teada kogu Venemaale. Tema nimi on Philip Budeikin, Internetis tuntud kui Philip Lis. Nüüd on ta vahistatud, terve mõistusega tunnistatud ja ootab kohut. Ta ise väidab, et teda "viidi minema" ja "ei tahtnud" ning tema eesmärk oli ainult populaarsus veebis. See, muide, on täiesti võimalik - 2015. aasta detsembris osales Lis mastaapses Interneti-välbamises, kui kümned koolilapsed teesklesid enesetappu.

Mõned "surmarühmade" administraatorid on üldsusele teada ainult nende hüüdnimede järgi, näiteks Vaalameri ja Myron Seth. Viimane, muide, ütles pärast seda, kui Novaja Gazeta kära tekitas, et ajakirjanikud on idioodid ja ta täidab üllast missiooni.

Selle ekraanipildi avaldasid portaali Lenta.ru ajakirjanikud. Väljaande sõnul pärast uurimist " Novaja Gazeta”, otsustas Myron Seth "kuulipilduja kasutusele võtta" ja Vaalameri sai lihtsalt aru, mis teda ähvardas, ja eemaldus oma rühmade juhtimisest. Kuulsusenäljas Fox teeskles, et ta on vaalade meri, koondas oma järgijad oma f57 gruppi ja propageeris enesetappu, kuni ta vahistati.

Kuid need on vaid mõned. Ja keegi ei tea, kui palju selliseid rühmi ilmus ainult VKontakte'is. Uurimiskomitee deklareerib 8 kogukonda, seesama Lenta.ru räägib sadadest sellistest rühmitustest.

Kes need "kuraatorid" on? Mis neid juhib?

Foxi versioon

Inimesed, kes tahavad populaarsust ja mängivad liiga palju.

Interneti-kasutajate versioon

Professionaalid, kes töötavad Venemaa võimsate vaenlaste heaks "surmarühmade" abiga, jättes meie riigi tuleviku ilma. Nad on peened psühholoogid, nad teavad, kuidas ja kus psühholoogilisi lööke anda ja ohvrilt tahtmist ilma jätta.

Psühhoanalüütiku versioon

Need inimesed mõistavad oma alateadlikke vajadusi, mida nad ei suuda muul viisil täita:
- teadvustamata sadistlikud kalduvused, soov inimesi kontrollida, tunda end teiste elude valitsejana.
- enda agressiivse impulsi realiseerimine, võime elada äärmuslikku agressioonivormi - tegelikult teise inimese mõrv.
- enda suuruse vajaduse teadvustamine - iidoli, saatusemeistri staatuse saamine, rahulolu oma kultuse loomisest.

Ka psühhoanalüütik Aleksandr Sedov kurtis, et enesetaputeema on muusikas, kirjanduses ja kinos kohati liialt romantiseeritud. Ja need "kuraatorid" lihtsalt kasutavad seda. Selle tulemusena tundub "väikesele vaalale", et ta lamab nii ilusa ja kahvatuna. Ja "kuraator" eelistab vaikida väljalangenud keele ja lõdvestunud sulgurlihaste kohta. Selgub, et iga kord, kui sotsiaalvõrgustikes "käimas" on, on meie lastel võimalus sellise "rebasega" üks ühele kohtuda.


kaader filmist "Romeo ja Julia"

Mida võimud teevad?

Uurimisasutuste töö on täies ulatuses silma peal. Nagu teatas RIA Novosti, otsisid uurimiskomitee töötajad eelmise aasta novembris läbi administraatorite ja "surmagruppide" liikmete kodud varjunimedega "Philip More", "Miron Stekh", "Tõehoidja" jt. See juhtus 10 Venemaa piirkonnas, sealhulgas Kuzbassis. Oleme juba maininud Philip Lisi kinnipidamist.

Suhtlusvõrgustike juhtkond "keelustab" regulaarselt äsja tekkivaid kogukondi. Isegi Instagram, millele te palju alla ei kirjuta, kuulutas välja enesetapupropaganda vastase kampaania.

Kuid see on töö, mida tehakse föderaalsel tasandil. Aga kuidas on lood piirkondadega? Eelkõige siin, Kuzbassis? Kemerovo oblasti haridusosakond teatas, et nad ei postitanud sotsiaalvõrgustikes, nad ei võitle isiklikult ühegi kogukonnaga, kuid töötavad süstemaatiliselt enesetappude ärahoidmise nimel.

"Kuzbassis, jooksvalt, lahe kell ning vestlusi õpilaste ja nende vanematega küberturvalisuse teemal, sh ohutu käitumine sotsiaalvõrgustikes,” öeldi Sibdepole osakonna pressiteenistuses.

Regionaalpolitsei astub omakorda samme spetsiaalselt sotsiaalvõrgustikes "surmagruppide" vastu. Osakonna pressiteenistuse teatel jälgivad siseministeeriumi piirkondliku peadirektoraadi töötajad sihikindlalt suhtlusvõrgustikke, otsides mitte ainult "kuraatoreid", vaid ka lapsi, kes näitavad üles huvi enesetapukogukondade vastu.

"Suitsiidile kalduvate alaealiste, samuti eelnimetatud seltskondade või mängude liikmete tuvastamisel kaasatakse laste ja peredega töösse kõigi ennetussüsteemi organite ja institutsioonide spetsialistid. Politseiametnikud teavitavad psühholooge viivitamatult juhtudel, kui nende sekkumine on vajalik, ning kaasata selliseid spetsialiste võimalikult lühikese aja jooksul alaealiste psühholoogilise toe töösse," teatas siseministeeriumi Kemerovo piirkonna peadirektoraadi pressiteenistus.

Ja kui me räägime võitlusest planeedi mastaabis, siis ajakirjanik Maxim Kononenko väljendas mõistlikku ideed oma artiklis "Miks me pole ikka veel "vaalade mereks" valmis? . Autor teeb ettepaneku anonüümsusest Internetis üldse loobuda. Kuid ta lükkab oma teesi kohe ümber, meenutades, kui palju riike meie planeedil on. Ja et sellise otsuse tegemiseks peavad nad kõik vastu võtma vastavad seadused ja jälgima nende täitmist. Ebareaalne? Õige. Nii et mõelgem, mida saaksime ise, oma peres ära teha.


