Tutorial de la trama principal de The Elder Scrolls V: Skyrim. Daedra quests (versión final) "Fallen" - cautiverio del dragón y paz en Skyrim

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  • Artículo principal: Misiones (Guardia del Alba)

visiones invisibles(origen Visiones invisibles) - búsqueda de la historia principal de las facciones Clan Volkihar y Dawnguard en la adición The Elder Scrolls V: Guardia del Alba.

Al regresar después de completar la tarea anterior, el personaje principal necesita encontrar a Dexion Ivik, quien podría leer los dos Elder Scrolls restantes. Al encontrarlo, el héroe se entera de que el monje es ciego. Aunque Dexion no podrá leer los pergaminos, indicará una forma de leerlos sin cegarse. Para hacer esto, debes ir a la cueva Glade of the Ancestors y realizar un ritual especial.

Ancestro del claro

Después de ingresar a la cueva, debe bajar por un cuchillo raspador, que es necesario para recolectar la corteza de un árbol que atrae a las polillas que se ciernen en la cueva. No es necesario atrapar polillas, solo se requiere que vuelen detrás del personaje principal. Para hacer esto, debes caminar por la cueva en busca de grupos de estos insectos. Hay siete grupos de este tipo.

Después de que se forme un "aura revoloteante" alrededor del protagonista, debes pararte frente al altar y leer el Pergamino antiguo. Después de eso, aparecerá un fantasma frente al héroe, quien le informará sobre el siguiente paso para el cumplimiento de la profecía: el lugar donde puede encontrar el Arco de Auriel. Cuando el fantasma desaparece, el protagonista será atacado por vampiros enviados por Harkon (si el protagonista está del lado de Dawnguard) o guerreros Dawnguard enviados por Isran (si el protagonista está del lado de los vampiros). Nota: en la cueva puedes encontrar un escudo nivelado con un encantamiento de resistencia al fuego. Para hacer esto, debe pararse frente al altar de modo que haya un árbol rosado exactamente detrás de él, luego gire a la izquierda; habrá un arroyo que fluirá sobre las piedras; al final del arroyo habrá un escudo.

Insectos

  • Después de leer Elder Scroll, aparecerá una tarea: hablar con Serana, pero en ese momento ella está luchando tras las rejas con vampiros hostiles, por lo que es imposible.
    • Solución: inmediatamente después de leer, debe presionar el botón "Esperar" durante aproximadamente 12 horas y solo luego ir a Serana. O bien, puede utilizar los comandos de la consola. Abra la consola, haga clic en el hash y escriba desactivar . Después de eso, tendrás que luchar contra los vampiros.
  • Después de completar la misión, puede quedar un aura alrededor del personaje principal, lo que reduce la visibilidad, especialmente en la oscuridad.
    • Solución 1: haz un guardado y sal del juego. En el iniciador, en la sección "Archivos", desactive Dawnguard (desmarque). Vuelva a ingresar al juego, dé un par de pasos, guarde y salga del juego nuevamente. Después de eso, puedes conectar Dawnguard y continuar el juego.
    • Solución 2: Para eliminar el efecto no deseado, deberá instalar Moth Aura Remover

Etapas de búsqueda

Para ir a una determinada etapa de la búsqueda, ingrese en la consola:

Escenario DLC1VQ06 escenario

donde el parámetro de etapa es un número, la etapa de la misión (todas las etapas se enumeran a continuación).

Visiones invisibles (ID: DLC1VQ06)
EscenarioEntrada del diario
10 Yo mismo tendré que buscar un método alternativo para descifrar los Elder Scrolls y encontrar el Arco de Auriel, ya que Dexion es ciego. Me ofrecieron realizar un antiguo ritual para no quedarme ciego después de leer el pergamino. Ahora debo ir al lugar conocido como Ancestor's Glade para realizar el ritual.
(Misión actualizada): Encuentra el cuchillo de los sacerdotes de la Polilla.
20 (Misión actualizada): Cosecha la corteza del árbol de la canción.
30 (Misión actualizada): Atrae la atención de enjambres de Polillas Ancestrales.
40 (Misión actualizada): Entra en la columna de luz y lee el Elder Scroll (Blood).
50 Usé el cuchillo para recolectar la corteza de los árboles de la canción que crecen en Ancestor's Glade, lo que me ayudará a atraer la atención de los enjambres de Ancestor Moths. Sentí una oleada de energía fluyendo por todo mi cuerpo, y ahora me siento atraído hacia la enorme columna de luz en el centro del Claro Ancestral.
(Misión actualizada): Lee el Pergamino Antiguo (Sangre).
60 Ahora estoy de pie en una columna de luz que se precipita directamente hacia el cielo, en el centro del Claro del Ancestro. Confiando en Dexion, realicé el Ancestor Moth Ritual y ahora puedo leer los Elder Scrolls. Necesito comenzar con el Elder Scroll que obtuve en Soul Cairn para averiguar dónde encontrar el arco de Auriel.
(Misión actualizada): Habla con Serena.
200 Después de leer Elder Scroll, tuve una visión sorprendente en la que había una cueva muy al oeste de Skyrim. Esta parece ser la ubicación del Arco de Auriel. Si quiero detener a Harkon y evitar que realice el ritual de la Tiranía del Sol, entonces debo presentarme allí de inmediato.
o
Después de leer Elder Scroll, tuve una visión sorprendente en la que había una cueva muy al oeste de Skyrim. Esta parece ser la ubicación del Arco de Auriel. Si quiero realizar el ritual de la Tiranía del Sol ante Harkon, debo presentarme allí de inmediato.
La etapa marcada en verde corresponde a la finalización exitosa de la misión, y en rojo, a su fracaso.

notas

  • No todas las etapas de la misión pueden aparecer en el registro de misiones. Cuál de ellos aparecerá y cuál no dependerá de cómo se complete la búsqueda.
  • Las etapas no siempre se muestran secuencialmente. Esto suele suceder si la misión tiene varios finales posibles y también si algunos de los pasos de la misión se pueden completar en cualquier orden.
  • Si la etapa está marcada en verde, es decir, como el final de la misión, significa que la misión desaparece de la lista de misiones activas en el diario, pero es posible que aparezcan nuevas entradas relacionadas con la misión en el diario de misiones.

Tramp Dervenin de Solitude te pide que lo ayudes a recuperar a su dueño de vacaciones. Según él, el propietario se encuentra en el ala prohibida del Palacio Azul, donde solía vivir el rey loco Pelagio. Habiendo recibido el hueso pélvico real de Dervenin (inútil, pero se puede vender), vamos al palacio.

Puedes llegar al Ala Azul preguntándole a Fulk Firebeard oa Una, la señora de la limpieza. El ala lleva mucho tiempo abandonada y cubierta de telarañas, pero el viaje por ella pronto se verá interrumpido y te encontrarás en un lugar extraño donde el señor daedra Sheogorath pasa sus "vacaciones" junto con el difunto Pelagio Tercero.

Sheogorath accederá a interrumpir el resto con la condición de que salgas de la mente de Pelagio. No tienes armas ni hechizos, solo el bastón de Wabbajack que te han dado. Debe atravesar tres arcos a la vez y realizar tres pasos simples:

  • Detrás del primer arco a la izquierda, donde los atronachs luchan en la arena, debes aplicar Wabbajack a los espectadores que observan el agarre.
  • Para el próximo, disparar "miedos nocturnos". Cada temor posterior es causado por el uso de Wabbajack en la joven Pelagia.
  • Después del tercer arco, tendrás que usar el mismo bastón para aumentar el tamaño de la Confianza de Pelagio y reducir a sus enemigos.

¡Se hace! Nuestra recompensa es el Wabbajack, un bastón mágico que dispara un hechizo aleatorio cada vez que se usa.

Volviendo a la realidad, no olvides buscar en la habitación objetos de valor.

Sabor a muerte (Namira)

En la ciudad de Markarth, hay extraños rumores sobre una tumba local. Aprenda sobre ellos con el cantinero de Silver Blood, o diríjase directamente a Understone Keep, donde encontrará el Salón de los Muertos y el hermano Verelius. Él explicará que alguien se está comiendo a los muertos y nos pedirá que investiguemos este asunto.

Si no está de acuerdo con esta formulación de la pregunta y no quiere convertirse en caníbal, mate a Eola.

Si no, ayuda a limpiar la cueva del acantilado de los muertos vivientes, desde el principio hasta el mismísimo altar de Namira. Después de eso, Eola te pedirá que lleves al hermano Verelius a la cueva. Hazlo o cuéntale los siniestros planes de Namira.

Convence a Verelius para que te acompañe y llévalo al altar, donde los sirvientes de Namira, invitados a la comida, ya están esperando. Después de eso, haz lo que quieras: mata obedientemente a Verelius y comienza a comérselo, o sálvalo en cualquier momento y mata a los caníbales.

La recompensa será el anillo de Namira: brinda la oportunidad de mejorar la salud al comer cadáveres. Y el héroe tendrá un olor desagradable en la boca, sobre el cual todos comenzarán a informarle.

Puerta que susurra (Mephala)

Puerta que susurra (Mephala)

El dueño de la taberna Mare Rampante en Whiterun te dirá que algo extraño les está pasando a los hijos de Jarl Balgruuf.

El propio jarl no negará los problemas y se ofrecerá a hablar con su hijo Nelkir (preguntando así a todos si también van a lamerle las botas al jarl). Nelkir nos enviará a cierto Whisperer en el sótano.

La puerta susurrante en el sótano se presentará como Mephala. Ella le pedirá al héroe que abra la puerta y lo envíe de regreso a Nelkir para que le aconseje. El chico te dirá que el Jarl o el archimago de Farengar tiene la llave. La forma más fácil de robar a un mago.

