"Minge aurie. Finalizare - trecere pe jos

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Ghid de finalizare

Deci: Acțiunea are loc în 2008 (mai precis, pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie.Zona este încă tânără, dar activitatea anormală este deja răspândită în ea. Nu există grupuri (toți cei care au intrat înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, sunt de la 30 la 50 de persoane în Zonă în total (fără a lua în calcul militarii de la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință și omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în Zonă. Se știe doar despre el: 1) Porecla (Zhekan); 2) Țintă în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.

1) CORDON.
Pasajul începe cu faptul că trebuie să depășiți punctul de control de pe Cordon pentru a intra în Zona însăși. În acest proces, acest erou este prins de soldați, încuiat într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, există posibilitatea de a evada. Trebuie să vorbiți prin fereastră cu un recrut care aleargă adesea la toaletă. În timpul conversației, prefaceți că ne simțim rău. Cere medicamente, grăbește-te. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să bei pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Pentru a face scăparea mai sigură, puteți lua morfină.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care ne va arăta adăpostul cercetașilor locali. Știm coordonatele contactului. Mergem la el, ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el ne sfătuiește să apeleze la Skidan (comerciant). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici. Atunci putem acționa singuri. În timp ce explorăm Cordonul, dăm peste un obstacol care face imposibilă depășirea podului de cale ferată și a întregii căi ferate, care împarte locația în 2 părți. Această barieră este o mare anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îi mai spun și „Căile ferate”. Există o versiune conform căreia „Zhelezka” poate fi depășită doar sacrificându-i o persoană vie. După aceea, ea un timp scurt este dezactivată și calea ferată poate fi traversată la timp.
Nu departe de pod, prindem un semnal pe PDA care ne cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și prin fereastră vorbim cu un nou venit așezat înăuntru. Acesta este Wolf. A rămas prins în capcană din cauza curiozității sale: niște străini l-au închis aici în timp ce percheziția sediul. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor, situată la est, să furăm cheia ușii de acolo și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furați cheia din rucsacul de lângă foc. Ar trebui să vă apropiați de tabără din partea santinelei care doarme), Lupul sugerează să așteptați ca străinii să se întoarcă și să-i urmeze. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ne apropiem de fereastră pentru a le vedea, ele dispar, parcă s-ar fi dizolvat în aer subțire. Pe jos, în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash. Îl ridicăm și i-l arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște o cheie electronică în „unitatea flash”. Cât despre apariția unor oameni ciudați înarmați în Zonă, el nu are versiuni. Mai departe, evenimentele se desfășoară astfel: nu departe de sat, prindem un semnal pe PDA că în apropiere este un rănit și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei bărbați înarmați care arată exact ca niște străini de la moară. Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura luptei. După ce-i învingem, vorbim cu bătrânul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Povestim despre evenimentele de la Skidan. Este îngrijorat de amenințarea apărută și ne sfătuiește să depășim „Fierul” cât mai curând posibil și să mergem în Zona, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi ușor și oameni nevinovați pot suferi alături de noi. Ne hotărâm să-i urmăm sfatul. Se pune întrebarea: cui să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să provocăm străinii să atace, apoi să atragem unul dintre ei în anomalie și, când funcționează, să spargem rapid Fierul. Suntem de acord și mergem spre pod, întinzându-ne acolo și așteptând un semnal de la comerciant. Semnalul vine după câteva minute - străini au vizitat satul, au întrebat de noi și acum se îndreaptă spre pod. Pregătește-te pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâneți neobservați!), după ce unul dintre ei este ucis de „Fier” - spargem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către Zonă ne este deschisă, dar podurile din spate sunt arse.
În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă variantă. La vest de pod din terasament se află un tunel, în care există o anomalie puternică „Arc”. Este imposibil să treci prin tunel din cauza asta, dar Skidan ne spune că, dacă îți îmbraci un costum științific special, atunci teoretic poți rezista loviturii „Arcului” și poți pătrunde pe cealaltă parte. Costumul este amplasat la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarma unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Este necesar: a) îmbrăcați costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a vă ascunde de lunetisții armatei), b) ajungeți în liniște la punctul de control și în cazarmă în sine (ar trebui să treceți peste gardul de lângă toaletă și să încercați să nu fiți văzut) , c) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, după ce a luat costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.

În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un ofițer local de informații (cercetașii sunt prototipul primilor urmăritori). Îl găsim la o fermă, unde ajutăm să luptăm cu mistreții. Apoi mergem cu el la adăpostul situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, o vatră și un loc de dormit (sunt adăposturi similare în alte locații). În timpul primei discuții, Andrei (așa se numește cercetașul) ne-a tratat cu răceală, fără prea multă încredere. Deodată, se aud pași și un bărbat rănit în uniformă militară intră în fugă în cameră, strigând după ajutor. După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrei ne ordonă să mergem imediat în cache-ul lui și să aducem un artefact care are proprietate vindecătoare- pot ajuta răniții. Aducem artefactul și vedem că armata este deja mult mai bună și el este conștient. Andrei recunoaște că avea nevoie de artefactul ca un test al decenței noastre. Vorbim cu armata (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a căzut într-o anomalie mobilă, echipajul a murit și doar el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că o expediție de salvare nu va fi trimisă în curând după el. Andrey, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul de întoarcere este blocat de Fier, se presupune că există o modalitate de a trece prin ea fără a provoca victime umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu dvs. un artefact unic - aceasta vă va oferi o singură oportunitate de a depăși această barieră mortală. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș pe nume Vasily, care locuiește la nord, în Garbage. Din moment ce Andrei trebuie să-și croiască și el acolo, nu există nicio ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge împreună la groapa de gunoi.
Pe drumul spre Garbage este un vechi punct de control. La apropierea acestuia, Andrei observă cadavrele noilor veniți pe care i-a întâlnit mai devreme aici și ne avertizează de pericol. La punctul de control însuși, vedem o companie de oameni stabilită acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șeful), Shustril (asistentul său) și un anume Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun. Trecerea spre Gunoi este blocată de o ușă, cheia căreia se află în buzunarul Tyrsei. Pentru trecere, el necesită o mulțime de bani: 200 de mii de ruble. Întrucât nu există unde să-i ducă, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o lovitură psi direcționată din corpul lui, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de ea, dar mult mai puțin. După aceea, Tyrsa sugerează să ieșim personal, argumentând că cercetașul și armata vor fi în continuare terminate, dar nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor, putem face următoarele: să ne întoarcem direct către Abdul, să-i arătăm „cheia flash” găsită și când trebuie să i-o dea, în schimb, să cerem să facă o lovitură psi acum lui Tyrsa și Shustril. , ceea ce face. Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi alungă pe racketi de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), după ce le-au luat în prealabil cheia de la ușa depozitului de deșeuri. Abdul, primind „cheia” noastră, dispare ca niște străini dintr-o moară.

2) Dump.
După ce se primește trecerea la Groapa de gunoi, mergem cu toții acolo împreună. La intrare, vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducându-i pe Andrei și pe maior în spatele lui (trebuie să încerci să-i ții în viață). Ajungem la marginea de sud a locației, unde găsim remorca de adăpost a cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Împreună ne instalăm în adăpostul lui și vorbim cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Wishmaster” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (până pe teritoriul uzinei Rostok) este exploatat. Nu vă puteți strecura prin mine, dar există o altă opțiune: reparați un transportor blindat abandonat și traversați o secțiune periculoasă a drumului pe el. Există posibilitatea de a intra în Valea Întunecată, unde putem găsi o piesă de schimb pentru repararea mașinii. Potrivit lui Vasily, ea ar trebui să fie într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea spre Vale este blocată de o mare anomalie „Nor”. Pentru a-l dezamorsa, trebuie să găsiți artefactele „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în depozit. Le găsim și ajungem în Valea Întunecată.

3) VALEA.
În apropierea trecerii suntem întâmpinați de un cercetaș local Seryoga, acesta ne arată drumul către adăpostul său și ne explică situația. Mutanți și multe anomalii s-au instalat în fabrică. Tovarășii săi, care anterior adăpostiseră un adăpost în subsolul fabricii, au murit. Deoarece erau angajați în colecția de tot felul de lucruri în magazine și spații, atunci piesa de schimb de la transportul de personal blindat, de care aveam nevoie, cel mai probabil au. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia de la adăpost, să descuiați ușa și să intrați în subsol. În subsol găsim jurnalul cercetașilor, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului și-a jefuit depozitele și, printre altele, a luat o piesă dintr-un transport de trupe blindat. Următorul nostru pas este să găsim piese de schimb pentru aparatul de sudură pe teritoriul fabricii, să deblocăm ușa menționată mai sus (sudată de cercetăși) cu ea și să pătrundem în laboratorul secret (X-18).