Millest see blogi räägib:

Pärast mängu Hatred väljakuulutamist haaras Internetti üle maailma moralistide paanikalaine: "Kujutage ette, et seda mängu mänginud laps tahab päriselus kedagi tappa, kogege naudingut, mida ta koges mäng, süütute inimeste tapmine" , - täpselt nii räägib keskmine moraalfaag-moralofagushka. Ja kuna enamikul neist puudub kriitiline mõtlemine, mille puudumine võimaldab hinnata seda, millest nad aru ei saa, siis tahan i-d täppida, selgitades, kuidas ja miks vägivaldsed mängud (sh sellised realistlikud) ei kahjusta inimese psüühikat, vaid isegi abi raskel eluteel.

Ma ei ole hariduselt psühholoog, vaid matemaatik. Aga juhtus nii, et olen matemaatik, kes armastab eksida psühholoogiaalastesse raamatutesse, analüüsides neis esitatavat materjali eelkõige sidusa matemaatilise süsteemi vaatevinklist ning käsitledes inimese isiksust kui kompleksset vastust. mehhanism. Selline lähenemine sunnib kriitiliselt analüüsima igasugust materjali, välistades need ideed, mis sageli iseendaga vastuollu lähevad või mille esitamisel on selgelt näha, et põhjus on tagajärjega kohanenud (sellise kohanduse näidet illustreerivad väga hästi süüdistused arvutimängudest tegelikkuses julmuses).

Miks me arvutimänge mängime

Esimene ja kõige ilmsem põhjus on see, et mängud toovad meile lõõgastust, lõõgastust ja naudingut. Iga mängija kinnitab seda teile.
Isegi võistlusmängud-distsipliinid, nagu LoL "a või Dota" s. Kuid kuna see teema on lihtsalt vastuoluline (kui vägivalla märke nagu veri ei ole (selgitan hiljem)), keskendume praegu ühe mängijaga mängudele ja MMO-dele, puudutamata võistlusdistsipliini mänge.
Ütleme nüüd sõnadega:
Tühjenemine.
Lõõgastus.
Rõõm.
Kas keegi näeb siin tahtmist tappa, eks? Ja ma ei näe.
Vaatame nüüd seda psühholoogi vaatenurgast:
Psühholoogias on selline termin - "eskapism".
Et vikit mitte kopeerida, selgitan näppudel: see on soov ümbritsevast reaalsusest kuidagi illusioonide maailma põgeneda. Raamatud, muusika, telesaated, seriaalid, filmid, isegi jalgpall õues või sinu enda mõtted – see kõik on omamoodi eskapism... ja muidugi – arvutimängud.
Sisu on väga lihtne: reaalsus armastab kummardada, domineerida meie pärakukehade ja hingede üle. Ja loomulikult tahab igaüks meist põgeneda, vähemalt hetkeks, et unustada olemasolevad probleemid, mis vajavad lahendamist, asjad, mida on vaja teha, aga me ei taha seda teha ja umbes elu, milles meil on vaja kuidagi ellu jääda ja heas mõttes ja õnnelikult elada.

Miks vägivaldsed arvutimängud on head ja mitte kurjad.

Kuid mängudel on muude eskapismi tüüpide ees tohutu pluss - need võimaldavad teil agressiooni avaldada mitte sugulaste ja lähedaste inimeste, vaid mõne mängu näotu mannekeeni vastu. Ja mida raskemaks läheb, seda parem.
Aga ! väike hoiatus - see sobib rohkem meestele kui tüdrukutele. Tänu meessuguhormoonidele, eelkõige testosteroonile, kuhjub meestes sihikindlalt agressiivsust, samas kui tüdrukute peas valitseb iha sensuaalsete ja emotsionaalsete kogemuste järele (ja need kustutavad simsid).
Nii murdub pärast kooli koju tulles abstraktne kuri 8-klassiline Vasja, kes oli klassikaaslaste poolt terve koolipäeva mädanenud, mitte tüdruku peale (sest tal pole teda) ja mitte vaeste vanemate peale, vaid , vaikselt monitori maetud, lõikab möödujatel päid maha ja urineerib mängus nende kehale post 2.
Näost kohutav, seest lahke (c)

Miks see veebipõhiste konkurentsidistsipliinide puhul täiesti tõsi ei ole?

Suuresti seetõttu, et mäng lakkab olemast mäng, on see juba võistlus, mille fookus on teatud võidule, ning juhtudel, kui see ebaõnnestub, sulgub realiseerimata ärrituse nõiaring endas: inimene mängib lõdvestumiseks ja stressi maandamiseks mängu, kuid üksteise järel saabuvate lüüasaamiste tõttu - tema ärritus ainult kasvab.
Aga see MITTE VEINI mängud. See on selle mängu konkurentsivõimelise ja juurdepääsetava elemendi süü. Sama element, mis eksisteerib õpingutes, töös, kogu elus, samal ajal kui inimene alateadlikult jätkab enda võrdlemist teistega, ainult MOBA mängude puhul - see element hääldatakse.

Miks inimene ei lähe kunagi AINULT mängu pärast tänaval inimesi tapma.

Ma ei eita, et mäng võib olla katalüsaator soov tappa, kuid ainult siis, kui inimene, kellel on kõik olemas väga väga väga elus halb, pöördub viimase abinõuna mängu poole, reaalse maailma eest varjupaika ja ... ebaõnnestub mängus. Ja see viimane ebaõnnestumine, tema ebaõnnestumiste jadas, osutub otsustavaks, ta haarab relva ja ... siis teate.
Lisaks: meie psüühikas on palju alateadlikke tõkkeid. Kellegi tapmine ilma sellisel viisil ette valmistamata nõuab väga tugevat nihet ümbritseva maailma tajumises. Mäng lihtsalt ei suuda sellist nihet pakkuda. Sellel ei ole selliseid mõjumehhanisme meie tajule, sest I-he eristused, mis meid tegelasest eraldavad, on olnud ja jäävad.

epiloogina.