Detrás de la puerta del sótano hay una espada de ébano y un libro que advierte que el artefacto es peligroso. ¡Búsqueda completada! La espada es la recompensa. Absorbe la salud de los enemigos, y puedes aumentar el efecto si matas a varios amigos o compañeros con él.

Casa de los horrores (Molag Bal)

En Markarth, cerca de la taberna Sangre Plateada (un poco calle arriba), deambula Turan, el centinela de Stendarr. Te pedirá que lo ayudes a explorar una casa abandonada donde, según los rumores, se adora a los daedra.

Por desgracia, la casa resultará ser la trampa de Molag Bal y tendrás que matar a Turan.

Baja al sótano, al altar del Señor Daedra. Allí, tocando la maza oxidada y habiendo estado en la jaula, recibirás la tarea: llevar a Molag Bal al sacerdote de Boethia, llamado Logrolf, que arruinó la maza.

El sacerdote fue capturado por los marginados y mantenido en uno de sus campamentos (en cuál, el generador de números aleatorios decide). Sal de la casa, ve al lugar indicado y, después de despejarlo, elimina a Logrolf. Con cualquier pretexto, llévalo a Molag Bal y, cuando el sacerdote entre en la jaula, golpéalo con la maza emitida por Molag Bal y luego, cuando el señor daedra lo ordene, mata al sacerdote.

La recompensa será la bonita maza de Molag Bal, que quita fuerza con magia y captura almas.

La única cura (Perita)

La única cura (Perita)

No es fácil asumir esta tarea. Habiendo alcanzado el décimo nivel, puede esperar mucho tiempo para reunirse con un refugiado enfermo que nos dirá dónde se encuentran el santuario de Peryite y su guardián Kesh the Pure. Pero puedes intentar encontrar este lugar en las montañas al noreste de Markarth y al noroeste del asentamiento de Karthwasten, al sur de Druadah Hold y al sureste de las ruinas enanas de Bthardamz.

Merece la pena ir allí ya con un kit que te pedirá Khajiit Kesh. Necesitamos un rubí impecable, una barra de plata, una campana venenosa y cenizas de vampiro. Los lingotes de plata son los más fáciles de encontrar: los venden los herreros y puedes robar un lingote en el mismo Kartvasten, donde hay una mina de plata. La campana venenosa crece en muchos lugares, especialmente en los pantanos del noroeste. Por supuesto, es fácil encontrarlo en los alquimistas. Las cenizas de vampiro se pueden obtener de los vampiros o se pueden comprar en un boticario. Los rubíes impecables son raros, pero están comenzando a caer de los proveedores en niveles más altos.

Habiendo recibido los ingredientes necesarios, Cash preparará una poción y nosotros, inhalando humo verde, podremos hablar con Peryite. Necesita matar al traidor Orkendor y a sus poseídos en las ruinas enanas de Bthardamz, que está a tiro de piedra al noroeste. La mazmorra es muy grande y puedes deambular allí durante mucho tiempo. Pero no hay acertijos allí, a excepción de un par de palancas que se deben tirar para abrir un pasaje o poner una trampa junto a un enemigo desprevenido. Arañas mecánicas, esferas y un centurión solitario viven en la mazmorra. Mago Orkendor: al final de la mazmorra. Tome los libros y la llave de él, tome el ascensor a la superficie y regrese a Peryite.

Para volver a hablar con él, inhala el humo verde. La recompensa es el escudo Spell Breaker, que en la posición de "combate" crea un hechizo de protección.

Más allá de lo ordinario (Hermaeus Mora)

Recibimos esta tarea de acuerdo con la trama, reuniéndonos con el científico Septimius Segonius en su pequeña isla al norte del Colegio de Winterhold. Pero puede tomar la tarea así, si lo visita en el refugio y pregunta. Para obtener información sobre cómo llegar a Black Reach y qué hacer allí, lea la descripción de la búsqueda de la historia Ancient Knowledge. Resolviendo el rompecabezas en la torre Mzark, obtendremos el Pergamino antiguo y en el camino llenaremos el cubo con conocimiento.

Cuando regresemos al científico y le demos el cubo lleno, te pedirá que traigas muestras de sangre de un orco, elfo oscuro, bosmer, alto elfo y falmer (puedes obtener todas las muestras en Blackreach o en cualquier otro lugar). Para salir de la cueva de Septimius, tendrás que hablar con el Abismo Repugnante, es decir, con el mismísimo Señor Daedra.

Volviendo al científico, dale la sangre. Se abrirá el camino al libro de los libros - Ogma Infinium. Ella aumenta seis habilidades a la vez en cinco puntos para elegir: magia, ladrones o militar. Para aprender, abre el libro y presiona la tecla de acción.

En el camino de regreso, habla con Hermaeus Mora.

Llamada de Boethiah (Boethiah)

La búsqueda se activa solo después de que el héroe alcance el trigésimo nivel. Puede comenzar con un ataque inesperado, leyendo un libro sobre Boethiah, o cuando el héroe se encuentra con un santuario (al este de los establos de Windhelm, en el borde del mapa), donde los adoradores de Daedra luchan en una arena improvisada.

Boethiah ofrecerá sacrificar a un compañero. Si no le importa (y si el compañero no es particularmente querido para usted), ordénele que se acerque al pilar luminoso y realice el sacrificio.

La última tarea es visitar el campamento de bandidos en el lado opuesto de Skyrim. Despeja la cueva y "degrada" al antiguo guerrero de Boethiah. Ponte su cota de malla de ébano y escucha las últimas instrucciones del Señor Daédrico.

La recompensa es el mismo correo de ebonita. Ella hace que sus pasos sean más silenciosos, envenena a los enemigos que se acercan al héroe y se ve muy bonita, especialmente en modo sigiloso.

Llamada de la luna (Hirsin)

La búsqueda comienza en Falkreath, si hablas con el inconsolable Mathieus: se puede encontrar en el cementerio (allí se reproduce una escena) o en la taberna. Nos dirá que su hija fue destrozada por el hombre lobo Sinding, quien fue capturado y encerrado en el cuartel. Mira allí (la búsqueda también se puede iniciar allí).

Sinding admite que es un hombre lobo, pero afirma que las transformaciones aleatorias e impredecibles en una bestia son una maldición que Hircine, la santa patrona de los cazadores, colocó sobre el anillo encantado. Nos ofrecerá arreglar las cosas con Hircine nosotros mismos y nos aconsejará que primero matemos al ciervo blanco para convocar al Señor Daedra. Después de dar el anillo, Sinding se convertirá en una bestia y saltará del cuartel por el techo.

El ciervo pasta cerca de la ciudad: es fácil encontrarlo y dispararle.

De hecho, después de que el ciervo caiga, aparecerá Hircine y dirá que está muy enojado con Sinding por robarle el anillo. La tarea es encontrar un hombre lobo descarado en la Gruta Ahogada, matarlo y despellejarlo.

Dentro de la cueva nos encontraremos con un grupo de cazadores ligeramente golpeados, el último de los cuales morirá tras contar en términos generales lo sucedido ("La víctima es más fuerte que el cazador. ¡Mátalo en nombre de Hircine!"). Pero Sinding, sentado en un acantilado un poco más lejos, ofrecerá un plan contrario: cazar cazadores con él. Si aún decidimos matar a Sinding, primero él organizará la matanza de cazadores: puedes unirte a la batalla de inmediato, matar al hombre lobo, quitarle la piel y aceptar la piel ligera del Salvador (resistencia a la magia y los venenos) como recompensa. de la fantasmal Hircine.

Si nos ponemos de su lado, los cazadores serán más fuertes, y como recompensa, a la salida de la cueva, recibiremos el anillo de Hircine limpio de la maldición. Da una transformación adicional en una bestia por día y es inútil para los que no son hombres lobo.

Una noche para recordar (Sanguine)

Esta búsqueda se diferencia de otras en que no es tan fácil encontrarla. El personaje clave, Sam Geven, puede aparecer en cualquier taberna de Skyrim. Pero la tarea se simplifica si recuerdas: Sam aparece en la taberna más cercana al héroe cuando alcanza el decimocuarto nivel, y no deja esta taberna en ningún lado. Recuerda lo que hiciste a esa “edad”. Si todavía tiene guardados antiguos, busque en ellos dónde estaba su héroe en el momento en que "hizo" 14.

Una bebida amistosa con Sam (¿adivinaste quién es?) se detendrá repentinamente, y nos encontraremos en el templo Markarth de Dibella, donde nos contarán sobre la boda y la cabra y se ofrecerán a limpiar los restos del libertinaje de ayer. . La limpieza se puede evitar por persuasión o dinero.

Nuestra próxima parada es Rorikstead. El granjero Ennis nos acusa de secuestrar a su cabra Gleda, que ahora se ha ido a un gigante llamado Grock. La cabra debe ser devuelta; el gigante, por supuesto, estará en contra.

La siguiente pista es Whiterun y cierta Isolda, que exigen la devolución de un anillo de compromiso de Witchmist Grove. Puede evitar encontrar el anillo conectando dinero o persuasión. Pero es más fácil ir a la "novia", la adivina Moira, y quitarle el anillo por la fuerza. Cuando se devuelva el anillo a Iseult, recibiremos el último consejo: a la fortaleza de Morvunskar. Allí nos espera una multitud de hechiceros malvados y el mismo Sanguine.

La recompensa por la misión es Sanguine Rose, un bastón que convoca a un Dremora para que nos ayude.

Fragmentos de gloria pasada (Mehrunes Dagon)

La búsqueda comienza con un folleto que el mensajero nos dará en el vigésimo nivel. El propietario del Museo Dawnstar Mythic Dawn, Sil Vesul, quiere coleccionar la Navaja de Mehrunes, la legendaria daga del pasado.