4) X-18.
La intrare suntem imediat atacați de cobai (persoane mutante) și închiși într-o celulă de pedeapsă. Un alt mutant stă cu noi, poți vorbi cu el. Se pare că temnița este locuită de o serie de foști subiecți de testare ai laboratorului X-18. După al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții de testare, după ce au ieșit din cuști, au întemeiat un fel de societate cu ierarhie proprie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Ei consideră că „Dumnezeul” lor este un anume „Mare Doctor” – ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai de jos nivel și controlează viața subiecților experimentali prin sistemul de supraveghere și interfon. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea unei piese de schimb pentru transportul de personal blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții de testare, urmând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După ceva timp, al treisprezecelea experimental vine în celula de pedeapsă, efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, nu este interesat să ne omoare pur și simplu și decide să beneficieze de acest lucru. Suntem conduși într-o zonă de laborator puternic contaminată cu radiații, unde trebuie să reparăm un aparat electric stricat într-un timp. Astfel, subiecții de testare, la rândul lor, doresc să efectueze un experiment pe o persoană, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiațiilor mortale. Un caz ne vine în ajutor: printre dărâmăturile de echipamente găsim un depozit de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămânem în viață. După aceea, al Treisprezecelea ne eliberează, dar tot nu putem ieși în afara laboratorului. Subiecții de testare ne dau următoarea sarcină - să găsim un anumit număr de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generatorului. Acest generator trebuie pornit la ordinul Doctorului însuși. În procesul căutării, facem cunoștință cu câțiva membri ai acestei societăți și aflăm că printre ei se coace o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - mai privilegiați, aleși de Doctor într-un anumit scop. Aleșii nu sunt angajați în muncă grea și culegerea de alimente, toate proviziile pentru ei sunt furnizate de subiecții de testare de nivel I. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertate de mișcare în jurul laboratorului, mergeți imediat în camera cu rezervorul și luați cutia de viteze din transportul de personal blindat din cutie. În continuare, trebuie să-l ajutăm pe al XIX-lea (găsește codificatorul și deblochează seifurile), apoi ne va cere să-i transferăm mâncare tovarășului său care stă în celula de pedeapsă. Vorbim cu al Treisprezecelea, ne lasă să mergem acolo. Vorbim cu Zecelea, ne explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie, schimbăm trei cadavre de șobolan cu un cuțit. Apoi, mergem la al treisprezecelea și cerem să participăm la testul emițătorului Kaimanov. În timpul procedurii, apăsăm un comutator de cuțit ascuns (din perete), dispozitivul este supraîncărcat, are loc o explozie de radiații și al treisprezecelea leșină. Trebuie să ai timp să-l omori cu un cuțit. Apoi luăm un cartonaș din corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alți subiecți experimentali coborâm. Subiecții de testare agresivi se plimbă dedesubt, ucigând cu o privire, trebuie să alergi până la ei din spate și să-i bate cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 jetoane, acestea sunt în sertarele de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare controlorul (mutantul), îl doborâm. Apoi ușa se deschide, dar nu alergați imediat înainte - există două turnulețe. Ele pot fi dezactivate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm spre camera de la etaj, acolo vorbim cu Marele Doctor, primim cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.

5) VALEA.
De îndată ce ieșim din temniță, vine un mesaj de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Să mergem la el. Serega a observat ceva interesant în clădirea neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să o acoperim. Suntem de acord. Seryoga ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, vedem acolo un Vârcolac Izlom. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i luați medicamente, atunci va trebui să suni oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumperi pastile de la ei și să le aduci la Izlom. El ne va da „Stup”. Ne întoarcem la Serega, ne facem drum cu el prin galerie până la clădirea neterminată. Cădem într-o întindere acolo, ne venim în fire deja în captivitate de la agenți (în cușcă). Agenții execută Seryoga în prezența noastră. Împreună cu noi, Abdul este în închisoare, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre Omul de știință șef și puțin despre Balonul de Aur (se presupune că este în Pripyat). În continuare, suntem de acord să scăpăm, aruncăm șuruburile la butonul de pe perete până se sparge și ușa cuștii se deschide. Acum trebuie să treceți cu atenție de toți agenții (sunt aproximativ 15) și să urcați la etajele superioare, unde să găsiți generatorul (prin sunet) și să îl opriți. Acest lucru va opri și turnulele de securitate din jurul bazei. Nu departe de generator va fi un cristal de substanță Gamma, acesta trebuie spart. Odată ce facem asta, toți agenții vor cădea inconștienți. Puteți merge și la biroul liderului, de unde puteți obține cheia de la artsenal în cutie (lucrurile noastre confiscate sunt acolo). În continuare, vorbim cu Abdul, el avertizează că un elicopter de agenți ne urmărește. Alergăm cu el la vagonul de adăpost (ascunzându-ne de gloanțele plăcii turnante), de îndată ce intrăm înăuntru, elicopterul va zbura. Vorbim cu Abdul și se oferă să mergem împreună la Pripyat. Să mergem la groapa de gunoi.

6) Dump.
La Halda din adăpost vedem absența lui Vasily, Andrei și a maiorului, e o notă pe jos. În ea, în numele lui Tyrsa, o invitație la „săgeată” și cuvinte despre o răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, se ascunde Abdul. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă folosim „Mâncărime” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul o ucide pe Tyrsa dintr-o ambuscadă, îi luăm PDA-ul din corp și citim informațiile. Alergăm repede până în punctul care apare pe hartă. Acolo îl ucidem pe ultimul rachetor și îi eliberăm pe captivi. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repară transportul de trupe blindat și te poți deplasa pe el prin câmpul minat până la Bar.

7) BAR.
IMPORTANT: de îndată ce ne apărăm în Bar, este plictisitor să sărim imediat din transportul de trupe blindat, pentru că în curând va exploda. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia „Autobuz”. Pentru a o depăși, trebuie să trecem rapid de la un schelet la altul până ajungem la ușa din față a autobuzului. În cabină vedem un magnetofon, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde UAZ-ik-ul spart stă lângă drum și radioul șuiera. Îl selectăm, îl folosim și luăm legătura cu omul de știință. Din nou vorbim cu Abdul, aflăm că un virus este răspândit în bar și străpungem mulțimile de zombi infectați până la turn. În turnul în care vorbim cu Vladimir, acesta cere să găsească medicamentul căzut din elicopter și dă un semn pe el. Nu există niciun medicament pe etichetă, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul altui om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, primim un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere să-l omoare pe pseudo-gigant. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prost în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi în el, fiind la anomalia verde, care apare periodic pe cutii. Destul de 6-7 lovituri din anomalie și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm o cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim o jucărie lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Suntem de acord cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După ceva timp, Abdul va fi gata să-și continue călătoria către depozitele Armatei.

8) ARM.DEPOZE.
La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim material special pe unitatea militară care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu trebuie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, după semn, găsim cache-ul psihopatului, luăm cheia acolo și mergem la cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială, care sclipește Culori diferite. Comanda de trecere: alb-albastru-rosu. Îl trecem, în același loc din cutie găsim mai multe documente și obținem o etichetă pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, tăiem și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolind sugătorii de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: piesele le găsim după semne în sertare. Când îi găsim pe toți 4, se vor contopi împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și se va descarca anomalia din jurul satului, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și se descarcă anomalia, te poți întoarce la bunicul tău și părăsi satul. Acum mergem la steagul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

9) RADAR.
Imediat după trecerea la Radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce vorbim cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră în întindere (este accidentat), imediat apar 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar trageți în el, atunci se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și îl puteți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În nota lăsată, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbrăcați un costum de agenți și o mască de gaz, atunci nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să vorbim cu ei și să obținem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.
Dacă am intrat în buncăr cu o luptă, atunci se va porni un cronometru, după care Abdul (situat în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți de-a lungul timpului. modul în care. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem creierul. Porniți comutatorul din holul principal și fugiți rapid spre ieșire.

11) RADAR.
Aici trebuie să alergăm foarte repede la tranziția la Pripyat, dacă nu avem timp înainte de sfârșitul numărătorii inverse, atunci Arzătorul se va aprinde și ne va ucide.

12) PRIPYAT.
Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul său se va activa automat, în care va apărea o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Mergem pe noul reper până la grădiniță, acolo, mai întâi, în curtea de lângă mașină, luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim un brownie, omorâm-l (prin sunet, dar poți doar să-l bati la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În mepunkte (etajul doi) citim o revistă, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului cade din ea. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportatorul de pe coridor, el îl aruncă într-o cameră secretă cu teleportari. Trecem pe rând pe trei dintre aceste camere și într-un final intrăm în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne batem cu un suge de sânge (este foarte ușor să-l omori cu o icoană de la armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlnești la locul indicat. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 opțiuni: fie să fii de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Din trupul Apostolului luăm cheia stadionului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care Apostolul citește un discurs. Dupa sfarsit ne apropiem de el, ne pune sa bem ceva si ne pierdem cunostinta, venim in noi insine pe acoperisul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transferați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după ce îl interoghezi pe Apostol, poți să-i iei cheia de la stadion și să mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm RPG-ul din cutie și îl doborâm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului după semne, în care se va afla microcircuitul. Putem păși în siguranță pe centrala nucleară de la Cernobîl.

13) Cernobîl.
Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri care ne distrug armura și infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim semnul și percheziționăm cadavrele agenților, când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), primim un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În spatele ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.
Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm cu ajutorul unui microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, oprim sistemul de protecție al Balonului de Aur prin computer și se va deschide ușa către sala cu Balonul. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și fugiți printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau altul final.

Asta e tot.

SUPLIMENTARE:
10) La periferie (Sala de așteptare).
Scrieți o explicație

Ceremonia a început cu tânărîn toate felurile posibile l-au îmbrăcat în bijuterii de aur, i-au dat haine curate și scumpe și au dat semne de atenție. O vreme a fost învățat flaut, maniere, cultura mâncării și băuturii. Când tânărul a ieșit la plimbare, cei care l-au întâlnit au căzut în genunchi și s-au rugat cu lacrimi, venerându-l ca pe un zeu. Preotul-șef însuși s-a asigurat ca tânărul să aibă totul, dar, în același timp, acel lux nu i-a afectat atractivitatea fizică. Protecția „tânărului zeu” era efectuată de un detașament special, care era responsabil de siguranța acestuia. Cu douăzeci de zile înainte de ceremonie, tânărul a fost dat patru nobili fete ca neveste și timp de cinci zile au ținut sărbători magnifice în cinstea lui. În cele din urmă, în ultima zi, a fost dus pe o insulă separată, însoțit de servitori. Pe acea insulă preoții au deschis-o cufăr, au scos inima, iar trupul a fost dus în jos în brațe, după care le-au tăiat capul.