Süüdistades oma laste hädades mänge, püüavad vanemad varjata tõsiasja, et neil pole õrna aimugi, kuidas oma last kasvatada nii, et ei mängud ega muu ei kahjustaks ümbritseva maailma tajumist. Ja kui me tahame probleemi otsida, siis otsige seda keskkonnast, haridusest, mitte sellest, mis võimaldab teil lõõgastuda ja lõõgastuda. Sama hästi võite süüdistada diivanit selle jäikuses, mis on ühe teise koolilaste karja mõrva põhjuseks... ja teate... palju tõenäolisemalt on süüdi diivan!
Ma olin sinuga, armastusega.

Proloog

Ootame kõiki "maniakke", "psühhopaate" ja teisi shinobi-master-games portaali kasutajaid.

Seekord otsustasime uurida vägivalla teemat videomängudes ja koostasime oma nimekirja.

Olgem ausad, vägivald mängudes ei ole enam saladus ja kõik need väited, et vägivaldsed videomängud muudavad mängijad "tasakaalustamatumaks", on teadlased ümber lükanud. Muidugi on mängijaid, kes võtavad mängumaailma liiga südamele, aga see, meile tundub, on juba psüühika küsimus.

Mõnikord on vägivaldsed mängud lihtsalt vajalikud lõõgastumiseks, sest alati võid oma viha mõne zombie peale vallandada, näed, see on palju parem kui kellegi teise peale.

Selles artiklis oleme paljastanud oma isiklik arvamus ja koostas nimekirja TOP 13 kõige vägivaldsemat videomängu. Nagu alati, rõhutame, et teie arvamus võib meie omast erineda ning kõik oma kommentaarid ja ettepanekud saate postitada kommentaaridesse.

Tahaksin ka märkida, et püüdsime sellesse loendisse mitte lisada mänge, kus saab jõhkralt mingisuguseid kurje koletisi või zombisid maha lüüa, sest neist pole nii kahju (vähemalt meie jaoks).

Ja seega tutvustame teie tähelepanu TOP 13 kõige vägivaldsemat videomängu.

Mine!

Vars 2 - #13

Avab meie tippmängu nimega (2012).

Hetkel on mängus ka esimene osa, mis ilmus 2010. aastal, aga kuna me valime välja ainult kõige ägedamad ja teine ​​osa on täpselt selline, siis räägime sellest.

Mäng, milles mängite tegelasena nimega Shenk.

Shenk töötas varem maffia heaks, kus ta tappis inimesi, kes segasid maffiasündikaati.
Schenk lahkub sellelt töölt, kuid tema minevik ei lase tal mõrvades nii kergesti kaasa lüüa.
Ta satub alati hätta, mis nagu magnet teda tõmbab.
Schencki lähedased on ohus, nad röövitakse ja tal jääb üle vaid teha seda, mida ta kõige paremini oskab.

Kui esimene osa mängust nii julm ei olnud, siis teine ​​pool tõstis lati kõrgemale.

Oma sihtmärgini jõudmiseks kasutab Schenk erinevad tüübid tavapärastest teritamisest tulirelvadeni.
Matšeete abil ta lihtsalt purustab oma rivaalid ja mootorsaega kasutades muutuvad vaenlased lihtsalt haledaks. Mida iganes Schenck oma vaenlastega teeb, lõikab ta neil jäsemed maha, rebib kõhu lahti, süütab Molotovi kokteiliga, võtab püssiga pead välja, nii et vaenlaste silmad sõna otseses mõttes pesast lendavad.
Kõige enam õnnestusid arendajatel stseenid, kus Shank lõpetab Bossesid erinevate väga julmade trikkidega.

Suur hulk relvi ja tehnikaid, mida saab kombineerida, kombinatsioonide arvu suurendamine ei pane selle žanri mängude tõelist asjatundjat igavaks.

Verine ja jõhker 2D Action on suurepärane mäng, mis väärib kõrgemat kohta, kuid nii-öelda koomiksilikkuse tõttu otsustasime selle asetada kolmeteistkümnendale kohale.

13. koht.

Vihjeliin Miami 2: vale number – #12

Kaheteistkümnendal kohal on meil mäng nimega (2015).

Nii nagu Shank 2, on ka sellel mängul kaks osa ja nagu te juba aru saite, räägime teisest.

Vihjeliin Miami 2: vale number- 2D tegevus ülevalt vaatega.

Kui mängus Shank 2 tundus teile, et verd ja julmust pole piisavalt, siis mängus Vihjeliin Miami 2: vale number seda headust on küllalt, veri siin purskab nagu jõgi. Vaatamata kahemõõtmelisele retrostiilis graafikale suutsid arendajad edasi anda vägivalla ja julmuse atmosfääri.

Mängu algusest peale pole sul peale rusikate relvi. Purskate hoonesse ja pärast paari tabamust saate kauaoodatud tulirelva. Olles saanud relva, hakkate tapma kõiki, kes teie teele satuvad. Iga lask vaenlase pihta toob endaga kaasa veremere, vaenlaste sooled lähevad välja, nende pead plahvatavad ja luud murenevad. Pärast sind jääb vaid hunnik laipu ja koristajale raske päev - (ka). Inimjäänused on kõikjal laiali ja veritsevad.

Vaatamata kuupgraafikale on mäng nii vägivaldne, et see keelati Austraalias ära. Keelu põhjuseks oli episood, mille jooksul peategelane tungib hoonesse, tapab mitu vaenlast, misjärel leiab naise ja vigastab teda, naine kukub verisele põrandale, kus tegelane vägistab ohvri.
See episood tekitas Austraalia kriitikud nii nördinud, et nad andsid mängule RC (Refused Classification) reitingu – tagasilükkamise. Mängu müük keelati Austraalias, pidades seda liiga vägivaldseks. Seda episoodi võis näha mängu demoversioonis, kuid pärast ajakirjanduses puhkenud skandaali pidid arendajad selle hetke eemaldama.