La navaja se divide en tres partes y la guardan tres personajes diferentes:

  • Se puede "persuadir" a Jorgen de Morthal para que entregue la llave de la casa. El mango está en el pecho.
  • La cabeza de la Navaja de Dagón la guarda el más sabio Draskua en el gran campamento de los Renegados (allí también encontraremos un muro con la Palabra de Poder).
  • Tomamos la llave de la bóveda del orco Gunzul en la fortaleza orca Cracked Tusk y, después de bajar allí, tomamos los fragmentos de la Navaja (cuidado con las trampas).

Después de recibir las tres partes y colocarles la vaina, Sil ofrecerá encontrarse en el santuario de Dagon. Es mejor subir allí desde la ladera norte del acantilado.

Mehrunes nos ofrecerá matar a Sil para convertirnos en su héroe y obtener la Navaja (una daga que da la oportunidad de matar instantáneamente al enemigo al impactar), y Sil quiere salir y esconder la Navaja bajo el cristal del museo. La decisión es tuya. De cualquier manera, habrá una pelea. No olvides tomar la llave del Dremora y saquear el santuario.

Tribu maldita (Malacath)

La misión está disponible a partir del noveno nivel. Podemos escuchar rumores de una fortaleza orca en Riften o dirigirnos directamente a ella.

La fortaleza de Lagashbur se encuentra al suroeste de Riften, al pie de las montañas, un poco más allá de la Torre de la Oscuridad. Ayuda a los orcos a deshacerse del gigante. Te dirán que la tribu está maldita y te pedirán dos ingredientes para el ritual de invocación de Malacath: grasa de troll y corazón de daedra. La grasa es fácil de conseguir (de los mismos trolls, por ejemplo), pero los corazones son el ingrediente más raro, y caen de Dremora, que son muy raros. Para obtener el corazón, haz la búsqueda de Mehrunes Dagon o ingresa al Colegio de Winterhold; allí se pueden encontrar en el surtido de Enthir.

Después del ritual, Malacath dirá que la tribu está sufriendo por la cobardía del líder Yamarza, y ordenará limpiar la cueva con su santuario de los gigantes. El lugar que necesitamos es Yellow Stone Cave, al noreste de Riften. Yamarz irá a pie, pero es mejor ir solo.

En la cueva, el comportamiento del líder orco se volverá bastante cómico. Yamarz será terriblemente cobarde y nos persuadirá para que hagamos todo el trabajo sucio por él. Si los gigantes no lo matan, él mismo nos atacará en el santuario de Malacath para deshacerse del testigo de su cobardía.

Toma el martillo del cuerpo del gigante y devuélvelo a la tribu colocándolo en el altar. Ahora se llama Volengrang y absorbe la resistencia. Esta es nuestra recompensa.

Amanecer Amanecer (Meridia)

La búsqueda comienza cuando una bola de aspecto extraño cae en nuestras manos: la estrella guía de Meridia. Pero se encuentra por casualidad y puedes buscarlo durante mucho tiempo, por lo que es más confiable visitar la estatua en sí. Se eleva sobre el camino que conduce a Soledad (al sur de Wolfskull Cave, donde se convocó a Potema).

Meridia nos mostrará dónde buscar la estrella guía. Encuéntralo y, volviendo a la roca, colócalo en el altar y recibe instrucciones de la maestra Daedra. Tenemos que ir a la mazmorra de Kilkreath (la entrada está justo debajo de la estatua) y matar al nigromante Malkoran.

La mazmorra es simple, pero interesante, en el espíritu de Indiana Jones. Necesitamos, activando los pedestales con una cadena, enviar el rayo enviado por Meridia a través de todas las catacumbas, mientras abrimos la puerta detrás de la puerta. La batalla con Malkoran tendrá dos etapas: primero consigo mismo y luego con su sombra.

Recompensa - Radiance of Dawn, una espada con un efecto muy inusual, aunque no muy conveniente: de vez en cuando no solo mata al enemigo, sino que lo convierte en cenizas, y cuando los muertos vivientes mueren, da daño de área, lo que ahuyenta los muertos vivientes restantes.

El perro es amigo de los Daedra (Clavicus Vile)

Hay rumores en Falkreath de que el herrero Lod está buscando cierto perro. Ve a Lod y obtén carne de él para atraer al perro. Lo encontraremos, pero de repente resulta que se trata de Barbas, el compañero del señor daedra Clavicus Vile. Barbas se escapó de él.

Barbas quiere que vayamos a la cueva de Heimar y encontremos el santuario del antiguo dueño. Hay muchos vampiros dentro de la cueva, así que si no tienes mucha confianza en tus habilidades, deja que el perro siga adelante. Clavicus, a su vez, exigirá que le devuelvan el Hacha del dolor en la Cueva helada. Es una cueva pequeña, y sus únicos habitantes son el mago y su atronach de fuego.

Cuando devolvamos el hacha, Clavicus Vile nos ofrecerá quedárnosla con una condición: debemos matar a Barbas. Si estamos de acuerdo, obtenemos un hacha que daña la resistencia. Si nos negamos, Barbas se unirá al dueño en el pedestal, y nos haremos con una máscara de Clavicus Vile muy útil que mejora los precios y la elocuencia.

Pesadilla Despierta (Vermina)

Algo extraño está sucediendo en Dawnstar: todos los habitantes tienen las mismas pesadillas por la noche. ¿Qué esta pasando? El sacerdote de Mara, el elfo oscuro Erandur, lo sabe. Él te dirá que los sueños pesados ​​son una señal de peligro: sus recuerdos están siendo robados por la princesa Daedra Vermina. Para salvar a Dawnstar de los problemas, nos llevará al templo de los Nightcallers, de donde proviene el mal.

Hay cuerpos por todo el templo. Pero no están muertos, sino durmiendo. Los sacerdotes de Vaermina, reacios a rendirse ante los orcos invasores, liberaron su miasma mágico y se pusieron a dormir con ellos. Para detener el sueño y acabar con las pesadillas de Dawnstar, la Calavera de la Corrupción debe ser destruida. ¿Cómo sabe esto Erandur? Solía ​​ser un sacerdote de Vaermina, pero escapó de la torre en el último momento.

Una barrera impenetrable te impide llegar a la Calavera de la Corrupción. En la Biblioteca encontrarás el libro "Dreamwalking", del cual aprenderás sobre la pócima "Apatía de Vermina", que te permite adentrarte en los sueños y de esta manera moverte en el espacio. Ve a buscar una poción. En el camino, elimina a los habitantes de la torre que se despiertan; todos están un poco fuera de sí mientras están despiertos.

Después de beber la poción, puedes volver al pasado de otra persona, completar la tarea (tirar de la cadena y liberar el miasma) y regresar. Te encontrarás en el lado opuesto de la barrera. Retire la piedra del alma del pedestal para eliminar la barrera y dejar pasar a Erandur.

Solo queda participar en la batalla con sus antiguos colegas y tomar la decisión final: dejar que Erandur destruya el Cráneo de la Corrupción o matar al sacerdote por instigación de Vermina.

Staff Skull of Corruption es un artefacto interesante (al menos asusta a los guardias), pero su efecto es daño normal. El daño aumenta si recargas la Calavera junto a personas dormidas.

Estrella Negra (Azura)

El Santuario de Azura, el único santuario con una estatua de tamaño normal, se encuentra en lo alto de las montañas nevadas al sur de Hibernalia. Los rumores sobre él circulan por Skyrim, por lo que aparecerá rápidamente en el mapa.

En el propio santuario, la sacerdotisa Arania nos enviará inmediatamente a Hibernalia, en busca del alto elfo Nelakar. El elfo vive en la taberna Frozen Hearth. Él te dirá que su maestra Meilin Varen está realizando experimentos siniestros con el artefacto divino, la Estrella de Azura, tratando de alcanzar la inmortalidad. Ya sea que tenga éxito o no, el artefacto debe ser devuelto de la mazmorra de las Profundidades de Ilinalta.

Después de atravesar las hordas de nigromantes, toma la estrella de Azura del cadáver frío de Meilin. Solo quedaba una pregunta: ¿a quién devolvérselo? Si le devolvemos el artefacto a Azura, seremos recompensados ​​con un contenedor normal reutilizable de almas de cualquier tamaño. Si devolvemos a Nelakara, obtendremos la Estrella Negra, un artefacto para las almas de los seres conscientes. Dado que todas las almas inteligentes son Grandes, la segunda es claramente más rentable.

Sin embargo, antes de que puedas usar la Estrella, tendrás que soportar una batalla muy difícil con Meilin y su Dremora escondidos en ella. Los dremora son tipos muy peligrosos, especialmente en los niveles iniciales, y no tendrás compañeros dentro del artefacto, así que ármate hasta los dientes, abastécete de "botiquines de primeros auxilios" y protección contra incendios.

  • Título en inglés: Ancestro oscuro
  • Donante de misiones: Dengeir Stunsky
  • Ubicación: falkreath, Trono de sangre
  • Misión anterior: pequeño robo
  • Premio: 200 oro
  • Ubicación: =1 (Dengeir Stunsky)
  • IDENTIFICACIÓN: Forma libreFalkreathQuest03 / Forma libreFalkreathQuest03B
  • Nivel garantizado: 6

Vighar en el Trono Sangriento.

Vía rápida

  1. Hablar con Dengeir .
  2. ir Trono de sangre .
  3. Destruye al vampiro Vighara .
  4. Notifica a Dengeir de la muerte de Vighar.

Tutorial detallado

Ancestro oscuro

Después de completar la búsqueda pequeño robo cuando encuentres la carta personal perdida de Dengeir, él confiará en ti lo suficiente como para confiarte un asunto muy importante y personal, lo que le causará gran preocupación y vergüenza, ya que su antepasado Vighar fue de hecho un vampiro. Durante muchos años, Vighar estuvo atado mágicamente en su tumba, pero con el tiempo, los poderes mágicos se debilitaron y le permitieron escapar. Durante una conversación con él, te confiará vergonzosamente un secreto familiar:

"Quizás ya hayas visto una tumba abierta en nuestro cementerio. La gente de la ciudad cree que aquí trabajaban los sepultureros... Pero la verdad es mucho menos agradable. Era... la tumba de Vighar, mi antepasado, que había muerto durante muchos siglos. Es el deber de mi familia mantenerlo bajo tierra, pero alguien robó la piedra protectora y Vighar logró escapar".