Nume: Minge aurie. Completare
Data de lansare: 17.07.2017
Gen: Acțiune (Shooter) / 3D / Persoana I
[email protected], Charsi
Site suport: AP-PRO
Site suport: AMK
Tip publicație: reambalați
Versiunea jocului: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (1.0006)
Platformă: PC
Limbajul interfeței: Rusă
Limba vocii: Rusă
Comprimat: Nu este necesar

Cerințe de sistem:
Sistem de operare: Windows 7 SP1
Procesor: AMD Athlon(tm)||x4 650 3.20 GHz
RAM: 4000 MB
Spațiu liber pe hard disk: 9 GB
Placa video: NDIDIA GeForce GTX 560
Placă de sunet: dispozitiv de sunet compatibil DirectX® 9.0c
Memorie virtuală: 10000 MB

Descriere:
Aceasta este o poveste complet nouă pentru Shadows of Chernobyl, plus multe caracteristici de joc, cum ar fi un sistem de supraviețuire, artefacte cu proprietăți scriptate și multe altele.

Mulțumesc tovarăș Vinomo
Armurier

Ești un adevărat iubitor de arme! După ce ați studiat o cantitate suficientă de material educațional, ați dobândit abilitățile de a monta suplimente suplimentare (ochire, amortizoare, lansatoare de grenade).
Colector

Ești un adevărat vânător de artefacte! După ce ați găsit toate tipurile de artefacte găsite în zonă, v-ați familiarizat cu caracteristicile acestora. Acest lucru vă va permite să obțineți mai des artefacte din zone anormale.
necinstiţi

Ești un adevărat căutător de senzații tari! După ce ai trecut prin toate cele mai periculoase anomalii ale Zonei, ți-ai temperat caracterul și ți-ai crescut autoritatea. Acest lucru vă va permite să treceți prin cele mai periculoase locuri fără să vă riscați viața.
războinic

Ești un adevărat luptător! Distrugând liderii tuturor societăților majore din zonă, ați arătat cine este șeful aici. Acest lucru ți-a crescut autoritatea și îți va permite să câștigi mai multe venituri din vânzarea artefactelor.
Patriot

Ești un adevărat cetățean al țării tale! Oferind asistență neprețuită militarilor în lupta împotriva pericolelor Zonei, ați prestat un serviciu de securitate considerabil. Acest lucru v-a ridicat autoritatea și vă va permite să primiți ajutor regulat gratuit din partea armatei sub formă de arme, muniție și provizii.
Komsomolets

Sunteți un adevărat membru Komsomol! Păstrând unul dintre simbolurile comunismului, ți-ai arătat respectul pentru valorile socialiste. Acum, unele dintre pavajele inutile pe care le-ai găsit în zonă se pot transforma în artefacte valoroase chiar în mâinile tale. Pentru Patria Mamă, pentru Lenin!
Săpător negru

Ești un adevărat vânător de comori! După ce ați excavat un număr suficient de morminte aparținând diverșilor oameni buni și nu atât de buni, ați crescut energia anormală a artefactului „Bashka”, care v-a îndrumat către o activitate atât de interesantă. Acum, acest artefact a câștigat foarte mult caracteristici benefice si schimbata aspect, devenind „Craniul Anomal”.
Măcelar

Ești un adevărat măcelar! Omorând pe furiș un adversar periculos cu un cuțit, ai dovedit că poți mânui această armă mai bine decât multe altele. Acum abilitățile tale cu cuțitele au crescut și eficiența luptei corp la corp s-a îmbunătățit atât de mult încât îți permite să faci față cu majoritatea adversarilor dintr-o singură lovitură.
Lunetist

Ești un adevărat lunetist! După ce ai distrus mai mult de 20 de adversari cu puști și alte arme de lunetist, ți-ai crescut abilitățile în a mânui acest tip de armă. Acum aveți capacitatea de a trage mai eficient folosind pușca de lunetist și arme puternice de clasa lunetist.
Pe cei din bors!

Ești o persoană crudă! După ce ai distrus 10 inamici dintr-o pușcă tăiată de la mică distanță, ți-ai câștigat reputația de ucigaș brutal.
cercetaș

Ești un cercetaș precaut și cu sânge rece. Trecându-te pe furiș pe lângă toți agenții savantului din Underbuild fără să te dezvălui vreodată, ți-ai crescut abilitățile de ascuns.
Curios

Ești o persoană curioasă. După ce ți-ai petrecut timpul strângând obiecte aparent inutile, ai câștigat capacitatea de a transforma un artefact în altul folosind un album de artefacte anormal.


Sfaturi de la un coleg dezvoltator Old_Kontroler: „1) Nu dați artefactul „La distanță” lui Skidan în nicio circumstanță! Veți pierde o capacitate foarte utilă de a împărți orice artefacte obișnuite, primind în schimb proprietăți temporare precum daune crescute ale armei, supraviețuire, tratamentul bolilor, teleportarea pe distanțe scurte, rezistența la radiații psi și capacitatea de a stoarce informații de la NPC-urile cheie despre cache-urile lor nominale. Luați „Telecomandă” și apăsați butonul - nu veți regreta.
2) Dacă aveți o păpușă, îndreptați luneta spre cheia NPC și apăsați Tab - va oferi o scurtă descriere a acestui personaj.
3) Replicile GG cu o salvare rapidă depind de norocul lui (karma). Dacă sunt fericiți, atunci karma este pozitivă, dacă sunt iritați, este negativă.
4) Dacă ieși în afara zonei de siguranță noaptea și cu karma proastă, atunci vei fi atacat constant de mutanți. Marcatorul zonei de siguranță este o casă de seră. În general, este mai bine să dormi noaptea, ca toți oamenii normali.

Sfat de la tovarășul Assoll: „Bine bine tuturor, am citit 28 de pagini din Forum, voi da câteva Recomandări (dacă nu aveți nevoie - parcurgeți fără să mormăiți) cu privire la Întrebările Principale ale Pass-ului de până acum :
1. Cap - nu trebuie să-l aruncați sau să-l îngropați, atunci când deschideți toate cele 15 morminte la locațiile Cordon, Dump, Agro și TD - se va transforma într-o artă destul de cool, dar trebuie să aveți grijă, cu fiecare mormânt săpat, așa-numitul Noroc scade, ceea ce afectează La galop, Animalele se vor agresa la tine, la galop, împușcarea va fi precisă etc. Este indicat să creșteți Norocul cu fapte bune (O păpușă în rucsac va semnala cu Râs).
2. Periferie - Recomand cu căldură să vizitați și să parcurgeți toate Misiunile, ca urmare a GG-ului, va fi foarte neglijent (un Exa cu + 140 kg de greutate de transport merită ceva), brațul în sine, o grămadă de Artă normală, Patroshki și medicina. În opinia mea - luați cel mai mult de partea armatei cea mai buna varianta- E bine să te ridici. Vă recomand să mergeți la periferie cu o pușcă (o veți obține de la Stash la ATP) și conform Plot to the Ambush of Agents din trailer. Venind de acolo cu karma bună, puteți deschide mormintele. (apropo, cu cât noroc este mai mare, cu atât Papusa observă mai des cache-uri ascunse).
3. Kortra pe ATP - pentru a nu rupe Plot și a nu vă plânge că salvările bat, trebuie să o faceți conform Stealth. Am trecut foarte ușor și în timpul orei de joc.Ce ai nevoie pentru asta: cel puțin 24 de Zhekani întăriți.Vino la ATP și mergi la ieșirea din ATP la periferie, alergând periodic - umezi Zombii în cap cu o singură lovitură , când Contra începe să coboare - fugă spre trecerea la periferie la Pom - se liniștește. Deci în 20-30 de minute. întrerupe Zombies, ridică-te și folosește un cuțit...
Apropo - nu uitați să ridicați detectorul de elită la solicitarea păpușii.
4. Apare imediat turela de la Moara, imediat ce ai de-a face cu Agentii din remorca, se demola foarte usor cu 8-10 lovituri de la Berdanka din Mormant, sau putina montare, urca pe sub acoperis si iesi. a decalajului cu 5 lovituri de la Drobash.
5. Otrava se trateaza cu pastile de la Ciuma, fracturi si leziuni - cu Geanta Medicala - o folosesti, arata ce sa vindeci (fiind in periferie te vei aproviziona cu toate astea).
6. Salvări de rupere la Bar (4 locații sunt practic trecute fără bug-uri) practic, dacă nu mergi conform Plot sau ca Counter pe ATP, folosește un cuțit nu conform Stealth. Dacă parcurgeți lent, completând o sarcină după alta, nu vor fi probleme.
7. Anomalii în Depozit (cele care prind din urmă și mutilează) - treci ușor, mergi de la început spre dreapta, prin Pădure și apoi dă-ți seama, principalul este să nu te grăbești, că te vei apropia de Zona cu o astfel de anomalie, veți vedea un „ciob” care rulează și veți determina traiectoria acestuia (dacă aveți deja Detector de anomalii Elite cu ATP pe Cordon)
Repet încă o dată - acestea sunt doar Recomandări ale Modului trecut, și nu Instrucțiuni de utilizare, fiecare joacă în felul lui și vă rog să nu scrieți Adnotări rău intenționate adresate mie. Cu respect pentru toți.”