Kuigi ilmselt on sellest skandaalist saanud projekti hea reklaam.

Mäng sai hea hinde ja meeldis enamikule mängijatest.

Samuti väärib märkimist, et mängus puudub tsensuur.

Verejõed ja eksimise võimalus - Vihjeliin Miami 2: vale number, 12. koht.

Jahuti - №11

Üheteistkümnendal positsioonil on meil mäng (1986).

See on 1986. aastal mängimiseks välja antud arkaadmäng.

Mängu saab mängida üks või kaks mängijat (kordamisi).
Mängija seisis mänguautomaadi ees kergpüssiga ja tulistab näidatud sihtmärkide pihta.

Meenutab ainult siin, et relv on kinnitatud monitori ette spetsiaalsele alusele.

Mäng toimub gooti stiilis keskaegses lossis, kus sa tegutsed piinajana, sinu ülesandeks on koguda teatud aja jooksul võimalikult palju punkte.
Punkte antakse kaitsetute ohvrite kiusamise eest, mida rohkem valu ja surma, seda rohkem punkte.

Ohver on täiesti kaitsetu ja saab harva liikuda, enamikul juhtudel on teie sihtmärk seotud mõne piinamisvahendiga. Mängus on ka teisejärgulised sihtmärgid, mille üle saate ka mõnitada.
Mängija peab välja mõtlema, kuidas ta saab oma ohvri kiiresti tappa. Võib leida kiire tee, aktiveerides mingisuguse piinamisseadme või nülgides vaest meest aeglaselt, kuni ta sureb.

Vaatamata aastale 1986 ja piksligraafikale osutus mäng täiesti julmaks, kuigi arendajad ütlesid, et te ei piina inimesi, vaid koletisi, kes näevad välja nagu inimesed, kelle kuri jõud ellu äratas.
Mängu saadab sünge muusika ja ohvrite karjed, mida mõnitate.
Kummalisel kombel on mängul süžee, peate kaitsma linna tumeda jõu eest, mis kogub elavate surnute armeed. Selleks peate üles leidma ja hävitama kõik 8 erinevale tasemele peidetud talismani.

Kuigi jääb selgusetuks, kui tegemist pole inimestega, vaid kurjast vaimust vaevatud surnutega, siis kuidas saab tappa juba surnuid ja miks on nad seotud piinariistadega?

Tõenäoliselt tahtsid arendajad süžee abil kuidagi põhjendada mõttetut julmust, andes mängijale mingi vabanduse (olen kangelane, piinan neid oma maailma päästmiseks).

Suurenenud jõhkruse tõttu ei müünud ​​mäng USA-s hästi, mängijad ei soovitanud kasutada piinamisseadmeid ja suurendasid julmust kaitsetute ohvrite suhtes.

1990. aastal anti mäng välja 8-bitistele konsoolidele.

Raske uskuda, et 1986. aastal võidi nii julm mäng luua, me lihtsalt ei saa jätta seda oma tippu paigutamata.

Retromäng kaugest minevikust - 11. koht.

Karistaja – nr 10

10. kohal on mäng (2005).

Nii jõudsime lõpuks esimese jõhkra 3D-mänguni.

Mäng MARVELi universumist, milles mängite tegelasena nimega Frank Castle.

Frank Castle teenis merejalaväes ja pärast teenistust läks FBI agentide juurde, kus töötas salaja.
Ta oli hea pereisa, kuid maffiosid tapsid julmalt tema pere, hävitades sellega Franki elu mõtte.
Frank leidis enda jaoks uue tähenduse - kättemaksu, nimetas ta end karistajaks (), kes pühendas end sõjale allilmaga. Frank muutus julmaks ja halastamatuks, ta vandus oma päevade lõpuni võidelda kurikaeltega ja iga hinna eest kaitsta tsiviilelanikke.

Mäng on täis julmasid trikke, sa lihtsalt tungid mõnele territooriumile ja hakkad "karistama" kõiki, kes sulle teele jäävad. Mängus on üsna erinevaid julme trikke ja jäädvustusi, kuid vahel tuleb kurjategijalt infot hankida ja siis tuleb appi ülekuulamisrežiim.

Sa püüad kinni vajaliku bandiidi ja hakkad teda väga julmade ja valusate meetoditega üle kuulama. Teabe saamiseks võib ohvrile relva kätte panna, näoga vastu põrandat peksta, kägistamist või lihtsalt rusikatega peksa, kuid vahel võib peategelane ülekuulamisel kasutada erinevaid improviseeritud vahendeid. Kasutusel on ketassaed, elektriangerjaga akvaariumid, kraanikausid, elektritoolid, erinevad masinad jne.

Vaenlase lõhenemiseks peate teda teatud aja eemal hoidma, kuid mängijal ei õnnestu alati edukalt üle kuulata, vajutatakse valele klahvile ja ohver sureb enneaegselt, ilma teile vajalikku andmata. teavet.

Kui otsustaksime kuvada kogu jõhkrate ülekuulamiste nimekirja, tuleks see nimekiri välja, väga muljetavaldav.

Mäng võimaldab ka vaenlasi tükkideks tükeldada, mis ainult lisab mängu atmosfääri jõhkrust.
Kuhu iganes karistaja ka ei läheks, jääb tema järel ainult veremeri ja laipade hunnik.

Ilus tegevus vägivalla ja julmuse elementidega maitses, suur hulk mängijad, kes ikka vahel seda mängu mängivad.

Karistaja ja tema ülekuulamisrežiim - 10. koht.

Post III – №9

Mänguga hõivati ​​üheksas positsioon Post III (2011).

Kohe algusest peale tahaksin märkida, et mängus saate valida päästja kangelase tee või saada julmaks ja südametuks tapjaks, nagu te juba aru saite, oleme huvitatud teisest võimalusest ja me räägime sellest .