Sin embargo, Dengeir no quiere devolver a su antepasado a la tumba, sino que simplemente quiere destruir a Vighar.

"No, la piedra protectora ya no es útil. Ahora Vighar tendrá que ser destruido. Si alguien se entera de esto, la familia caerá en desgracia".

Dengeir también te dirá que rastreó su guarida de vampiros. Trono de sangre y quiere que vayas allí y lo destruyas antes de que alguien descubra esta desgracia para su familia.

Trono de sangre

El Trono de Sangre es un fuerte militar escondido en las montañas al suroeste de Helgen. Llega a Helgen y sigue la carretera en dirección sur. Esté atento al marcador en el mapa y asegúrese de girar en la dirección correcta en las esquinas; nunca se desvíe del camino ya que esto lo llevará directamente al fuerte. Desde el exterior, el fuerte no está vigilado, por lo que puedes subir fácilmente las escaleras y entrar.

Una vez dentro, te recibirán los sonidos de los aullidos de los lobos junto con una estufa trampa que activa una trampa de fuego justo en frente de la entrada. Usa el modo sigiloso y avanza. Pronto conocerás a dos vampiros nivelados; gana la batalla y baja las escaleras hasta el gran salón. Muévete hacia el este y lucha contra otro vampiro que se dará un festín con las manos cortadas en el comedor. A continuación, avanza por el túnel de nieve, que te llevará a otro gran salón con una gran estructura de madera y más vampiros, junto con lobos. Sube las escaleras de madera hasta la cima, allí podrás usar, si es necesario, el Pentagrama de las Almas, y en el siguiente túnel el Laboratorio de Alquimia. Luego explora el dormitorio y recoge algo de botín, allí también puedes ir a la siguiente habitación, donde habrá un libro de habilidades sobre la mesa. Incidente en Necrom Ilusión y una daga encantada al azar. Dirígete al túnel de nieve hacia el sur y cruza el puente que te llevará a la última habitación, la guarida de Vighar.

Y última...

Vighar eligió su guarida en el salón más alejado del fuerte. Al ingresar a esta sala, se encontrará en una habitación que se asemeja a una arena. A los lados del salón habrá varias celdas, con lobos hambrientos y enojados. En el lugar más alejado de la entrada, el vampiro Vighar se sentará en un alto pedestal y hablará con uno de los habitantes del fuerte:
Vampiro: "¿Y quien es este?"
Vighar: "No importa, este tonto será el próximo número en el programa".

Con estas palabras, Vighar tirará de la manija de la palanca que se encuentra a su lado y en el mismo momento varios lobos serán liberados de sus jaulas. Él observará fríamente mientras luchas contra ellos. Tan pronto como logres matarlos, el propio Vighar saltará y atacará, reforzado con sus secuaces. Cuando todo haya terminado, encuentra la cadena en el nicho occidental y tira de ella para subir. Sigue el cofre cercano y toma un buen botín, quita el cerrojo de la puerta y accede al enorme salón inicial. Sal del fuerte y regresa a Dengeir para recibir tu recompensa.

Nota

  • Vighar es un vampiro muy poderoso, a la par del Maestro Vampiro o Volkihar Maestro Vampiro. Reemplazará al jefe normal al final de la mazmorra.
  • Esta misión dejará de estar disponible si Dengeir se convierte en Jarl de Falkreath.
  • Si tienes instalado Dawnguard, aparecerán estatuas de tres gárgolas hostiles en Bloody Throne y los lobos terribles serán reemplazados por Deathhounds.

Insectos

  • Dawnguard solo puede agregar gárgolas y no cambiará a los lobos por perros de la muerte.
  • A veces, incluso si se ha iniciado la búsqueda, es posible que Vighar no aparezca. En cambio, el jefe final de la mazmorra podría ser un vampiro aleatorio de alto nivel que se supone que estará allí si la misión no funciona. Tal reemplazo evitará que la misión se complete con éxito, aunque Dengeir actuará igual que si mataras a su antepasado y no notará la diferencia.

Etapas de búsqueda

  • Los siguientes pasos de búsqueda vacíos no se enumeraron en la tabla:
    • Forma libreFalkreathQuest03: 0, 10.
    • Forma libre FalkreathQuest03B: 0, 20.

notas

  • Cualquier texto entre paréntesis angulares (por ejemplo, ) es un parámetro establecido por el motor de Radiant Quest que se establecerá en un valor cuando se reciba la misión.
  • No todas estas entradas pueden aparecer en el registro del juego: qué entradas aparecen y cuáles no, depende de cómo se realice la tarea.
  • Las etapas no siempre se enumeran en orden de finalización. Esto suele suceder con tareas que tienen múltiples resultados posibles o donde ciertas tareas se pueden realizar en cualquier orden.
  • Si la entrada está marcada como " Finalización de la tarea", esto significa que el trabajo se elimina de la lista activa, pero es posible que se sigan agregando al registro nuevas entradas de etapa para este trabajo.
  • Cuando juegas en una computadora personal, puedes usar la consola para avanzar a través de la tarea ingresando el comando de etapa setstage (((ID))) en ella, donde quest es la identificación de la tarea en el juego y la etapa es el número de etapa para ir. Sin embargo, no es posible pasar a etapas de búsqueda incompletas (es decir, omitidas). Sin embargo, con el comando de consola resetquest (((ID))), puede restablecer la etapa de búsqueda.

Tu primer objetivo es encontrar el cuchillo del sacerdote (el cuchillo de extracción de Moth Priest), su ubicación se indica en el mapa. Vamos a un lugar llamado Ancestral Glade ( original Claro del antepasado). La forma más rápida para aquellos que ya han explorado bien Skyrim es viajar a Helgen y luego a través de Falkreath hasta la cueva que necesitamos. En el camino te encontrarás con los Guardianes del Amanecer y pequeños grupos de bandidos.

Claro de los ancestros

Si usted y su compañero fueron a la cueva por separado, se encontrarán con Serana dentro de todos modos. Una vez en la cueva, avanza a lo largo del árbol caído que se encuentra arriba, muy pronto aparecerá una gran cueva iluminada frente a ti. En la parte inferior, junto al árbol rojo, encontrarás el cuchillo que necesitas. Después de raspar los árboles, también deberás recolectar la polilla ancestral que vuela alrededor del personaje principal. Después de recolectar 7 copias, puedes leer el Elder Scroll.

Pergamino antiguo

Volviendo al lugar donde recogiste el cuchillo, abre el Pergamino en tu inventario y muy pronto verás un mapa condicional. Cuando el efecto de la lectura haya pasado, Serana se pondrá en contacto contigo para hacerte una pregunta sobre el Luke de Uriel ( original Arco de Auriel), a lo que respondes "Está en un lugar llamado Darkfall Cave". Habiendo aprendido tu próximo objetivo, sal, muy pronto serás atacado por varios Guardianes del Amanecer.

No importa cuán trivial sea, pero toda la trama está ligada a profecía. Dio la casualidad de que los eventos que preceden y ocurren en el momento de la aparición del personaje principal en el mundo Skyrim, coinciden casi por completo con esta misma profecía. Este último dice que pronto aparecerá el mayor de los dragones: alduín, después de lo cual todos aquellos que no tuvieron la suerte de nacer un dragón tendrán que morir y, en general, vendrá un Armazdian completamente negro.

Sobre eventos probando la entrada en vigor de la profecía, entonces esto no es más que Guerra civil que comenzó entre el Imperio y los Stormcloaks. Así que se llaman a sí mismos todos impulsados Capa tormentosa de Ulfric, quien por cierto mató al anterior rey de Skyrim - Toruga. Después de eso, comenzaron las hostilidades a gran escala entre estas dos facciones.

Un curso introductorio sobre misiones y cómo trabajar con la revista Skyrim

En la quinta parte de los pergaminos, la mecánica del diario y el paso de las misiones fueron ligeramente interpretadas, es decir, se hicieron más simples y comprensibles para un mayor número de público. Se ha vuelto bastante fácil trabajar con tareas que incluso un niño puede manejar, con la excepción, quizás, de un par de tres misiones. Todo lo que necesitas es revista abierta (tecla "J" por defecto), entonces hacer clic en la tarea correcta y cierre esta interfaz.

Después de estas manipulaciones parte superior de la pantalla, donde se muestran los iconos de los puntos cardinales y los asentamientos más cercanos, incluidas las mazmorras, verás marcador en forma de triángulo con un rombo en la parte superior. Esta es la dirección en la que debes moverte para completar la misión seleccionada. Verá el mismo marcador cuando abra el mapa ( tecla "M" defecto). Vale la pena señalar que al elegir en la revista trabajos multiples, también obtendrá varios marcadores, lo que no es tan conveniente en algunos casos.

Paso de misiones

Durante paso línea de búsqueda principal pasarás de ser simple prisionero antes de salvador del mundo, destruir más de una docena dragones, y también hacerte con uno de ellos como medio de transporte. En general, una serie de juegos. Los documentos antiguos da la impresión de que para salvar el mundo es necesario estar preso, pero bueno.

Skyrim tiene ajuste del nivel de dificultad, que puedes encontrar en la configuración del juego.

Misión "¡Libertad!" - Familiaridad con el duro Skyrim.

La acción del juego comienza en un vagón donde estás con otros. prisioneros Imperiales. Del diálogo con compañeros de sufrimiento, aprenderá que está siendo tomado directamente en el tajo. que, cualquier funciones de control aún no están disponibles, excepto por la rotación de la cámara, por lo que no tienes más remedio que mirar alrededor y disfrutar de las bellezas del juego.