Sfat de la tovarășul Reign_of_Monolith: „Salvează pauză, este foarte ușor de rezolvat - înainte de a salva, încearcă să pornești NVG dacă funcționează, atunci totul este în regulă, salvarea nu se va rupe, dacă NVD nu se pornește sau nu se oprește, atunci scripturile sunt stricate, trebuie să reporniți jocul cu închiderea pe desktop de la ultima salvare nedefectă!"


Unde este cheia casei lui Gopher?
Lângă casă, în tufișuri, în rucsac
-Cum să intri în casa închisă din satul începătorilor?
Sari din casa vecina si urca prin pod
-Unde să târască cadavrul unui urmăritor pe Cordon?
Mai întâi, trageți-l la foc, unde se află ascunzătoarea Stalkers, apoi duceți-l la cimitir
-Ce să faci cu controlerul de pe ATP?
Este foarte recomandat să-l ucizi în liniște cu un cuțit, pentru asta trecem în tufișul din stânga și încercăm să ne asigurăm că zombii nu te observă (am făcut-o de 5 ori)
-De unde pot lua o păpușă?
În casa lângă care a stat inițial Lupul
-Cum să vorbești cu Lupul de la moară?
Vino la fereastră
Mănânc ceva și încep să vomit, ce este?
Pâini acum lipsite de valoare. Aceasta este plecarea. Tratat cu apă și alimente normale
- Am luat o infectie, ce sa fac?
Cumpărați un remediu pentru ciumă (Skidan costă 5k)
-Unde pot găsi piese de schimb pentru pistol în instrucțiunile lui Skidan?
La groapa. În cimitirul tehnologiei, cadavrul unui străin are o pușcă spartă. Îi dai lui Skidan
-Cum să ocoliți anomaliile din Junkyard?
La începutul loki-ului, ia-l imediat la dreapta pe deal în radiație și fugi, gândindu-te puțin la traseu
-Ce să faci la periferie?
Aceasta nu este o locație obligatorie, dar vă așteaptă un numar mare de căutări interesante
-Cum să treci înapoi prin bucata de fier? Am un ghid, dar încă mor
Găsiți o gaură în pod. Toate ca în original. (Nu știu dacă aceasta este o eroare sau o caracteristică)
-Unde pot găsi artefactul în misiunea „Șansa”?
La cimitirul tehnologiei. Dump. Du-te la cabină, atunci vei înțelege
-Cum să ridic "Lampa morții"?
Doar dintr-un capriciu. Trei fulgerări și ești mort. Încearcă (s-a dovedit de 10 ori pe undeva)
-Cum să ajungi pe coloane pentru a obține mingea pe misiunea din depozitul de gunoi?
Prinde mai întâi teleportatorul, apoi mergi de-a lungul marginii primei coloane
-Cum să finalizați sarcina „Sub capotă”?
Distruge mistreții, ia și pune artefactul acolo unde ai nevoie, apoi găsește cadavrul urmăritorului (păpușa va spune în ce casă, când te apropii de ea) și ia cheile negre de la cadavru (pur și simplu nu le poți observa) , apoi găsește ce poți găsi cu aceste chei, aici deja înțeles (subsolul din casa în care a fost aruncat artefactul)
-Nu pot deschide „Seiful observatorului” la periferie
După ce ați găsit cheia potrivită, nu trebuie să deschideți subsolul, este plictisitor să deschideți salvarea (cel mai probabil o eroare în descriere sau în căutare în ansamblu, cum să ajungeți la subsol nu este clar)
-Fly economisește la periferie
Cel mai probabil, nu toată lumea zboară, pornește de la muncitori sau economisește doar prin consolă (se spune că ajută)
-Ce să fac cu camera, pe care am găsit-o într-un morman de gunoi lângă cadavru?
Du-te la Vasily și de acolo va începe misiunea „The X-Files”. Va trebui să faci câteva poze în curând
Până acum totul pare să fie, dar se va putea completa, eu însumi trec prin mai multe


Charsi - a acționat ca un guru și sensei combinați.
Mega_Cherv - Consultații SDK
Dezvoltatorii de suplimente pentru motorul de joc v.10007
Rafael, Andrey S., TehTron, Assol și Olya - testeri
Vlador și Pidzhoe - dublarea frazelor personajelor
Phorumer, Ed_rez, Editor46 și Fedot „qwqwqw” - modele de arme și NPC.
Artos - module de script
Voltmod - lucrul la sunete
Pentru creatorii modului OGSE 0692
GSC pentru un joc cult
Și, de asemenea, tuturor celor care au venit la Zhekan pentru echipamente noi.


1. Nimic tăiat / nimic recodat.
2. Bazat pe licența GSC Game World S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (1.0006)
3. Mod Golden Ball. Completare cu patch-ul 3.3
4. Pachet meteo pentru ZSh. Completare. (Mod Panoramic + Apusuri Vii) de XMODER
5. Fișier fsgame - Salvări, capturi de ecran, jurnale etc. va fi în rădăcina jocului în folderul user_zolotoi_schar.
6. Balansare redusă GG. (dacă doriți să reveniți ca autor, atunci ștergeți fișierul utilizator)
7. Timp de instalare 10-15 min.
Reambalați de Brat904