Me ei räägi projekti ebaõnnestumisest ja sellest, et mängu eelmised osad olid paremad, räägime siin julmusest ja Post III see on piisavalt.
Kui eelmistes sellesse nimekirja paigutatud mängudes oli mängija oma tegemistes ja võimalustes piiratud, siis sisse Post III mängijal on peaaegu täielik tegevusvabadus. Kuigi algusest peale sai mängu mängida ainult rangelt süžee järgi, andsid arendajad välja plaastri, mis vabastas mängijad süžeest, võimaldades linnas vabalt ringi rännata ja linnaelanikke jõhkralt tappa.

Mäng on täis julmust ja vägivalda mitte ainult Catharsise linna elanike, vaid ka seal elavate loomade vastu. Aga järjekorras.

Mängus Post III saab: urineerida möödakäijatele peale, valada elanikele bensiini peale ja süüdata, tükeldada kõiki matšeete, labidaga jne. Mängus on ka tulirelvad (ründerelvad, kuulipildujad, jahipüssid...), millega saab jäsemeid maha tulistada või kannatanu täielikult lahendada, mis on väärt tolmuimeja, mis kogub maast erinevat sodi ja siis viskab. möödujate juures, pannes nad "halvasti tundma".

Tasub tähele panna, et tänu Source mootorile (Valve’ilt) pole kahjustuste süsteem mängus halvasti rakendatud.Kui mängisid Left 4 Dead (2), siis siin on see praktiliselt sama.

Kuid ennekõike kogeb Dude meie väiksemate vendade suhtes julmust.
Saate: visata end kassidele, kasutada kassi, istutades ta viienda otsaga kuulipilduja suu peale, kasutada mägra mootorsaena, üldiselt ilmselt arendajatele loomad ei meeldi.

Mäng on täis vägivalda ja siivutuid tegusid ning kui mängija otsustab muuta linna tapataluks, siis Post III tal see õnnestub. Tulirelvadest saadud lasud muudavad inimesed veriseks segaduseks ning loomade ebanormaalne kasutamine lisab mängu julmust ainult juurde.

Post III, katastroofiline, kuid julm - 9. koht.

F.E.A.R. - №8

Mäng kaheksandal kohal F.E.A.R. (2005).

Seal on terve rida mänge F.E.A.R. aga kuna me peame esimest osa parimaks, veriseks ja julmaks, siis räägime sellest.

Mängus F.E.A.R. meie tähelepanu ei köitnud mitte mitte peategelane, vaid hoopis vastupidine Alma Wade, üks mängu peamisi antagoniste, kellel on paranormaalsed ja telepaatilised võimed, kes ei säästa kedagi peale peategelase.

Alma Wade'i elulugu:

Alma oli tavaline tüdruk, kuni temast sai 3-aastaselt eksperimendi ohver Paragoni projektis, mida juhtis tema isa.

2 aastat kannatas vaene tüdruk julmade katsete all ja 5-aastasena otsustas ta katsetel läbi kukkuda, et vabaneda. Kuid kui see meetod ebaõnnestus, süütas Alma labori ja ajas psühhokineetiliste võimete toel mõned teadlased hulluks. Selle peatamiseks panid teadlased Alma 19 aastaks koomasse.

Kogu koomas olemise aja käis tüdrukul viljastamine, talle süstiti spetsiaalselt valitud DNA-d, mis sisaldas ka tema enda isa DNA-d.

Ta sünnitas kaks poega 15- ja 16-aastaselt.

Koomas olles loob Alma telepaatilise sideme oma teise poja Pakstan Vetteliga.

Kogu koomas oleku aja oli ta spetsiaalses sarkofaagis, kus ta polnud palju aastaid elusat maailma näinud. Alma tahab olla vaba.
Ta käsib oma kümneaastasel pojal Fettelil end vabastada, too tapab mitu teadlast ja kui isa saab teada, et naine oli sellega seotud, otsustab ta Alma elu toetava süsteemi välja lülitada. 6 päeva hiljem Alma sureb, ta oli 26-aastane.

Saate vaadata ka lühifilmi Alma pühendumisest. (venekeelsed subtiitrid)

Tema füüsiline keha suri, aga mitte hing, suutis Alma ilma kehata eksisteerida. Ainus, mida ta tahtis, oli kätte maksta kõigile kaotatud lapsepõlve ja tema vastu suunatud julma käitumise eest. Ta hakkas kätte maksma, tappes kõik, kes tema teele sattusid.

Alma – punasesse kleiti riietatud pikkade tumedate juustega väike tüdruk näeb esmapilgul üsna kahjutu välja, kuid seda vaid esmapilgul. Ta on südametu ja julm, inimelu ei tähenda talle midagi.

Alma võib muuta igaühe veriseks aineks või, mis veelgi hullem, viia oma ohvri täielikku hullumeelsusse. Paranormaalse jõu abil saab Alma lihtsalt vaesele otsa vaadates luid pöörata, ohvrit vastu seinu visata, kuni ta veritseb, või eemaldada naha elusalt, jättes alles ühe luustiku. Alma suudab luua ka teispoolseid maailmu ja juhtida inimteadvust. Selle võimalused on peaaegu piiramatud.

Alma on täis julmust ja vihkamist, ta ei tea, mida tähendavad armastuse ja kaastunde sõnad, sest ta ise pole neid tundeid kunagi kogenud.

Ta tuleb juba sinu juurde, Alma - 8. koht.

The Darkness 2 - #7

Mäng seitsmendal kohal Pimedus II (2012).

Mängus Pimedus II mängid tegelaskuju nimega Jackie Estacado – elukutselise tapja, maffiasündikaadi liige ning iidse ja julma kaosejõu nimega The Darkness omanik.

Pimedus annab peategelasele üleloomulikud jõud, uskumatu elujõu, vastupidavuse ja taastumise.

Kõik, mida Pimedus nõuab, on kandja hing ja inimeste südamed evolutsiooniks.

Ainus, mis võib pimedat jõudu peatada, on valgus. Pimedus saab eksisteerida ainult pimedates kohtades. Valgus ei tapa pimedust, vaid lihtsalt deaktiveerib selle, muutes selle tolmuks. Niipea, kui peategelane uuesti pimedasse kohta siseneb, naaseb Pimedus oma omaniku juurde.