Después de llegar al lugar de ejecución, uno de los Imperiales se pondrá en contacto contigo, el diálogo con el que se convertirá en Creación de personaje. El editor presenta bastantes opciones para elegir la apariencia. Protagonista(heroínas), para que puedas pasar mucho tiempo aquí. Habiendo decidido la apariencia del salvador del mundo, se le invita a ir directamente al tajo, luego todos los intentos de crear un personaje se desmoronarían bajo el hacha del verdugo, pero por una divertida coincidencia, el Protagonista se salva de lo inevitable. muerte por una aparición repentina el dragón.

Así comienza el reptil llegado oportunamente destruir el pueblo, después de lo cual, por supuesto, ya no depende de la ejecución de los prisioneros. Aprovechando la agitación, debes abandonar este lugar que no es amigable con el Héroe. No hay nada complicado aquí, para empezar, solo sigue al personaje con marcador arriba al más cercano torre. Continúa subiendo las escaleras y luego salta al edificio más cercano a través del agujero en la pared hecho por el dragón. A la salida de este edificio, se encontrará con un soldado imperial ya familiar, no debe correr de inmediato hacia donde miren sus ojos, espere el ataque del dragón y siga al imperial.

Después de un breve vuelo de los ataques del dragón, tendrás la opción de ir a la torre para Hogwarts(soldado imperial), o ralof(Hermano Tormenta).

  • Seguido al Stormcloak- En la torre, serás atacado por soldados imperiales, y después de escapar, deberás proceder a madera de río a la hermana de Ralof.
  • Seguido al Soldado Imperial- En la torre, serás atacado por Stormcloaks, y después de escapar, debes proceder a madera de río al herrero Hadvart.

Desde las mazmorras de la torre descenderás a cueva, después de un pequeño paseo por el que junto a tu acompañante finalmente llegarás a libertad. En esta nota alegre, esta búsqueda terminará.

La misión "Antes de la tormenta" es una mala noticia para Jarl Whiterun

Después de que usted y su compañero salgan de la cueva, aparecerá una entrada en el diario que marcará un nuevo tarea con derecho " Antes de la tormenta“. Su esencia radica en dar la noticia del ataque del dragón a Jarl Whiterun.

Directamente a la salida de la cueva, Hogwart o Ralof, dependiendo de quién ingresó a la fortaleza, le aconsejarán que visite un pueblo llamado madera de río. Se encuentra en el noreste de su ubicación. Sin embargo, primero debe ir a orilla del río al noroeste y elige un signo para ti: un ladrón, un mago o un guerrero. Esto le permitirá aprender los grupos de habilidades relevantes un veinte por ciento más rápido. Después de esta manipulación, puede continuar el viaje de manera segura y dirigirse a Riverwood.

Al llegar a Riverwood, diríjase a la casa:

  • Herrero Alvor, si se elige Soldado Imperial Hogwarts, encontrarás su casa en la parte norte del pueblo.
  • mover y Gerdún, si eliges Stormcloak ralof, encontrarás su casa en la parte sureste del pueblo.

En esta acción, la no linealidad de la búsqueda de la historia principal terminará. Ambos NPC te enviarán a Jarlu de Carrera Blanca, encontrarás esta ciudad al norte de Riverwood. En la entrada de Whiterun, un guardia se reunirá contigo, dile que debes informar al Jarl de un importante noticias sobre el ataque del dragón y te dejará entrar.

Una vez en Whiterun, dirígete al noreste hasta Dragonreach y informar al jarl sobre el ataque del dragón, después de lo cual completarás esta misión.

Windy Peak - Busca Dragonstone en un antiguo templo nórdico

Después de informar Jarl Balgruuf el Viejo, sobre el ataque del dragón, consultó con sus asesores tomará usted a Fuego secreto de Farengar, un mago local en la corte. Este último le pedirá que encuentre algunos piedra de dragón. Según Farengar, esta piedra se encuentra en una antigua ruina nórdica llamada pico ventoso.

Pico ventoso que encontrarás en Sur oeste de carrera blanca, solo sigue la dirección marcador en la parte superior de la pantalla. Me gustaría señalar que si hiciste la misión secundaria " garra dorada“, que se puede obtener en Riverwood y explorar Windy Peak hasta el final, entonces lo más probable es que ya tengas Dragon Stone, en este caso, solo dáselo a Farengar y completa la tarea, pero si no has hecho tales manipulaciones, entonces le invitamos a proceder a pico ventoso.

Llegando a lo mencionado ruinas nórdicas, muévete a sus profundidades, destruyendo simultáneamente a los enemigos que invadieron tu vida. En los primeros niveles pico ventoso solo te encontraras Bandidos, sin embargo, a medida que profundices, encontrarás arañas y draugs. En general, todo está de acuerdo con el estándar del género, "cuanto más adentro del bosque...".

Verifique las ubicaciones cuidadosamente recoger todo lo de valor, en la etapa inicial del juego, el dinero te será muy útil.

Primero rompecabezas en su camino habrá un mecanismo sin complicaciones en la forma tres pedestales giratorios y una jaula cerrada con una palanca delante. Si miras de cerca la sala de rompecabezas, verás que sobre la jaula se encuentran los mismos patrones que en los pedestales, aunque una de las piedras con un patrón similar se derrumbó, pero todavía se puede ver lo que cayó allí. Recordando el orden de los patrones, giro pedestales giratorios en la misma posición y tira de la palanca, si hiciste todo bien, entonces la rejilla se abrirá.

Sigue empujando profundo pico ventoso y pronto te toparás con una red que bloquea el camino más allá, solo córtalo, o destruir con un hechizo. Después de eso, prepárate inmediatamente para la batalla, serás atacado. araña enorme, después de derrotarlo, debes liberar al bandido que quedó atrapado en la red, lo verás inmediatamente detrás de la araña derrotada. No debes relajarte, el bandido comenzará de inmediato. largarse de ti, así que no lo dudes y acaba con él, llevándote por el camino de su cuerpo sin vida garra dorada. Si el bandido sigue Huyó no te desanimes, habiendo ido un poco más lejos, tú encontrar su cadáver

Continúa tu viaje hacia las profundidades de las ruinas. Después de derrotar a muchos draugs, te toparás con puerta tipo arco, en cuyo centro están incrustados tres círculos de piedra con dibujos Cada uno de los círculos se puede girar. Abra el inventario, haga clic en la Garra Dorada y desplácese con la rueda del mouse, en la palma de la garra dorada verá el orden en que deben estar los patrones en la puerta. Después de eso, haz clic en el círculo en el medio de la puerta y se abrirá.

Avanza hasta que encuentres un enorme sala de entierro, y hay una pared con Por la palabra de poder. Acércate a él y estudia la palabra correspondiente, al hacer esto serás testigo de cómo desde el sarcófago Draug estalla, derrotando al último que le quitó piedra de dragón.

Llevando la piedra del dragón Farengar y hablando con Jarl de Carrera Blancacompletar la búsqueda y obtenga una pieza aleatoria de armadura como recompensa y la oportunidad de comprar casa en carrera blanca.

La tarea "Dragón en el cielo" es el comienzo de la formación de Dovakin.

Después de hablar con Farengar serás testigo de cómo el huskal del Jarl de Whiterun informa al mago de la corte que hubo dragón manchado. Airileth, ese es el nombre de la chica Khuskala, te pedirá que la sigas y discutas el plan de acciones futuras con el Jarl. Bueno, se diría. Seguir Airileth a Balgruuf.

Durante mucho tiempo para discutir lo que la parte superior de Whiterun no hará con este dragón. Serás enviado junto con el Airilet antes mencionado a torre cerca de la ciudad, que se encuentra en Sur oeste de Carrera Blanca. En general, el jarl mencionará que se trata de una misión de reconocimiento, pero eso lo sabemos. Ve a la torre y encuentra el Khuskala Airileth allí.

Cuando llegues, encontrarás torre en ruinas que fue atacado por un dragón. Airileth ordenará a todos que se dispersen y exploren el área. Vamos dentro de la torre, un guardia saldrá corriendo a tu encuentro y te dirá que el dragón todavía está cerca. Después de un corto período de tiempo, el dragón regresará. Ahora ya no se trata de hablar. Ocúpate del lagarto volador, por cierto. nivel legendario la complejidad de hacerlo no será tan fácil. Lo principal evitar ataques de dragón, y atácate a ti mismo en un momento en que esté ocupado por guardias y tendrás éxito.

Derrotaste al dragón consumir su alma. Tu primer grito se aprenderá automáticamente, solo necesitas abrir el menú mágico, ir a la sección de gritos y seleccionar el apropiado. Luego presione la tecla C” y verás tu nueva habilidad en acción.

Habiendo superado todas las dificultades, vaya a carrera blanca a jarl e informar sobre el trabajo realizado, completando así la búsqueda " dragón en el cielo". Balgruuf te dará el título de Thane y también te recompensará con su propio huskal, Lydia.

"El Camino de la Voz" - 7000 pasos en el camino a la cima del mundo

Después de derrotar a tu primer dragón y entrar en Vaytra, escucharás una voz fuerte que dice "Dovakin", esto no es más que llamada de los barbas grises. Habla con el Jarl de Whiterun Balgruuf quien te aconsejará que vayas directo a Alto Hrothgar, donde puedes comenzar a comprender las enseñanzas de Greybeards sobre el control de voz.

Entrada Alto Hrothgar se encuentra a través del pueblo Ivarstead donde tienes que ir. El camino no está cerca, así que abastécete de las pociones y suministros necesarios. Antes de Ivarstead verás un puente de piedra, a través del cual ingresará al camino de 7000 escalones, el camino a High Hrothgar.