Cordon:
Pasajul începe cu faptul că trebuie să depășiți punctul de control de pe Cordon pentru a intra în Zona însăși. În acest proces, acest erou este prins de soldați, încuiat într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, există posibilitatea de a evada. Trebuie să vorbiți prin fereastră cu un recrut care aleargă adesea la toaletă. În timpul conversației, prefaceți că ne simțim rău. Cere medicamente, grăbește-te. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să bei pastile din trusa de prim ajutor de pe masă), deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Pentru a face scăparea mai sigură, puteți lua morfină.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu un bărbat care ne va arăta adăpostul cercetașilor locali. Știm coordonatele contactului. Mergem la el, ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el ne sfătuiește să apeleze la Skidan (comerciant). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și vorbește despre localnici. Atunci putem acționa singuri. În timp ce explorăm Cordonul, dăm peste un obstacol care face imposibilă depășirea podului de cale ferată și a întregii căi ferate, care împarte locația în 2 părți. Această barieră este o mare anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îi mai spun și „Căile ferate”. Există o versiune conform căreia „Zhelezka” poate fi depășită doar sacrificându-i o persoană vie. După aceea, se dezactivează pentru scurt timp și calea ferată poate fi traversată la timp.
Nu departe de pod, prindem un semnal pe PDA care ne cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și prin fereastră vorbim cu un nou venit așezat înăuntru. Acesta este Wolf. A rămas prins în capcană din cauza curiozității sale: niște străini l-au închis aici în timp ce percheziția sediul. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor, situată la est, să furăm cheia ușii de acolo și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furați cheia din rucsacul de lângă foc. Ar trebui să vă apropiați de tabără din partea santinelei care doarme), Lupul sugerează să așteptați ca străinii să se întoarcă și să-i urmeze. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ne apropiem de fereastră pentru a le vedea, ele dispar, parcă s-ar fi dizolvat în aer subțire. Pe jos, în locul în care stăteau, găsim un obiect care arată ca o unitate flash. Îl ridicăm și i-l arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște o cheie electronică în „unitatea flash”. Cât despre apariția unor oameni ciudați înarmați în Zonă, el nu are versiuni. Mai departe, evenimentele se desfășoară astfel: nu departe de sat, prindem un semnal pe PDA că în apropiere este un rănit și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei bărbați înarmați care arată exact ca niște străini de la moară. Poți pur și simplu să fugi, te poți alătura luptei. După ce-i învingem, vorbim cu bătrânul „rănit” care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Povestim despre evenimentele de la Skidan. Este îngrijorat de amenințarea apărută și ne sfătuiește să depășim „Fierul” cât mai curând posibil și să mergem în Zona, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi ușor și oameni nevinovați pot suferi alături de noi. Ne hotărâm să-i urmăm sfatul. Se pune întrebarea: cui să doneze anomalii? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să provocăm străinii să atace, apoi să atragem unul dintre ei în anomalie și, când funcționează, să spargem rapid Fierul. Suntem de acord și mergem spre pod, întinzându-ne acolo și așteptând un semnal de la comerciant. Semnalul vine după câteva minute - străini au vizitat satul, au întrebat de noi și acum se îndreaptă spre pod. Pregătește-te pentru atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâneți neobservați!), după ce unul dintre ei este ucis de „Fier” - spargem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către Zonă ne este deschisă, dar podurile din spate sunt arse.
În cazul în care nu avem timp să traversăm calea ferată, există o altă variantă. La vest de pod din terasament se află un tunel, în care există o anomalie puternică „Arc”. Este imposibil să treci prin tunel din cauza asta, dar Skidan ne spune că, dacă îți îmbraci un costum științific special, atunci teoretic poți rezista loviturii „Arcului” și poți pătrunde pe cealaltă parte. Costumul este amplasat la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarma unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Este necesar: a) îmbrăcați costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a vă ascunde de lunetisții armatei), b) ajungeți în liniște la punctul de control și în cazarmă în sine (ar trebui să treceți peste gardul de lângă toaletă și să încercați să nu fiți văzut) , c) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, după ce a luat costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.
În plus, scopul nostru va fi o întâlnire cu un ofițer local de informații (cercetașii sunt prototipul primilor urmăritori). Îl găsim la o fermă, unde ajutăm să luptăm cu mistreții. Apoi mergem cu el la adăpostul situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, o vatră și un loc de dormit (sunt adăposturi similare în alte locații). În timpul primei discuții, Andrei (așa se numește cercetașul) ne-a tratat cu răceală, fără prea multă încredere. Deodată, se aud pași și un bărbat rănit în uniformă militară intră în fugă în cameră, strigând după ajutor. După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrei ne ordonă să mergem imediat în cache-ul lui și să aducem un artefact care are o proprietate vindecătoare - ei pot ajuta răniții. Aducem artefactul și vedem că armata este deja mult mai bună și el este conștient. Andrei recunoaște că avea nevoie de artefactul ca un test al decenței noastre. Vorbim cu armata (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. La aterizare, mașina a căzut într-o anomalie mobilă, echipajul a murit și doar el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că o expediție de salvare nu va fi trimisă în curând după el. Andrey, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul de întoarcere este blocat de Fier, se presupune că există o modalitate de a trece prin ea fără a provoca victime umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu dvs. un artefact unic - aceasta vă va oferi o singură oportunitate de a depăși această barieră mortală. Acest artefact este deținut de un alt cercetaș pe nume Vasily, care locuiește la nord, în Garbage. Din moment ce Andrei trebuie să-și croiască și el acolo, nu există nicio ieșire pentru noi. Se ia decizia de a merge împreună la groapa de gunoi.
Pe drumul spre Garbage este un vechi punct de control. La apropierea acestuia, Andrei observă cadavrele noilor veniți pe care i-a întâlnit mai devreme aici și ne avertizează de pericol. La punctul de control însuși, vedem o companie de oameni stabilită acolo. Aceștia sunt Tyrsa (șeful), Shustril (asistentul său) și un anume Abdul, care la prima vedere arată ca un nebun. Trecerea spre Gunoi este blocată de o ușă, cheia căreia se află în buzunarul Tyrsei. Pentru trecere, el necesită o mulțime de bani: 200 de mii de ruble. Întrucât nu există unde să-i ducă, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o lovitură psi direcționată din corpul lui, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de ea, dar mult mai puțin. După aceea, Tyrsa sugerează să ieșim personal, argumentând că cercetașul și armata vor fi în continuare terminate, dar nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor, putem face următoarele: să ne întoarcem direct către Abdul, să-i arătăm „cheia flash” găsită și când trebuie să i-o dea, în schimb, să cerem să facă o lovitură psi acum lui Tyrsa și Shustril. , ceea ce face. Andrei și maiorul, care și-au recăpătat cunoștința, îi alungă pe racketi de la punctul de control (ne vom întâlni cu ei mai târziu), după ce le-au luat în prealabil cheia de la ușa depozitului de deșeuri. Abdul, primind „cheia” noastră, dispare ca niște străini dintr-o moară.
Dump:
După ce se primește trecerea la Groapa de gunoi, mergem cu toții acolo împreună. La intrare, vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducându-i pe Andrei și pe maior în spatele lui (trebuie să încerci să-i ții în viață). Ajungem la marginea de sud a locației, unde găsim remorca de adăpost a cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Împreună ne instalăm în adăpostul lui și vorbim cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Wishmaster” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (până pe teritoriul uzinei Rostok) este exploatat. Nu vă puteți strecura prin mine, dar există o altă opțiune: reparați un transportor blindat abandonat și traversați o secțiune periculoasă a drumului pe el. Există posibilitatea de a intra în Valea Întunecată, unde putem găsi o piesă de schimb pentru repararea mașinii. Potrivit lui Vasily, ea ar trebui să fie într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea spre Vale este blocată de o mare anomalie „Nor”. Pentru a-l dezamorsa, trebuie să găsiți artefactele „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în depozit. Le găsim și ajungem în Valea Întunecată.
Vale:
În apropierea trecerii suntem întâmpinați de un cercetaș local Seryoga, acesta ne arată drumul către adăpostul său și ne explică situația. Mutanți și multe anomalii s-au instalat în fabrică. Tovarășii săi, care anterior adăpostiseră un adăpost în subsolul fabricii, au murit. Deoarece erau angajați în colecția de tot felul de lucruri în magazine și spații, atunci piesa de schimb de la transportul de personal blindat, de care aveam nevoie, cel mai probabil au. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia de la adăpost, să descuiați ușa și să intrați în subsol. În subsol găsim jurnalul cercetașilor, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului și-a jefuit depozitele și, printre altele, a luat o piesă dintr-un transport de trupe blindat. Următorul nostru pas este să găsim piese de schimb pentru aparatul de sudură pe teritoriul fabricii, să deblocăm ușa menționată mai sus (sudată de cercetăși) cu ea și să pătrundem în laboratorul secret (X-18).
Laboratorul X-18:
La intrare suntem imediat atacați de cobai (persoane mutante) și închiși într-o celulă de pedeapsă. Un alt mutant stă cu noi, poți vorbi cu el. Se pare că temnița este locuită de o serie de foști subiecți de testare ai laboratorului X-18. După al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții de testare, după ce au ieșit din cuști, au întemeiat un fel de societate cu ierarhie proprie. Societatea lor este construită pe principii și reguli semi-religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Ei consideră că „Dumnezeul” lor este un anume „Mare Doctor” – ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai de jos nivel și controlează viața subiecților experimentali prin sistemul de supraveghere și interfon. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea unei piese de schimb pentru transportul de personal blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții de testare, urmând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După ceva timp, al treisprezecelea experimental vine în celula de pedeapsă, efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, nu este interesat să ne omoare pur și simplu și decide să beneficieze de acest lucru. Suntem conduși într-o zonă de laborator puternic contaminată cu radiații, unde trebuie să reparăm un aparat electric stricat într-un timp. Astfel, subiecții de testare, la rândul lor, doresc să efectueze un experiment pe o persoană, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiațiilor mortale. Un caz ne vine în ajutor: printre dărâmăturile de echipamente găsim un depozit de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămânem în viață. După aceea, al Treisprezecelea ne eliberează, dar tot nu putem ieși în afara laboratorului. Subiecții de testare ne dau următoarea sarcină - să găsim un anumit număr de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generatorului. Acest generator trebuie pornit la ordinul Doctorului însuși. În procesul căutării, facem cunoștință cu câțiva membri ai acestei societăți și aflăm că printre ei se coace o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - mai privilegiați, aleși de Doctor într-un anumit scop. Aleșii nu sunt angajați în muncă grea și culegerea de alimente, toate proviziile pentru ei sunt furnizate de subiecții de testare de nivel I. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertate de mișcare în jurul laboratorului, mergeți imediat în camera cu rezervorul și luați cutia de viteze din transportul de personal blindat din cutie. În continuare, trebuie să-l ajutăm pe al XIX-lea (găsește codificatorul și deblochează seifurile), apoi ne va cere să-i transferăm mâncare tovarășului său care stă în celula de pedeapsă. Vorbim cu al Treisprezecelea, ne lasă să mergem acolo. Vorbim cu Zecelea, ne explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie, schimbăm trei cadavre de șobolan cu un cuțit. Apoi, mergem la al treisprezecelea și cerem să participăm la testul emițătorului Kaimanov. În timpul procedurii, apăsăm un comutator de cuțit ascuns (din perete), dispozitivul este supraîncărcat, are loc o explozie de radiații și al treisprezecelea leșină. Trebuie să ai timp să-l omori cu un cuțit. Apoi luăm o hartă de pe corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alți subiecți experimentali coborâm. Subiecții de testare agresivi se plimbă dedesubt, ucigând cu o privire, trebuie să alergi până la ei din spate și să-i bate cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 jetoane, acestea sunt în sertarele de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare controlorul (mutantul), îl doborâm. Apoi ușa se deschide, dar nu alergați imediat înainte - există două turnulețe. Ele pot fi dezactivate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm spre camera de la etaj, acolo vorbim cu Marele Doctor, primim cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.
Vale:
De îndată ce ieșim din temniță, vine un mesaj de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Să mergem la el. Serega a observat ceva interesant în clădirea neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să o acoperim. Suntem de acord. Seryoga ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, vedem acolo un Vârcolac Izlom. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i luați medicamente, atunci va trebui să suni oamenii de știință de la Dr. Pilman pe laptop (în adăpost), apoi să cumperi pastile de la ei și să le aduci la Izlom. El ne va da „Stup”. Ne întoarcem la Serega, ne facem drum cu el prin galerie până la clădirea neterminată. Cădem într-o întindere acolo, ne venim în fire deja în captivitate de la agenți (în cușcă). Agenții execută Seryoga în prezența noastră. Împreună cu noi, Abdul este în închisoare, îl întrebăm și obținem informații detaliate despre Omul de știință șef și puțin despre Balonul de Aur (se presupune că este în Pripyat). În continuare, suntem de acord să scăpăm, aruncăm șuruburile la butonul de pe perete până se sparge și ușa cuștii se deschide. Acum trebuie să treceți cu atenție de toți agenții (sunt aproximativ 15) și să urcați la etajele superioare, unde să găsiți generatorul (prin sunet) și să îl opriți. Acest lucru va opri și turnulele de securitate din jurul bazei. Nu departe de generator va fi un cristal de substanță Gamma, acesta trebuie spart. Odată ce facem asta, toți agenții vor cădea inconștienți. Puteți merge și la biroul liderului, de unde puteți obține cheia de la artsenal în cutie (lucrurile noastre confiscate sunt acolo). În continuare, vorbim cu Abdul, el avertizează că un elicopter de agenți ne urmărește. Alergăm cu el la vagonul de adăpost (ascunzându-ne de gloanțele plăcii turnante), de îndată ce intrăm înăuntru, elicopterul va zbura. Vorbim cu Abdul și se oferă să mergem împreună la Pripyat. Să mergem la groapa de gunoi.
Dump:
La Halda din adăpost vedem absența lui Vasily, Andrei și a maiorului, e o notă pe jos. În ea, în numele lui Tyrsa, o invitație la „săgeată” și cuvinte despre o răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, se ascunde Abdul. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă folosim „Mâncărime” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul o ucide pe Tyrsa dintr-o ambuscadă, îi luăm PDA-ul din corp și citim informațiile. Alergăm repede până în punctul care apare pe hartă. Acolo îl ucidem pe ultimul rachetor și îi eliberăm pe captivi. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repară transportul de trupe blindat și te poți deplasa pe el prin câmpul minat până la Bar.
Bar:
IMPORTANT: de îndată ce ne apărăm în Bar, este plictisitor să sărim imediat din transportul de trupe blindat, pentru că în curând va exploda. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia „Autobuz”. Pentru a o depăși, trebuie să trecem rapid de la un schelet la altul până ajungem la ușa din față a autobuzului. În cabină vedem un magnetofon, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde UAZ-ik-ul spart stă lângă drum și radioul șuiera. Îl selectăm, îl folosim și luăm legătura cu omul de știință. Din nou vorbim cu Abdul, aflăm că un virus este răspândit în bar și străpungem mulțimile de zombi infectați până la turn. În turnul în care vorbim cu Vladimir, acesta cere să găsească medicamentul căzut din elicopter și dă un semn pe el. Nu există niciun medicament pe etichetă, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul altui om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, primim un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere să-l omoare pe pseudo-gigant. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prost în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi în el, fiind la anomalia verde, care apare periodic pe cutii. Destul de 6-7 lovituri din anomalie și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm o cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim o jucărie lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Suntem de acord cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După ceva timp, Abdul va fi gata să-și continue călătoria către depozitele Armatei.
Depozitele armatei:
La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim material special pe unitatea militară care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu trebuie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, după semn, găsim cache-ul psiho, luăm cheia acolo și mergem la cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială, care sclipește în diferite culori. Comanda de trecere: alb-albastru-rosu. Îl trecem, în același loc din cutie găsim mai multe documente și obținem o etichetă pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, tăiem și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolind sugătorii de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: piesele le găsim după semne în sertare. Când îi găsim pe toți 4, se vor contopi împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și se va descarca anomalia din jurul satului, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și se descarcă anomalia, te poți întoarce la bunicul tău și părăsi satul. Acum mergem la steagul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.
Radar:
Imediat după trecerea la Radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce vorbim cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră în întindere (este accidentat), imediat apar 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar trageți în el, atunci se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și îl puteți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În nota lăsată, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbrăcați un costum de agenți și o mască de gaz, atunci nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să vorbim cu ei și să obținem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.
Laboratorul X-10:
Dacă am intrat în buncăr cu o luptă, atunci se va porni un cronometru, după care Abdul (situat în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți de-a lungul timpului. modul în care. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem creierul. Porniți comutatorul din holul principal și fugiți rapid spre ieșire.
Radar:
Aici trebuie să alergăm foarte repede la tranziția la Pripyat, dacă nu avem timp înainte de sfârșitul numărătorii inverse, atunci Arzătorul se va aprinde și ne va ucide.
Pripyat:
Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul său se va activa automat, în care va apărea o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Mergem pe noul reper până la grădiniță, acolo, mai întâi, în curtea de lângă mașină, luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim un brownie, omorâm-l (prin sunet, dar poți doar să-l bati la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În mepunkte (etajul doi) citim o revistă, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului cade din ea. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportatorul de pe coridor, el îl aruncă într-o cameră secretă cu teleportari. Trecem pe rând pe trei dintre aceste camere și într-un final intrăm în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne batem cu un suge de sânge (este foarte ușor să-l omori cu o icoană de la armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlnești la locul indicat. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 opțiuni: fie să fii de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Din trupul Apostolului luăm cheia stadionului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care Apostolul citește un discurs. Dupa sfarsit ne apropiem de el, ne pune sa bem ceva si ne pierdem cunostinta, venim in noi insine pe acoperisul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transferați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după ce îl interoghezi pe Apostol, poți să-i iei cheia de la stadion și să mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm RPG-ul din cutie și îl doborâm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului după semne, în care se va afla microcircuitul. Putem păși în siguranță pe centrala nucleară de la Cernobîl.
Cernobîl:
Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri care ne distrug armura și infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim semnul și percheziționăm cadavrele agenților, când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), primim un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În spatele ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.
Centrul de Control:
Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm cu ajutorul unui microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, oprim sistemul de protecție al Balonului de Aur prin computer și se va deschide ușa către sala cu Balonul. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și fugiți printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau altul final.
Rostock:
Odată ajuns pe teritoriul plantei „Rostok”, vedem un cercetaș beat Grigory. Vorbim cu el, lângă trailer citim un bilet, luăm cheia, deschidem grătarul și mergem mai departe. La locație se aud sunete ciudate, lucrurile se mișcă de la sine. Drumul spre Yantar este blocat. Dacă vrem să mergem acolo, trebuie mai întâi să percheziționăm cadavrul unui alt cercetaș Mihail (lângă turn), apoi să mergem la garajul încuiat, așa că reveniți la Grigory, cereți-i cheia, deschideți garajul. Acolo găsim o parte din jurnal, mergem la hangar. Există o altă discuție de jurnal în hangar. În continuare - ne uităm în KAMAZ la turn, există o altă parte. După ce le citim pe acesta din urmă, ne întoarcem din nou la Grigory, întrebăm de fondul comun, luăm nota. În obshchak următoarea parte a informațiilor. Citim, intrăm în tunel, mai luăm o parte din jurnal. După aceea, înapoi la Grigory, el dă un bacșiș despre casa cu scânduri și spune cum să ajungă acolo. Mergem în casă, deschidem ușa cu o rangă, intrăm înăuntru. Înăuntru luăm actele regizorului pe masă, apoi găsim cazul regizorului (în camera cu groapă, în colțul în iarbă). O deschidem, primim cheia de la birou. În birou vedem un bust al lui Lenin, avem 2 variante: să-l spargem sau să-l luăm pentru noi. Dacă este spart, atunci artefactul „Bec” va cădea din el, apoi va suna o voce care ne cheamă în curte și va apărea un semn, precum și multe fantome. În curte întâlnim un poltergeist, îl ucidem și îi luăm de la sine. Dacă nu spargi bustul, ci îl ridici, atunci va trebui să te lupți și cu poltergeistul din curte. După ce l-am omorât pe monstr, mergem la Grigory și îi dăm o atenție, el își vine în fire, povestește cum s-a întâmplat și cere să găsească un transmițător care să cheme un elicopter de salvare. Îi aducem un transmițător, mergem la locul convenit unde va ateriza platoul. Acolo ne întâlnim cu urmăritori-salvatori militari. Când vorbesc cu ei, ne vor întreba despre dispozitivul sectei (care era ascuns în bustul lui Lenin). Dacă l-am salvat, atunci ei vor rămâne neutri pentru noi și, împreună cu Grigory, vor sta la etajele superioare ale clădirii. Dacă am rupt-o mai devreme, atunci urmăritorii militari ne uimesc și Grigory este ucis. Ne putem returna echipamentul sau pur și simplu mergem la Yantar (folosind cheia pe care am primit-o de la Gregory mai devreme).
Chihlimbar:
Ajungem la baza oamenilor de știință și vorbim mai întâi la poarta de la poartă (plătim mită), apoi cu comandantul. Buncărul este închis, comandantul ne alungă. Plecăm, dar deodată vine un semnal la PDA cu o cerere de întoarcere. Ne întoarcem și vorbim cu soldatul Belyaev (el va sta în spatele remorcii lângă gard). Vă va spune că Saharov a fost răpit de niște străini și că unul dintre ei ar putea apărea noaptea pe deal. Luăm o pușcă de lunetă (dacă nu, atunci întrebați-l pe Belyaev), așteptăm noaptea, urcăm pe acoperișul buncărului și doborăm necunoscutul (de fapt, va fi un burer). IMPORTANT! Ar trebui să-l ucizi doar când se oprește la un copac, altfel nu-i vom găsi ascunzătoarea mai târziu. Dacă au ucis, atunci asigurați-vă că luați un walkie-talkie din acest cache. Târăm cadavrul burerului la comandant (este mai bine să-l târăm de labă \ picior \ cap, bastard greu). El povestește despre dispariția lui Saharov și că unul dintre cercetașii săi a mers să caute un om de știință la uzină și nu s-a mai întors. Mergem la locul indicat de comandant (prin marcaj), folosim radioul acolo, vorbim cu cercetașul. Luăm o frânghie din ascunzătoarea lui (lângă garaje), urcăm peste gard și ne îndreptăm în liniște în agnarul din apropiere (curtea este patrulată de bureri, dacă ne observă, va fi rău). În hangar vorbim cu un cercetaș, el spune că Saharov a fost târât în ​​temniță și trebuie să ajungem acolo. Apoi elimină pe rând trei burere (noi ajutăm sau o putem face singuri, dar ne vor bloca armele), mergem la intrarea în fabrică, ne cade un butoi în cap și ne venim în fire deja în cameră. cu Regele burerilor. Ne interoghează, apoi ordonă să coborâm în temniță, mergem acolo.
Laboratorul X-16:
La intrare, vorbim cu burer-consilierul, îl urmăm până la gratii. La grătar vorbim din nou, apoi urcăm sus la punctul de control spre Saharov. Omul de știință ne cere să-l ajutăm să pornească emițătorul. Îi aducem partea 1 a documentelor (este mai jos, unde sunt anomaliile acidului), apoi partea 2 (este într-o cameră închisă cu snorks, pe jos la telecomandă). Saharov ne cere să urcăm prin conducte până la creier pentru a măsura temperatura. Ajungem la creier, vorbim cu el, apoi ne întoarcem la Saharov. Ne cere din nou să urcăm la Creier, o facem și din nou ne întoarcem la om de știință. Apoi pornim cele trei comutatoare de mai jos și apoi instalația principală. Burerul-rege cu un consilier vine la punctul de control și ne atacă. Fugim cu Saharov și ne ascundem în cameră. Saharov ne dă chibrituri, dă foc recipientului din colț, explodează și sărim în gaura rezultată.
Chihlimbar:
Aflându-ne cu omul de știință în tunel, îl aducem la suprafață și îl aducem la buncăr. Acolo discutăm cu comandantul, acesta mulțumește și dă acces la seiful cu arme.
Dacă mai avem în viață un cercetaș Grigory pe Rostok și i-am luat o unitate flash, atunci îi dăm lui Saharov. Ne cere să aducem o altă unitate flash din tabăra de cercetăși de lângă fabrică. Mergem acolo, acolo vedem un cort și un dispozitiv științific lângă el, îl activăm. Mai departe în tufișurile din apropiere găsim trei scanere (prin sunet), activăm din nou dispozitivul. Apare o anomalie spațială, din care cade cheia principală Baska (inconștient). Îl pompăm (dacă nu este nimic, îl tragem în buncăr și cumpărăm morfină acolo), ne va spune despre evenimente ciudate. Mergem cu el la bază, acolo vorbim din nou și primim un pont despre cache-urile lui Anton. Examinăm acest loc, pășim pe întindere (nu lovește de moarte), ne întoarcem la bază și vedem că Baska a scăpat. Îl găsim la trecerea spre Rostock, îl interogăm, povestește cum s-a întâmplat și dă codul din cutia în care se află a doua unitate flash de care are nevoie Saharov.
Periferie:
De îndată ce ne apărăm în această locație, devenim martorii unei ciocniri între militari și contrabandişti la punctul de control. Putem alege partea uneia sau alteia, în funcție de alegere, obținem povestea:

a) contrabandişti. Omorâm militarii, vorbim cu Savik și alergăm repede cu el și cu restul în tabără (altfel o placă turnantă va zbura la punctul de control și va deschide focul). În tabără vorbim mai întâi cu negustorul Moishe, apoi cu Mistrețul, acesta ne trimite să examinăm cadavrul contrabandistului Tooth, care a murit în anomalii. O examinăm, găsim „Înșelăciunea”, o aducem Mistretului. El ne învață să-l activăm, să-l activăm și apare un teleport. Sărim acolo și intrăm în peșteră. În peșteră, trebuie mai întâi să percheziționați cadavrul lui Ruslan, să luați cheile de la el, să deblocați camera cu cadavrul cheii principale, să luați un alt „scam” de la el, să îl activați și să sari din nou în teleport. Acum intrăm în camera secretă în care stă Bitard, vorbim cu el și alegem dacă să-l omorâm sau nu. Dacă ucidem, atunci primim un bacșiș cu privire la swag și posibilitatea de a ieși, dacă nu, atunci nu va exista nici un swag, dar ne va furniza periodic diverse „smecherii”. După ce ajungem la suprafață, mergem la Kaban și vorbim despre peșteră și Ruslan. Ne cere să mergem la o fabrică abandonată și să verificăm acolo. La fabrică, ne facem drum între butoaie periculoase, mergem la etajul doi, acolo îl întâlnim pe Bolt. Ne va spune că contrabandiştii l-au trădat şi vor cere să aducă ierburi pentru tratament. Mergem într-un sat părăsit după iarbă. În sat, prindem semnalul SOS pe PDA, dacă răspundeți la acesta, va trebui să treceți prin misiunea „Sub capotă” pentru a ieși. Dacă nu răspundeți și doar ridicați iarba, atunci vă puteți întoarce la Bolt și o puteți schimba cu el pentru un termos cu un decoct. Îi ducem un termos la Mistreț, el vindecă răniții cu un decoct. Își vine în fire și vorbește despre locul unde este ascunsă încărcătura valoroasă. Boar ne cere să ajutăm Curierul să livreze această marfă la destinație, suntem de acord. Vine Curierul, vorbim cu el. Vede un elicopter patrulând zona și refuză să meargă în camping. Vorbim cu Boar, el cere să doboare un elicopter, suntem de acord. Mergem la secția de pompieri, acolo întâlnim trei tâlhari care luptă cu câinii. Îi ajutăm și împreună cu ei începem să căutăm un depozit subteran. Găsim grătarul la subsol (va fi necesar să-l activăm o dată), raportăm lui Lenka. El spune că oamenii lui vor scoate lacătul. Le aducem un set de chei principale, încuietoarea se deschide și ne găsim la subsol, unde vedem un seif, dar este după gratii. Îi întrebăm pe tâlhari despre asta, ei ne sfătuiesc să se uite în apartamentul de la etaj și să dea o monedă. Pe scarile spre apartament aruncăm o monedă într-un borcan pentru a trece. În apartamentul propriu-zis, citim documentele comandantului, îi găsim cheia (în monumentul lui Lenin), le deschidem grătarul din fața seifului și în seiful propriu-zis luăm o notă cu codul de la poarta de baza. Ne raportăm lui Lenka, el spune că trebuie să mergem la armată. baza pe deal, călcăm cu ei acolo. La bază, ne apropiem mai întâi de militarul înghețat și selectăm cheia, apoi în depozitul de sub baldachin într-o cutie spartă luăm o sticlă de ulei, o turnăm în generator. Apoi deschidem camera cu cheia, citim documentele, mergem la etajul 2, apăsăm butonul de alarmă acolo și ne întoarcem la locul de paradă, omorâm himera. Din himeră luăm cheia de la depozit, acolo găsim un RPG. Mergem la stația de pompieri, urcăm în turn, așteptăm ca elicopterul să zboare și îl doborâm. Ne întoarcem la Curier. Vorbim cu el și îl însoțim prin toată locația până la destinație (mutanții vor ataca). Dacă Curierul este ucis, atunci va fi posibil să scoateți exoscheletul de marfă de la el, să-i ridicați încărcătura (în siguranță) și să o livrați singur. După livrare, ne întoarcem în sat și vorbim cu Moishe. Sfârşit.