Igaüks, kes võtab pähe Pimedusele vastu seista, ilma valgusallikata, seisab silmitsi julma ja piinarikka surmaga.

Sai selle superjõu Jackie pärandina. Isegi Esimese maailmasõja ajal sõlmis tema vanavanaisa Anthony Estacado iidse jõuga lepingu, mis näitas, et kogu Estacado perekond saab igaveseks neetud.
Pimedus kandub isalt pojale edasi ainult seitsme meessoost liikmetele ja avaldub siis, kui omanik on 21-aastane.
Võimukandja ei saa sellest lihtsalt lahti, isegi kui ta sooritab enesetapu, Pimedus äratab omaniku ellu, ainult eriline artefakt saab selle välja tõmmata.

Kogu mängu jooksul õpib Jackie pimedust kontrollima, laskmata sellel enda hinge imeda.

Mängus Pimedus II Pimedus näeb välja nagu verejanulised hammastega maod, kes täidavad omaniku tahet. Kandja saab kaitse kuulide eest, võime kutsuda välja surmava musta augu, võime tõsta raskeid esemeid ja visata neid suure jõuga jne.

Samuti saab peategelane koos surmavate madudega assistendiks kurja käsilase, kes aitab teil takistusi ületada.

Mängus Pimedus II leiad palju rebenenud, perforeeritud ja maha lõigatud vaenlasi, kes lihtsalt lämbuvad verd su silme all. Pimedus tegeleb halastamatult kõigiga, kes teie teele satuvad.

Pimedus meie ümber Pimedus II, 7. koht.

Lucius II: Prohveteering – nr 6

Salapärasel kuuendal kohal on meil mäng Lucius II: Prohveteering (2015).

Mäng Lucius II: Prohveteering- see on jätk esimesele osale, kus mängite tegelast nimega Lucius.

Lucius – esmapilgul väga kahjutu, poiss on tegelikult Luciferi enda poeg.

Enne mängu sündmusi Lucius II: Prohveteering Lucius elas mõisas, kus oli väga jõukas perekond, ta mängis, lõbutses ja keegi ei kahtlustanud, et sellest lapsest saab julm mõrvar. Kui Lucius oli 6-aastane, sai ta supervõimed, mis hõlmasid telekineesi, pürokineesi ja võimet allutada teisi inimesi oma tahtele. Vaene perekond ei teadnud, et nad on üles kasvatanud tõelise kuradipärija.

Ta jäi ellu pärast kogu oma pere jõhkrat mõrvamist ja mõisa mahapõletamist. See oli täiuslik mõrv, sest keegi ei kahtlustaks väikest kuueaastast poissi. Pärast esimese osa sündmusi satub Lucius psühhiaatriahaiglasse, kus jätkab oma ohvrite jõhkrat mahasurumist. Tema eesmärk on jõuda lapse juurde, mille abil ta saab valitseda kogu maailma.

Lucius II: Prohveteering midagi sellist nagu mäng Hitman, aga kõike saadavad supervõimed ja jõhkramad mõrvad. Ja kui tähelepanelikult vaadata, siis mäng Lucius See on täpne koopia filmist "Omen".

Mängides väikese saatanana, peate varjatult tapma võimalikult palju inimesi, ilma et peaksite juhuslikele kõrvalseisjatele silma.

Isa võttis Luciuselt võimu, nii et peate loo edenedes oma jõud järk-järgult taastama.

Et tappa võimalikult palju elusolendeid, peate ühendama oma supervõimed erinevate ohtlike esemetega.

Saate inimesi tappa, pannes nad tegema asju, mida nad ei teeks kunagi, kui nad oleksid sobivas seisundis. Teie käsutuses on rohkem kui 100 katsealust ning tohutult erinevaid esemeid ja kohti, mida saate oma äranägemise järgi kasutada.

Kuigi teine ​​osa süžees eriti silma ei paistnud ja mängupilt ei olnud kuigi edukas, kuid siiski Lucius II: Prohveteering saate hulkuda, tohutu haigla ja väike avastuste maailm võimaldavad teil sooritada palju jõhkraid mõrvu.

Lucius II: Prohveteering- müstiline 6. koht.

Saag 2: Liha ja veri – #5

Vägivaldsete videomängude viiendal kohal on meil projekt nimega Saag 2: Liha ja veri (2010).

Saag 2: Liha ja veri on mäng, mis põhineb kultuslikul õudusfilmil Saw.

Mängusündmused nägin 2 on järg filmile Saw: The Video Game (2009), kust leiate veelgi surmavamad ja kulunud lõksud.

Süžee Saag 2: Liha ja veri hõlmab sündmusi filmi teises ja kolmandas osas, kus mängid detektiivi Tapp Michaeli poega, kes isa surma uurides satub Pusle küüsi.

Mängus Saag 2: Liha ja veri meie tähelepanu ei köitnud mitte süžee ega peategelane, vaid Pusle julmad lõksud muutusid veelgi geniaalsemaks ja kohutavamaks.

Peategelasena mängides peate päästma ennast ja teisi inimesi, kes on langenud surmavatesse lõksudesse.

Peaaegu iga disainerlõks on varustatud taimeriga, mis töötab teatud aja pärast pärast aktiveerimist, teie ülesanne on leida viis surmava mehhanismi deaktiveerimiseks. Kui teil pole aega leida õigel ajal võimalust ohtlikust seadmest vabanemiseks, läheb lõks lahti ja ohver sureb väga julma surma.

Meil on raske kirjeldada, kui keerulised ja samal ajal surmavad on Pusle lõksud, kuid üks on kindel, need on uskumatult julmad ja valusad. Disainer manipuleerib osavalt inimestega, kontrollides, mida nad enda või kellegi teise elu päästmiseks ette võtavad.

Kohtute tõelise psühhopaadiinseneri mõistusega, kes ei peatu mitte millegi juures, et õpetada teid elu hindama (või tapma).