Viajando a través de las extensiones de Skyrim, recolecta todos los ingredientes que ves, para que aumentes más rápidamente tu habilidad de alquimia.

Moviéndose a lo largo de esta escalera, encontrará muchos enemigos en su camino, cuya variedad depende de su nivel. Habiendo alcanzado la meta preciada, ingrese en el interior Hrothgar, uno de los Greybeards vendrá a tu encuentro - Arngeir. Él te pedirá que demuestres que eres Dovahkiin, solo activa el grito estudiado en él y la verificación terminará allí.

Después de una breve sesión informativa, se le enseñará el segundo nivel de gritos. gigante. Habiendo aprendido la sabiduría de este thuum, tendrás que aprobar un breve examen. Para ello, activa el grito, sobre las tres ilusiones creadas por los Greybeards. Enfócate en lo que necesitas mantenga presionada una tecla encargado de gritar hasta que él recargar y luego déjala ir.

Después de demostrar tu habilidad, ve por Borri Barbagrís al patio de High Hrothgar, donde enseñar un nuevo grito, con derecho " Torbellino, carrera rápida". Después de eso, debes aprobar otro examen, donde debes mostrar cómo dominaste el nuevo thuum. Todo lo que se necesita es tener tiempo para activar la palabra de poder, mientras puerta abierta, no será difícil, así que creo que pasarás fácilmente la prueba.

Habiendo superado estos dos exámenes, habla con Arngeirmo, de ese modo completar el recorrido busca "El Camino de la Voz" y obtén la siguiente tarea.

Skyrim pasaje de la búsqueda "Cuerno de Jurgen"

Después de aprobar dos exámenes, el élder Arngeir de Greybeards te confiará el último: el tercer examen. Tienes que ir a las antiguas ruinas nórdicas de Ustenegrev y llegar allí. cuerno de juergen.

Ustenegrev se encuentra en la parte noroeste del mapa. Si aún no has estado en esos lugares, usa viaje rápido a Whiterun, y de allí en un carro ir Morfal, Ustenegrev se encuentra cerca del noreste de esta ciudad. Una vez en las ruinas, te encontrarás con nigromantes, draugs y arañas heladas, que naturalmente no están contentos contigo y tratarán con todas sus fuerzas de enviarte al otro mundo. Sin embargo, no serán el principal obstáculo en absoluto. El caso es que en el camino te encontrarás con una especie de rompecabezas, que son tres piedras mágicas y rejillas detrás de ellas. Al pasar las piedras, notará que las puertas se abren, pero tan pronto como pasa la última piedra, se cierran casi de inmediato. Requerido en modo pique(llave alternativa por defecto) correr más allá de las piedras, y luego activar inmediatamente la palabra de poder llamada " imbécil”, así te moverás detrás de las rejas y ya no cerrarán.

En la habitación con tres piedras que abren las rejas, encontrarás una pared con la palabra de poder.

Adentrándote más en las profundidades del templo, tropezarás con trampa en forma de pisos emitidos chorros de fuego. Aquí nuevamente, el grito "Dash" lo ayudará, con el cual puede superar fácilmente esta dificultad que ha surgido en su camino.

En la propia tumba de Jurgen sólo te espera la decepción, porque lo que buscas no hay cuerno, y en su lugar encontrarás una nota. Además, esta búsqueda irá a la sección fallida, pero no te alarmes, todo está según lo previsto. Después de leer la nota encontrada, aprenderá que Jurgen, quien está delante de usted en busca del cuerno, está esperando al personaje principal en Riverwood, o para ser más precisos en la taberna" gigante dormido". Ve allí y habla con Delfín, diciendo al mismo tiempo que quiere alquilar una habitación en el ático. Delfina responderá que no tienen habitación en el desván, pero entiende cuál es el problema. Después de hablar con ella, dirígete a la habitación ubicada al costado de la entrada a la taberna (parte noroeste del edificio). Delphine te seguirá y te dará Cuerno de Jürgen, entonces debes devolvérselo a Arngeir en High Hrothkar.

Habiendo recibido Cuerno de Jürgen, Los Greybeards te enseñarán la tercera palabra del grito gigante y proclamar Dovahkiin, después de lo cual la búsqueda terminará.


Misión "Blade in the Darkness": familiarización con la orden secreta de Blades

Ejercicio empieza después del Gigante Durmiente en la Taberna Riverwood, Delfín le dará al Protagonista el Cuerno de Jurgen.

Sigue a Delphine hasta ella habitacion secreta, donde contará que lleva mucho tiempo buscando al Sangre de Dragón, ya que solo las personas dotadas de este raro don pueden matar completamente a los dragones, consumiendo su alma. Después de explicarle al personaje principal lo que quieren de él, Delphine te pedirá que muestres en la práctica cómo el protagonista absorbe las almas de los dragones y concertará una cita en arboleda keane.

Keengrove está ubicado al sur de Windhelm, si aún no has descubierto esas tierras, hazlo. viaje rápido antes de carrera blanca, y de allí en una carreta ir a yelmo de viento. Cuando llegues al punto de encuentro, una chica llamada Iddrit correrá hacia ti y te dirá que un dragón acaba de atacar su asentamiento. Después de hablar con la mujer aterrorizada, diríjase al noreste desde Kynesgrove hasta lugar de entierro del dragón. Cuando llegues allí, serás testigo de cómo Alduin resucita a su compañero dragón de entre los muertos. saloknira.

Después de la heroica victoria sobre Salóknir habla con Delphine para completar la misión " Hoja en la oscuridad».

"Inmunidad diplomática": todo sobre los planes de Thalmor

comienzo esta es una misión después de derrotar al dragón saloknira y habla con Delphine. Este último cree que ellos son los responsables de todo lo que sucede. Thalmor que persiguen sus propios objetivos.

El agente de Delphine's Blades se ofrece a reunirse con ella en Riverwood donde tienes que ir. Encontrarás al delfín en la taberna" gigante dormido“. Según ella, encontró una manera de ingresar a la embajada de Thalmor y averiguar más sobre sus planes. También debe mudarse a Soledad y en la taberna "Laughing Rat" para encontrar un aliado de Delfina - malnacido.

Después de entregarle el equipo a Malborn y escuchar su oferta de ayuda, entréguele Cosas necesarias que necesitará en la embajada. malnacido te devolverá esta munición cuando llegues al Thalmor y te reúnas con él. próximo paso habrá una reunión con Delphine, quien ya está en la granja Katla, ubicada no muy lejos al suroeste de Solitude. Entregue a Delphine el resto de su equipo, que solo se puede recoger después de final de la búsqueda. Entonces toma de ella ropa inteligente y botas elegantes. Listo, ahora puedes moverte con seguridad a la embajada de Thalmor y averiguar qué están haciendo.

Al llegar, dígale al guardia de la embajada invitación y entra, donde un alto elfo se te acercará Elfo y comienza a hacer preguntas, sin embargo, Malborn distraerá a la mujer curiosa y podrás ir a la recepción con seguridad. A continuación, necesita de alguna manera distraer a los invitados, con el fin de dejar tranquilamente esta fiesta de Thalmor y continuar llevando a cabo su plan.

Dependiendo de las intervenciones que ya hayas hecho en el mundo del juego, habrá distracciones atención.

  • Quizá la forma más sencilla y asequible sea quitárselo a Malborn o a cualquier sirvienta. bebida alcohólica y luego regalarlo redgar razelán. Este último, habiendo recibido alcohol, distraerá al público con su comportamiento y podrá tranquilamente salir de recepción.
  • La segunda forma no es menos fácil. Hablar con Erikur, después de lo cual comenzará acercarse a la criada, que le dará un giro de solapa. Ofrece a Erikur tu ayuda para seducir a la criada que lo rechazó. Sin embargo, no podrás convencer a la sirvienta de ninguna conexión con Erikur. Pero no te desesperes, vuelve a Erikur y dile que la criada está de acuerdo y espera Tan pronto como Erikur se acerque a la criada y comience a acosarla de nuevo, ve a Malborn y en silencio. dejar la recepción.
  • Si completaste la misión Ondolemar "" en la ciudad de Markarth Buscar y arrestar", después ondolmar estará de acuerdo en ayudarlo a desviar la atención de todos hacia usted, y puede pasar desapercibido en la recepción.
  • empleado de East Empire Company Orth Endario le ayudará si ha completado su tarea " El sol sale por el este».
  • Elisiv la Feria atenderá tu solicitud de ayuda si posees el título Thana Haafingara.
  • Tener un bien desarrollado habilidad de elocuencia Hablar con Vitoria Vici y pídale que distraiga la atención de los invitados, después de lo cual realizará una pequeña actuación, y en silencio dejar la recepción.

Después de distraer a los invitados seguir malborn a la despensa y recoger las cosas que se suponía que debía llevar a la recepción. Luego, ve a la puerta contra el cofre y luego, como lo desee tu corazón, puedes derribar a todos, o puedes jugar a ser un espía. Sin embargo, el objetivo sigue siendo el mismo: Búsqueda lo que los Thalmor saben sobre los dragones.

Salga al patio de la Embajada y siga adentro Los aposentos privados de los elfos. Al ingresar al edificio serás atacado por dos guardias, uno de ellos tendrá llave de la cámara de interrogatorios, tómalo, por cierto, exactamente igual se encuentra dentro del cofre en la parte noroeste del edificio.

Después de recibir la clave, vaya a mazmorras de la embajada de thalmor, la entrada está en los aposentos privados de Elven. En las cámaras de tortura encontrarás a un bretón capturado. etienne, habla con él y descubre lo que sabe. El prisionero te dirá que los Thalmor no poseer no hay información sobre la apariencia de los dragones, sin embargo, están buscando a Blade por su nombre Esbern, que puedes encontrar en Riften.