b) militarii. Omorâm contrabandiştii, vorbim cu Cernovii. Ne cere să ajutăm la prinderea contrabandistului Kaban și a companiei lui și ne trimite la Alexandrov pentru informare. El dă coordonatele taberei, mergem acolo, e goală. La subsol luăm PDA cu informații de la cadavru, luăm și cheia de la alt cadavru din pod. Deschidem subsolul casei cu cheia asta, acolo luăm pe masă o listă de frecvențe radio, o ducem la Cernov. El ne trimite la ceasul focului.

Modulul are un complot interesant, care ar trebui finalizat în etape, așa cum a intenționat autorul. Cu abateri puternice de la complotul principal în direcția de explorare a zonei, scripturile complotului se pot rupe și modul va deveni impracticabil. Prin urmare, urmați instrucțiunile noastre pentru trecerea corectă a modului Balonul de Aur. Completare".

  1. Traversăm cordonul cu militarii. În captivitate, îi rugăm pe recrut să ne aducă medicamente, în timp ce el este ocupat cu căutarea, fugim din tabără. Ajungem la adăpost.
  1. În ascunzătoarea cercetașilor, vorbim cu Sanya, apoi cu comerciantul Skidan. Anomalia „Fier” ne blochează drumul. În apropierea podului, prindem semnalul SOS pe PDA-ul nostru. Îl vedem pe Lupul închis în moară. Ne cere să-l eliberăm. Din tabără trebuie să furi cheia, întins într-un rucsac lângă foc. Îl urmăm pe Lup, vedem trei dispăruți în moară, în locul lor luăm unitatea flash și i-o dăm lui Skidan.
  1. Primim pe PDA un mesaj despre rănit, este în mașină lângă drum. Suntem atacați de trei, ripostăm, îi spunem lui Skidan ce s-a întâmplat. Organizați o ambuscadă cu Skidan. Trei ne vor căuta la pod, nu ieșiți afară. Când se apropie de anomalia de Fier, îi provocăm să atace, dacă unul dintre ei este ucis, trecem imediat prin anomalie - nu va mai exista întoarcere.
  1. Pe drumul spre groapa găsim un punct de control. Comunicăm cu locuitorii punctului de control, drept urmare, după evenimente ciudate cu lovitura psi a lui Abdul, obținem acces la groapă.
  1. La groapă trecem prin câmpul anomaliilor împreună cu Andrey și maiorul, dar în așa fel încât amândoi să supraviețuiască. Mergem în mașina lui Vasily. Aflăm de la el despre transportul de trupe blindat, găsim trei artefacte într-o groapă de gunoi pentru a neutraliza anomalia care ne împiedică să pătrundem în valea întunecată.
  1. În valea întunecată vorbim cu Seryoga. Căutăm părți ale mașinii de sudură pe teritoriul uzinei de pe vârful lui și intrăm în laboratorul subteran X-18.
  1. În laborator vorbim cu experimentalul. În holul cu rezervorul ridicăm cutia de viteze de la transportul de trupe blindat. După o serie de mici misiuni cu subiecți de testare de laborator, luăm cheia și fugim spre ieșire, distrugem turnulele cu grenade.
  1. În valea întunecată căutăm artefactul „Beehive” cu Seryoga, ajutăm la o pauză singuratică - primim un artefact de la el. Cădem într-o întindere, ne trezim deja în captivitate. Aruncăm șuruburi în butonul de pe perete, alergăm. Trecem liniștiți pe lângă agenții de la etaj și oprim generatorul, spargem cristalul. Ne luăm slujba, vorbim cu Abdul, apoi alergăm spre mașină, ascunzându-ne de elicopter.
  1. La groapă, împreună cu Abdul, avem de-a face cu racketi, reparăm un transport de trupe blindat și trecem printr-un câmp minat pe el, mergem la Bar.
  1. Când lovim bara, sărim imediat din transportul de trupe blindat, altfel vom exploda. Trecem de anomalia „Autobuz” sărind de la schelet la schelet, oprim magnetofonul. Lângă UAZ-ul spart găsim un walkie-talkie, contactați oamenii de știință. Rezolvăm misiuni cu piticul și oamenii de știință, împușcăm pseudo-gigant când se apropie de anomalie, îl va ucide. Urmărim depozitele armatei.
  1. În depozite întâlnim un cercetaș care fuge de noi. În prima cazarmă luăm acte. Găsim cache-ul psihopatului și obținem acces la a doua cazarmă. Trecem pe lângă o anomalie în cazarmă, ordinea este alb, albastru, roșu. Găsim o sticlă în cache, o bem și ne găsim într-un sat uitat. Urmează o serie de căutări cu bunicul Makar și steagul. După ei ne întoarcem la Abdul.
  1. Urmărim radarul. Abdul este rănit, scoatem 4 agenți, apoi acționăm și ne ocupăm de agentul Phoenix, împușcându-l în cap. Fugim repede la Pripyat, altfel ne va mânca creierul, avem timp înainte de numărătoarea inversă.
  1. În Pripyat ne îndreptăm spre grădiniță. Luăm acte în curte de lângă mașină, urcăm înăuntru. Nu cădem în teleport, ucidem brownie pur și simplu trăgând în toate direcțiile, selectăm cheia. Apoi ucidem al doilea brownie, din nou cheia noastră, sărim în teleportul de pe coridor. Urmează o serie de teleportări, în seif găsim un ziar cu o notă despre capsula timpului.
  1. În stația de autobuz, îl ucidem pe sânge și deschidem seiful cu gheara lui. Vorbim cu apostolul, este mai bine să-l ucizi pe el și pe 10 dintre slujitorii săi. Ajungem la stadion. Luăm un RPG și doborâm un elicopter, căutăm cadavrul unui agent în mașină - capsula noastră a timpului plus un microcircuit.
  1. Ne grăbim la centrala nucleară de la Cernobîl, purtând un costum științific, altfel va fi strâmt. Percheziționăm cadavrul agentului de pe pod. Rezolvăm o serie ușoară de misiuni cu coduri de agent și intrăm în centrul de control, respingând ambuscadă.
  1. În centrul de control activăm computerul cu microcircuitul nostru. Dezactivăm protecția Balonului de Aur din computer. Vom avea două opțiuni - atingeți mingea sau așteptați până se supraîncălzi și ieșim la o altă ieșire. Unul sau altul final al jocului depinde de alegerea noastră.
  1. Odată ajuns la uzina „Rostok”, vorbim cu un beat Grigore. Există un bilet în mașină lângă ea. Colectăm trei părți din jurnal, le dăm lui Grisha. Ne îndrumă către o casă cu scânduri. Scopul nostru este un bust al lui Lenin, luăm pastila Otrezvin și i-o dăm lui Grisha. Așteptăm un elicopter cu militarii.
  1. Pe Yantar mergem la baza oamenilor de știință. Nu ne lasă să intrăm, dar primim un mesaj pe PDA. Finalizăm misiunea de a ucide burerul, trebuie să-l ucizi cu un lunetist când se apropie de copac, altfel nu vom obține coordonatele cache-ului. Găsim un walkie-talkie și târăm cadavrul burerului la comandant. Mergem la vânătoare de bureri, drept urmare ajungem la regele burerilor.
  1. În laborator, trebuie să cooperăm cu Saharov. Cautam 2 piese de acte, prima este langa anomaliile acide de mai jos, a doua este in camera cu snorks la telecomanda. Includem trei comutatoare cu cuțit și instalație. După atacul burerilor, alergăm cu Saharov, dăm foc recipientului de perete și dispărem în gaura rezultată.
  1. Pe Yantar, Saharov cere să-i aducă o unitate flash din tabăra cercetașilor de lângă fabrică. Activăm dispozitivul și trei scanere. Baska va cădea din anomalie, ajută-l. Apoi se întinde și din nou fugi Baska, care ne dă o unitate flash pentru Saharov.
  1. Ajunși la periferie, ne putem alătura fie militarilor, fie contrabandiștilor - un alt complot mic depinde de asta. Sarcina noastră este să ucidem facțiunea în război și să finalizăm ultima misiune de comandă. Sfârşit.

Ei bine, ne face plăcere să vă informăm că a avut loc în sfârșit cea mai așteptată premieră. versiunea completa modificarea intrigii, care se numește Balonul de Aur. Completare". La urma urmei, acum ai ocazia nu doar să urmărești trecerea prin el, ci și să participi și tu la acest joc uimitor, pentru că pentru asta ai nevoie doar de Stalker Golden Ball Completion, descarcă torrent pe portalul nostru minunat de jocuri. Nu există nicio îndoială cu privire la calitatea proiectului, deoarece noutatea prezentată va încânta jucătorii cu linia sa unică de căutări, cu sarcini neobișnuite și un concept deosebit. Aș dori să remarc că de data aceasta s-a acordat mai multă atenție noilor funcții de joc în timpul dezvoltării, care au contribuit la diversificarea semnificativă a întregului joc în ansamblu. Acum modificarea este complet saturată de o atmosferă mistică, încântătoare, iar Zona de Excludere este capabilă să te surprindă din când în când și să prezinte din când în când diverse surprize.

Complot

De data aceasta, intriga jocului afectează în principal diferitele locații ale jocului original, dar datorită faptului că dezvoltatorii au creat un mediu complet diferit, acum locurile familiare pot ascunde o mulțime de lucruri noi. Evenimentele din Stalker Golden Ball Completion au loc în 2008 (și mai precis, pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie. În ciuda faptului că Zona este tânără, activitatea anormală este foarte răspândită în ea. Aici nu sunt grupuri (toți cei care pot intra înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, în total sunt aproximativ 30-50 de oameni în Zonă, fără a număra militarii la punctele de control. . Niciunul dintre oameni nu știe cu adevărat despre anomalii, mutanți, dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar acum omenirea a reușit să aprecieze toate acestea. Un tânăr tânăr vine în Zonă... Tot ce se știe despre el este că porecla lui este Zhekan, iar în trecut a fost o persoană obișnuită, fără nicio experiență de supraviețuire în condiții extreme. Intrigat? Și puteți afla ce se va întâmpla în continuare după ce vă decideți să descărcați Stalker Golden Ball Completion prin torrent pe site-ul nostru de jocuri video chiar acum...

sistem de supraviețuire

De data aceasta, dezvoltatorii au decis să adauge Balonul de Aur la Finalizarea Stalker sistem nou supraviețuire pentru personajul principal. Acum există factori care îi afectează principalele caracteristici, acestea sunt Foamea, Setea, Boala, Norocul. De fapt, setea și foamea sunt două cantități care cresc tot timpul în condițiile jocului. La urma urmei, cu cât foamea este mai mare, cu atât limita superioară a sănătății este mai mică pentru personaj și cu cât setea este mai mare, cu atât limita superioară a rezistenței este mai mică. Și dacă doriți să cunoașteți gradul acestor factori, puteți utiliza indicatorul sub formă de balon sau furculiță din partea stângă a ecranului.

Noroc

Ce aduce norocul? De fapt, norocul este una dintre principalele calități ale unui adevărat Stalker, deoarece alături de secretul, prudența și prudența se manifestă și norocul lui. Acest cuvânt poate fi atribuit unei caracteristici separate a personajului principal, care, în plus, nu se schimbă tot timpul, ci periodic.

Foame

Pentru a-ți potoli foamea, trebuie să mănânci, dar ar trebui să reții că diferite alimente pot satisface senzația de foame în moduri diferite. Cea mai simplă mâncare, nepreparată (pâine, cârnați, conserve etc.) va potoli prost foamea, dar dacă gătiți ceva pe foc, va fi mult mai rapid. Pentru gătit sunt disponibile următoarele produse: Cartofi cu untură, Conserve, Pseudo-coadă de câine, Pseudo-labă gigantică, Copite de mistreț, Carne de Jerboa și multe altele.