Surmavad mehhanismid, vägivald, veri ja adrenaliiniga maitsestatud julmus – just see ootab teid mängus Saag 2: Liha ja veri.

Tee valik või sure Saag 2: Liha ja veri, 5. koht.

Jaht 2 - #4

Siin oleme jõudnud peaaegu esikolmikusse, kuid enne seda soovime teile näidata 4. koha saavutanud mängu (2007).

Sarnaselt mõnede varasemate meie tippude kandidaatidega on mäng jätk esimesele osale, mis ilmus 2003. Inimjaht).

Natuke tausta:

Mängite tegelaskuju nimega Daniel Lambi, endise teadlasena, kes töötas Pickmani projekti kallal. Ta pani kõik testid enda peale, mille tulemusena ta isiksus lõhestus. Nüüd elab selles kaks inimest, üks on sama teadlane Daniel Lamb ja teine ​​kuri ja julm Leo Kasper, kelles ta näeb olematut sõpra.

Mäng toimub psühhiaatriahaiglas, kuhu sa pärast katastroofi sattusid. Pärast 6 aastat seal viibimist avaneb teil võimalus põgeneda. Tormi ajal kaob elekter, mistõttu uksed avanevad haiglas. Kõik vaimuhaigla patsiendid, kes hetkest kinni haaravad, vabastatakse oma kambritest ja korraldavad mässu. Te olete vabastatud ja hakkate oma tumeda poole range juhendamise all jõhkralt tapma kõiki, kes teid segavad.

Sa hiilid oma sihtmärgile ja kasutad erinevaid relvi ja tehnikaid, et oma ohvritega jõhkralt toime tulla.

Meenutab väga kangesti mängu Splinter Cell ja Hitman, sest siin on nagu neilgi palju hiilimist, palju efektiivsem on ohver maha hiilides tappa, kui lagedale minna.

Mängides haarab sind kaose ja julmuse õhkkond, mis ei jäta mängijat hetkekski ning omapärane huvitav ja ebatavaline süžee lisab mängule vaid plusse.

Väga verine ja südametu hukkamissüsteem (nagu The Punisheris) muudab selle mängu veelgi verejanulisemaks ja julmemaks.

Meil on raske kirjeldada, kui jõhker see mäng on, kuid ütleme lihtsalt, et seda peab nägema. Vägivald, veri ja jõhkrus, nii me seda kirjeldaksime.

4. koht.

God of War III – nr 3

Nii jõudsime lõpuks veebisaidi saidi järgi kõige vägivaldsemate videomängude esikolmikusse.

Kolmandal pronksipositsioonil on meil mäng God of War III (2010).

Enne sellest projektist rääkimist tahaksin märkida, et see on esimene mäng meie nimekirjas, mis ei suunanud oma julmust mitte inimeste, vaid jumalate vastu.
Juba algusest peale mainisime, et püüdsime sellesse nimekirja mitte võtta mänge, mille julmus on suunatud koletiste, zombide ja muude koletiste vastu, kuna mängijal pole neist nii kahju, sest näete, see on üks kurjade olendite tapmiseks ja teist omasugust. Aga võtmesõna on siin "proovitud", me lihtsalt ei saanud mängude seeriast mööda sõjajumal kus verine ja vägivald lihtsalt imbuvad mängu.

Nii et oh God of War III.

Nagu sa tead, God of War III on mängusarja kolmas osa sõjajumal.

Mängus God of War III mängid võimsa ja kättemaksuhimulise Kratosena, kes teenis jumalaid pikka aega, kuni need ta reetsid. Jumal Ares hägusas meele Kratos, kes on vihahoos tappis oma pere. Kratos tõotas kaotatud õnne eest kätte maksta kogu Olümposele, kättemaksust sai tema elu eesmärk, ta kaotas kõik inimliku, täites end viha ja julmusega.

Kolmandas osas on Kratose eesmärk tappa Zeus, kuid selleks peab ta ronima Olümpose mäele ja purustama ülejäänud jumalad.

Tema standardrelv on Blades of Chaos, kaks lühikest laia tera, millel on teravad sakilised labad ja ketid käepidemetel pikamaarünnakute jaoks.

Peategelase jaoks, olenemata sellest, kui tugev vaenlane on, olgu see tavaline koletis või hiiglaslik jumal, tegeleb Kratos iga vastasega julmalt.

Mängus God of War III Kõige rohkem köitis meid ilus ja samas uskumatult jõhker võitlussüsteem. Sa ei saa lihtsalt kirjeldada, kui lahe ja jõhker kõik välja näeb, seda peab ise nägema. Tohutu hulk unikaalseid lööke ja surmavaid lõpuliigutusi on lihtsalt hämmastavad oma julmuse poolest.

Üldiselt vaadake videot ja saate ise kõigest aru, meil on seda raske edasi anda.

God of War III- auväärne 3. koht.

Vihkamine – #2

Natuke on jäänud ja enne meie tipu liidri tutvustamist soovime teile näidata veel üht mängu, mis väärib meie hinnangul vägivaldsete videomängude seas 2. kohta (2015).

See on salapärane tulistamismäng, kus mängid tundmatu julma ja südametu maniakina pikkade mustade juustega nahktagis. Peamine "kangelane" vihkab ümbritsevat maailma, tema südant täidab viha ja vastikustunne inimeste vastu, kõik, mida ta tahab, on võimalikult palju tsiviilisikuid ja korrakaitsjaid jõhkralt tappa.

Juba mängu algusest peale lühikest tutvustavat videot, olles relvastatud kuulipilduja, noa ja granaatidega, lahkute oma varjupaigast ja hakkate tapma absoluutselt kõiki, kes teie teele satuvad.

Nüüd selgitame, miks valik langes mängule.

Fakt on see, et ülejäänud mängudes meie topis tapab mängija mingil põhjusel kas pahad või head mehed ning mängus toimuvad tapmised absoluutselt põhjendamatult ja julmalt. Inimesed elavad lihtsalt rahulikku elu, kui järsku tungib neisse psühhopaat ja hakkab tulistama absoluutselt kõiki, kes alla jäävad. kuum käsi. Ta ei kahetse ei mehi ega naisi, isegi ohvri halvustamine ei peata teda.