Es hora de dejar al inhóspito Thalmor, liberando a etienne serás testigo de cómo en el calabozo los guardias irrumpen, resulta que capturaron a Malborn y exigen que el personaje principal se rinda, pero es demasiado tarde para darle la espalda. Calma a los guardias y coge la llave de la escotilla del cuerpo de uno de ellos, con la que podrás salir de esta casamata.

Después de salir de la embajada de Thalmor, viaje a madera de río y hablar con Delfín. Dile que los Thalmor están buscando a cierto Esbern, después de lo cual completar el recorrido misión "Inmunidad diplomática".

"Una rata acorralada" - La búsqueda de Esbern

Búsqueda Comenzará tan pronto como le cuentes a Delphine lo que aprendiste en la embajada de Thalmor. La tarea principal en esta búsqueda para ti será encontrar otro agente de los Blades: Esberna.

Puedes iniciar la tarea varios maneras.

  • Ve a Riften y busca un personaje por su nombre brynjolf quien esta en la taberna" Frasco desenfrenado", o en la taberna" abeja y picadura", en cualquiera plaza del Mercado y pregúntale dónde encontrar a Esbern. En este caso, debe completar la búsqueda de Unirse al gremio de ladrones.
  • Si ha desarrollado la habilidad de la elocuencia, entonces sobre Esbern puede aprender de kirava en la posada Bee and Sting, o con miembros del gremio de ladrones, en la posada Ragged Flask.
  • Por propia cuenta irá a los túneles debajo de Riften, la ubicación se llama " hoyo de rata”, y encuentra a Esbern escondido allí.

Puedes ingresar al "agujero de ratas" a través de la puerta ubicada en los niveles inferiores de la ciudad, casi en el mismo agua. La mazmorra se puede dividir en cuatro niveles.

  • En la primera hay ladrones y varios Goldrats, siéntete libre de deshacerte de ellos.
  • En el segundo son miembros del gremio de ladrones. Aquí debes hablar con Weskel the Warrior y averiguar de él exactamente dónde está Esbern.
  • En el tercero nivel, te encontrarás con agentes de Thalmor, tampoco puedes estar de pie en la ceremonia con ellos.
  • en el cuarto nivel se encuentra Esbern.

Después de llegar al personaje que está buscando, dígale frase de contraseña y él le abrirá la puerta, y luego compartirá la información que tiene. Después de hablar con el agente oculto de los Blades, completarás esta misión.

Pasaje de Skyrim de la misión "Muro de Alduin"

La búsqueda comienza después de hablar con Esbern sobre lo que este agente de Blades sabe sobre los dragones. Lo siguiente que necesitas tomar esbern a Riverwood, el Sleeping Giant Inn. Vale la pena mencionar que a la salida de la habitación de Esbern en Rat Hole, usted los Thalmor atacarán, la batalla con la que, en otros asuntos, no debería haber ningún problema especial.

Superando los problemas que surgieron en el camino y de vuelta en riverwood a Delphine, serás testigo del encuentro de viejos conocidos y de la larga historia de Esbern sobre Muro de Alduin. Además, un nuevo conocido te dirá que este muro se puede encontrar en Templo del Cielo Refugio donde tienes que ir inmediatamente.

Cuando llegue al lugar indicado, se encontrará con muchos marginados, que han acampado aquí y con los que seguramente tendrás que tratar. Después de eso, en el camino te encontrarás dos rompecabezas.

  • primer rompecabezas consta de tres pedestales de piedra giratorios que deben girarse para que todos puedan ver signo de Dovakin, lo verás en la captura de pantalla. Después de eso, el puente debería caer y abrirte el camino aún más.
  • Segundo rompecabezas estos son pisos con baldosas de empuje. Pisar las losas equivocadas se activará trampa de fuego. Para evitar que esto suceda, pise los platos con el signo de Dovakin. Después de llegar al final de la habitación, tira del anillo y apaga la trampa.

Después de superar los acertijos, entrarás en el pasillo con Sello de sangre, que solo puede ser activado por la sangre de un dracónido. Una vez más demostrando que con razón te haces llamar Dovakin activar la impresión y abre el paso al Muro de Alduin.

En la habitación con el Muro de Alduin puedes encontrar la armadura Blades y la espada única de una mano "Dragonbane".

Ejercicio terminará después de que Esbern te explique significado del mensaje en la pared y una conversación posterior con Delphine.

Misión "La garganta del mundo": una conversación con el anciano de los Greybeards

Búsqueda empieza después de hablar con Delphine en Templo del Cielo Refugio. Al enterarse de que Alduin solo puede ser derrotado con un grito especial, el agente Blades lo enviará a High Hrothgar con Greybeards.

Llegando a los guardianes de la doctrina de la voz, habla con arngeir y descubre un grito que puede derrotar a un oponente tan fuerte como Alduin. Es importante decirle a Arngeir la verdad sobre cómo aprendiste esta forma de luchar contra el dragón - el Time Eater.

Para su consternación, Arngeir confiesa haberle enseñado la palabra de poder necesaria que no puedo, el grito, por cierto, tiene un nombre sonoro" cazador de dragones". El hecho es que para pronunciar este tuum, debes tomar en ti mismo toda la ira que experimentaron quienes lo crearon en los días de la persecución del culto de los dragones, por lo tanto, los Greybeards no lo usan.

Pregúntale al Maestro Arngeir más sobre Dragonboy, y después de una breve explicación, te aconsejará que contactes Anciano de la Orden de los Barbas Grises-Paarthurnax. Después de terminar el diálogo, sigue a Arngeir hasta el patio de High Hrothgar, donde enseñar te estoy llorando Cielo limpio". Con este tuum tu disipar las tormentas de hielo bloqueando el camino a Paarthurnax y podrás encontrarte con él.

Llegando a la cima" gargantas del mundo Habla con Paarthurnax mientras observas todo costumbres antiguas. No hay nada complicado, el propio anciano de los Greybeards conducirá un diálogo en la dirección correcta. El fin del conocido será el uso del grito “ Aliento de fuego". Después de eso, es hora de preguntarle a un nuevo amigo cómo aprender el grito "Draknoboy" que necesitas. Sin embargo, incluso aquí el Protagonista fallará: Paarthurnax no conoce este thuum, pero no todo es tan malo. Ofertas de dragones amistosos irá al pasado y aprende Dragonbreaker al mismo tiempo que este thu'um se usó para luchar contra Alduin.

Después de hablar con Paarthurnax, puedes empoderarlo con uno de estos tres gritos:

  • Fus- Fuerza despiadada.
  • fiempo- Incorporalidad.
  • Hola- Aliento de fuego.

Para viajar en el tiempo, necesitarás un Elder Scroll, que te ayudará a encontrar Arngeir Barbagrís o Agente Blades Esbern.

"Conocimiento antiguo" - en busca del pergamino de los Antiguos

Ejercicio empieza después de hablar con Paarthurnax- por el anciano de los Greybeards, quien te dirá dónde el personaje principal puede aprender el grito "Rompedragones". Según Paarthurnax, el protagonista necesita encontrar el Elder Scroll y usarlo para viajar al pasado, donde aún se conserva el conocimiento del thu'um deseado. Para obtener más información sobre antiguo rollo debes elegir hablar con un agente de los Blades Esburn(en el Muro de Alduin), o con Barbagrís Argeir(Alto Hrothgar). En general, no hay diferencia, ambos NPC te enviarán a Colegio de Magos de Hibernalia. Para ingresar al gremio, habla con Faralda, quien te ofrecerá aprobar un examen simple; sin embargo, si dices que eres un Dragonborn, se te permitirá ingresar después de que demuestres el uso de cualquier grito.

La tarea "Más allá de lo común" está directamente relacionada con la finalización de esta búsqueda.

A continuación, ve al encargado de la biblioteca: Orco Urag. Pregúntale sobre el Elder Scroll, el orco compartirá información solo si dices que eres Dovakin. Habiendo encontrado los libros necesarios, Urga los pondrá en la mesa cercana, la lectura se llama " " y " Impacto de los Elder Scrolls". Lea el libro "Pensando en los pergaminos antiguos", después de lo cual comenzará la búsqueda "Más allá de lo común", durante la cual encontrará antiguo rollo.

Skyrim pasaje de la búsqueda "Más allá de lo ordinario"

Después de leer el libro Meditación en los Elder Scrolls Pregunte a Urag sobre este tomo difícil de leer, después de lo cual Urag hablará sobre el autor del libro por el nombre. Septimio Segonio y dónde encontrarlo. Dirígete hacia el norte desde Winterhold Mages Guild, Septimius se encuentra en el puesto de Septimius del mismo nombre.

Guiado por el consejo de Septimius, muévase a Sur oeste de Winterhold a las ruinas alftand, luego baja a animatorio, y de ahí a Catedral de Alftand. Aquí necesitas encontrar el Mecanismo Dwemer, al activarlo, abrirás un pasaje para Límite negro. Una vez dentro de Blackreach, busca la entrada a torre mzark, el marcador no dejará que te pierdas.

La Torre Mzark es un corredor, al final del cual hay una sala semiesférica con un enorme mecanismo. Tienes que subir a Panel de control este mecanismo e inserte el cubo que le dio Septimius en puesto de vocabulario- caballete derecho. Ahora necesitas orden correcto presione los botones del control remoto, hay cuatro en total, el estante del medio aparentemente es algo así como una pantalla.

Con el fin de recibir pergamino, haga clic en:

  • cuatro veces por tercer botón- escuchar el clic hecho por el soporte del diccionario
  • dos veces por segundo- se abrirá el primer botón
  • Una vez por primero– aparecerá un frasco con un Elder Scroll

Habiendo recibido antiguo rollo, tú completa la misión "Conocimiento antiguo", sin embargo, para completar la tarea " Más allá de lo ordinario”, que, en principio, ya no es tan importante, es necesario recoger Diccionario de Septimius del soporte de vocabulario y dárselo al propietario. Entonces Septimius te dirá que está buscando al príncipe daédrico Hermaeus Mora y te pedirá que consigas la sangre de los elfos, una muestra de cada tipo. A la salida del Puesto de Septimius, el propio Hermaeus Moru se volverá hacia el Héroe y le dirá que volverá a hablar con el Héroe Principal después de completar la tarea de Septimius.

Luego de recolectar la sangre, dásela a Septimius, luego de algunas manipulaciones, abrirá el cubo Dwemer, ubicado en su cueva, en el cual encontrarás el libro “ Oghma infinito” y completa la misión “ Más allá de lo ordinario».

Misión "La maldición de Alduin": la primera batalla con el más fuerte de los dragones

Ejercicio empieza después de llegar a Torre Mzark Antiguo rollo. Tienes que ir a la ubicación de la Garganta del Mundo para a Parthurnax. Este último indicará el lugar donde debe leer el pergamino.

Inventario abierto y uso antiguo rollo, después de lo cual el personaje principal será trasladado al pasado. No podrás realizar ninguna acción con el mundo del juego allí, así que solo mira. Al regresar al presente, se te agregará un nuevo grito" cazador de dragones”, así como el problema en forma de Alduin que atacó al protagonista.

A batalla con Aludin usa tu nuevo thu'um en eso cazador de dragones, que hará que el dragón aterrice, el propio Alduin no monta la serpiente. Después de llevar la salud del enemigo a un cierto nivel, él volará y tú completo esta búsqueda

"Fallen" - el cautiverio del dragón y el mundo en Skyrim

Ejercicio empieza después de tu primera vez derrotar a alduin en el lugar “La Garganta del Mundo”. Necesitas averiguar a dónde fue el dragón derrotado.

En primer lugar, es necesario hablar para elegir:

  • con Paarthurnax- lo encontrarás en garganta del mundo.
  • con arngeir- es en Alto Hrothkar.
  • con esbern– estudia el Muro de Alduin en Templo del Cielo Refugio.

Cualquiera de los PNJ anteriores te enviará a Whiterun a Jarl Balgruuf el Viejo, ya que es en esta ciudad donde hay una oportunidad capturar dragones que probablemente sepa dónde encontrar a Alduin.

Aparentemente, por algunas razones políticas, Jarl Balgruuf se negará a ayudar al personaje principal hasta que lo logre. haciendo las paces entre los bandos en guerra de Skyrim, y esto, como probablemente ya sabes capas de tormenta y legión imperial.

Si ya ha elegido un bando y terminó la guerra en Skyrim, puedes comenzar a capturar al dragón, más sobre eso a continuación, si desacuerdos entre el Imperio y los Stormcloaks sin colocar, entonces primero debes completar la misión " tiempo sin fin».

Misión "Tiempo sin fin"

Lugar para el reconciliación las partes en conflicto se convertirán Alto Hrothgar así que lo primero que tienes que hacer es hablar con Arngeir, quien, habiendo inflado un poco su propio valor, estará de acuerdo con el papel que se le asignó.

Después de ti lidiar con Barbagrís, Vamos:

  • a la soledad, aquí tienes que encontrar general tulia, lidera las fuerzas de la Legión Imperial y lo envía a la mesa de negociaciones.
  • a Windhelm, aquí tienes que venir a Capa tormentosa de Ulfric, que domina a los Stormcloaks, y también lo envía a la mesa de negociaciones.

Además de los Jefes de las partes en guerra, ya familiares Agentes de las espadas Esbern y Delphine, así como representante de la Legión Thalmor- Elenwen.

Tan pronto como todos los invitados y no muy se reúnan en High Hrothgart, habla con arngeir y tome asiento en la mesa de negociación. Durante las propias negociaciones, el Protagonista tendrá muchas respuestas a las preguntas planteadas. Sin embargo, sea lo que sea, el mundo encerrado en cualquier de los escenarios. La única diferencia es más facciones al protagonista, así como qué vestimentas quedarán para el Imperio, y cuáles para los Stormcloaks.

Después de hacer las paces, habla con Esbern que te enseñará un nuevo llanto" llamada del dragón", si antes del inicio de la búsqueda" Caído”, la guerra civil había terminado, entonces te enseñarán a llorar Paarthurnax.

Después de aprender el thu'um deseado, ve a Alcance del dragón y habla con Jarl Balgruuf, lo necesitas para empezar construcción de una trampa para el dragón.

Después de todos los preparativos, dirígete a Galería de Dragon's Limit y usando el grito " llamada del dragón”, invoca a Odahviing. Está claro que él solo no caerá en una trampa, así que tendrás que usar un grito sobre él” cazador de dragones” y retirarse gradualmente más profundo en la Galería. Una vez que Odahviing se acerca lo suficiente, la trampa se cerrará de golpe, y puedes discutir tranquilamente con el dragón todas tus preguntas.

Misión "Casa del Devorador de Mundos" - en busca de Alduin

Búsqueda empieza después de que el dragón Odahviing cuente a dónde huyó Alduin. Necesitas montar un dragón para ir al templo de Skuldafn, y desde allí ir a Sovngarde.

Después de hablar con Odahviing, sube al nivel superior. Galerías de Alcance del Dragón y liberar dragón capturado, puede tirar de la palanca usted mismo, o puede preguntarle al guardia. Luego habla de nuevo con Odahviing, quien mantendrá el trato y tomará El personaje principal del templo del Culto de Dragones Skuldafn. Después de aterrizar, el protagonista espera inmediatamente una pelea con drogas y dragón, así que prepárate para una lucha agotadora. Los draugs disparan metódicamente al héroe desde el otro lado del puente, por lo que es más lógico tratar con ellos primero y luego derrotar al dragón.

De camino al portal de Sovngarde, esperándote. tres rompecabezas:

  • DE primer rompecabezas te encontrarás en la segunda sala del Templo Skuldafn. ella se representa a si misma tres gabinetes giratorios y una palanca detrás de ellos. Si inspecciona cuidadosamente esta habitación, verá que en las paredes junto a los gabinetes extremos (izquierdo y derecho), así como sobre las dos barras en el frente de la habitación, se inscriben patrones. Simplemente gire los gabinetes de los extremos según patrones, y luego, según la rejilla que necesite abrir, y un gabinete en el medio. Dado que el camino que conduce al portal se encuentra a través de la rejilla de la izquierda, el orden de los patrones en los pedestales será el mismo que en la captura de pantalla.
  • Segundo rompecabezas esperándote en una habitación con alzado puente de madera. Con esta tarea es aún más fácil, al lado de cada pedestal giratorio habrá un dibujo correspondiente, solo necesitas girar los pedestales orden correcto, y entonces tira la palanca en el nivel superior de esta habitación y el puente bajará. De izquierda a derecha: Pez, Serpiente, Pájaro.
  • Tercer rompecabezas es una puerta con tres giratorios anillos de piedra. Frente a ella te encontrarás con Draug, el señor, de quien debes quitarle la Garra de diamante. Luego mire el patrón en la palma de la mano recibida. garra de diamante y gire los círculos giratorios de acuerdo con el aviso. De arriba hacia abajo: Lobo, Mariposa, El dragón. Luego, presione el botón en el medio de la puerta y se abrirá.

Entrar en la habitación con la palabra de poder" Tormenta, llamada del trueno”, avanza por el pasillo de la izquierda y sal del Templo. Después Gire a la izquierda y sube al portal a Sovngarde. Al llegar a él, serás testigo de cómo el Dragon Priest Nakrin toma el personal necesario para activar el portal. Derrota al sacerdote y tomar el personal. Luego insértelo donde Nakrin lo tomó y salta al portal. Después de llegar a Sovngarde, la misión "Casa del Devorador de Mundos" terminará.

Skyrim paso de la tarea "Sovngarde"

Búsqueda empieza después de atravesar el portal a Sovngarde. Necesitas iniciar sesión para Salón del Valor y, junto con tres héroes del pasado, desarrollar plan para destruir a Alduin.

Sovngarde es un receptáculo de almas, donde aquellos que son dignos se dan un festín eterno en el Salón del Valor, esperando el momento en que serán llamados por el dios Shor a la batalla final. Esta búsqueda no es difícil, puedes llamarla una de las misiones más simples de la historia principal. Tu único obstáculo será escudero del dios Shor– Se requiere Tsun victoria, para que el Protagonista acceda al Salón del Valor. Shor se puede encontrar en Whalebone Bridge, solo sigue el camino desde donde engendraste y definitivamente te encontrarás con él.

La niebla de Sovngarde se puede disipar con el thuum Clear Sky.

Al entrar en el Salón del Valor, habla con ysgramor y luego con Hakon el tuerto, Felldir el Viejo y Gormlith la empuñadura dorada. Después de que el protagonista escucha su plan, esta búsqueda terminará.

Dragonslayer: el enfrentamiento final de Alduin

Ejercicio empieza después de que el protagonista discute con los tres héroes del pasado Plan de batalla contra Alduino.

Necesitas dejar el Salón del Valor y muévete al lugar donde tus asociados te están esperando - ysgramor, Hakon y Felldir. uniendo con ellos tu clamor" Cielo limpio”, disipa la niebla enviada por Alduin, esto se debe hacer tres veces, ya que el malvado dragón la envía una y otra vez. Después de que se canse de hacer esto, Alduin volará y aquí te espera la pelea habitual con el dragón. Yuzayte" cazador de dragones” y vencer a Alduin con todo lo que tenga a mano.

Después de derrotar al antagonista principal de la historia principal, puedes aprender un nuevo thu'um de Tsun ". llamada de valor». Deja Sovngarde Puedes volver a hacerlo, después de hablar con Tsun.

En esta nota alegre y termina la historia principal del juego The Elder Scrolls V: Skyrim.