Vihkamine – treiler nr 1 (vene häälnäitleja)

Vihkamine – treiler nr 2 (vene häälnäitleja)

Kohe mängu algusest peale valitseb julmus absoluutselt kõikjal, kuhu iganes meie "kangelane" ka ei läheks, on temast järel vaid ohvrite verised kehad.

Mäng ei ole mitte ainult iseenesest nii julm, vaid arendajad on lisanud ka spetsiaalse teostusrežiimi, kus peamine "kangelane" tapab oma ohvri uskumatu julmusega.

Mäng on nii täis põhjendamatut vägivalda ja julmust, et kui mäng 2014. aastal Steam Greenlightis ilmus, eemaldasid Valve töötajad selle inimeste vastu liigse julmuse tõttu (tõsi, mäng tagastati kaks päeva hiljem). Sellest projektist sai ajaloo teine ​​mäng, mis sai maksimaalse vanusepiirangu (ESRB) ainult vägivaldsete stseenide jaoks.

Võib vaid oletada, kui paljudes maailma riikides mäng ära keelatakse.

Ei halasta, 2. koht.

P.S. Ausalt öeldes kahtlesime tükk aega, kumb koht kinkida, kas esimene või teine. Mäng on lihtsalt uskumatult jõhker.

Mortal Kombat X – nr 1

Noh, lõpuks jõudsime kuldsesse kohta, kus meil on mäng (2015) number üks.

Päris sarja algusest peale Mortal Kombat mängu eristas suurenenud julmus mitte ainult lahingutes, vaid ka spetsiaalses lõpukäigus nimega Fatality.

Isegi kõige esimene Mortal Kombat(1992) arkaadautomaatide jaoks šokeeris mängijaid nüüdseks kuulsa veriste viimistlusliigutuste süsteemiga. Möödunud on palju aastaid, lahingud ja viimistlussüsteem on muutunud üha julmemaks ja verisemaks ning nüüd 2015. aastal tuleb välja uus, mis lihtsalt vapustas mängijaid kõige julmema Fatalityga.

Surm on tegevus, mida mängija kasutab viimase vooru lõpus juba võidetud vastase vastu.

See näeb välja selline: ohver lüüakse välja, võitja läheneb talle ja pärast kommentaatori fraasi "Lõpeta ta !!!" või "Lõpeta ta!!" sooritab uskumatult jõhkra lõpuliigutuse.

Igal võitlejal on oma ainulaadne surmajuhtum. Jõhkra lõpuliigutuse sooritamiseks tuleb kiiresti vajutada vajalikke nuppe kindlal ajal sobival kaugusel. Üldiselt ei kõla see lihtsalt ja kogenematul mängijal on sellist tehnikat üsna raske teostada.

Mortal Kombat X ametlik treiler

Legendaarne võitlusmäng suure tegelaste loendi ja kauni realistliku graafikaga rõhutab veelgi uskumatult suurejoonelist ja jõhkrat surmajuhtumit.

Mõnikord hakkate võitlejate viimistlustehnikaid vaadates mõtlema, kuidas oli võimalik nii julmasid viimistluskäike välja mõelda?

Ühel või teisel viisil usume, et jõhker ja julm väärib esikohta meie kõige vägivaldsemate videomängude edetabelis.

surmaga lõppenud!

Järeldus

Nii et meie järgmine tipp on lõppenud. Nüüd teate, milliseid mänge saate mängida või mitte.

Oleme pannud artikli lõppu küsitluse, et saaksite hääletada selle poolt, milline mäng on teie arvates kõige ägedam. Veelgi parem, hääletage ja jätke oma kommentaarid, võib-olla teate mõnda muud julma mängu, mis meie tippu ei jõudnud. Üldiselt kirjutage tagasisidet, ettepanekuid, kommentaare jne, oleksime huvitatud teie arvamusest.

See materjal on mõeldud ainult informatiivsel eesmärgil. Ärge proovige seda päriselus!

Sellega seoses on meil kõik, kõike head, kuni taaskohtumiseni. Sinu veebilehekülg.

Oma lapsele mängu otsides on oluline meeles pidada, et lapse psüühika ei kujune välja. Laps tajub teavet palju raskemini kui teismeline või täiskasvanu. Niisiis, alustame…

1. Wii spordiklubi

Nagu kõigis kehaline aktiivsus Väikeste laste puhul on alati võimalus, et teie laps võib ennast või teisi kahjustada, neil puudub lihtsalt koordinatsioon. Sport on muidugi hea, aga lastele ohtlik. Nende keha pole veel moodustunud ega suuda liikumist kontrollida. Lapsed võivad endale ja teistele haiget teha.

2 Rainbow Six Siege

Rainbow Six Siege on üks dünaamilisemaid ja väljakutseid esitavamaid laskureid. Põhiolemust mängivad valvekaamerad ja kuulide läbitungimine läbi mitme seina ja pinna. See mäng võib muuta teie lapsed äärmiselt agressiivseks.

3. Sihvakas mänguseeria

Õudusfilmide mängud on kõige populaarsemad ja neil on kõige rohkem eriefekte. Lapsed tajuvad mängude kangelasi üleloomulike olenditena, kes eelistavad lapsi taga kiusata ja röövida. Kõik need õudusmängud hävitavad lapse niigi väljakujunemata psüühika.

4. Assassin's Creedi sari

Selle mängu sisu poolest pole see eakaaslastega võrreldes graafiliselt kõige paigast ära. Mäng põhineb ajaloolistel sündmustel, kuid sisaldab ka mõrva ja agressiooni motiive. Kui laps mängib täiskasvanu järelevalve all, ei pruugi see kahjustada teie lapse psühholoogilist tervist.

5. Hitmani sari

Tapmise simulaatori seeria mäng. Võib-olla on see mäng teie lapse jaoks kõige ohtlikum - peamine ülesanne on inimesi peksta või tappa. Saate luua oma tegelasest oma kuvandi kuni aksessuaarideni.