Far Harbor - pasando la misión "reforma". Far Harbor: tutorial de la misión "negocio familiar" Fallout 4 tutorial de Far Harbor

" " es una de las adiciones al popular juego post-apocalíptico. Esta vez además de brindar un pequeño servicio al detective Nick Valentine en un caso extremadamente misterioso. La escena es una isla misteriosa y desconocida llamada "Far Harbor". La radiación en este lugar simplemente da vueltas y los monstruos están furiosos. En este artículo, aprenderá todo sobre la historia y la empresa en su conjunto.

La diferencia más importante entre el complemento Far Harbor y el resto de los complementos del estudio es el tamaño: este es el complemento más grande en la historia del trabajo de los autores. Entonces, en este complemento puedes cumplir: nuevas tareas, una nueva historia, armas, armaduras, enemigos e incluso amigos. Es por eso que el paso puede ser difícil en algunos detalles, por lo que el artículo a continuación lo ayudará a recorrer el juego y no perderse un solo detalle.

Recuerde que Far Khrabor es principalmente una isla, y las islas suelen tener niebla. En el caso de Fallout, esta niebla es radiactiva, por lo que cuanto más espesa es la niebla, más radiactiva es, así que no solo tengas cuidado, ¡ten cuidado!

Este consejo está estrechamente relacionado con la advertencia anterior. En general, viajar y disfrutar del paisaje local simplemente no funcionará, porque el área es extremadamente hostil, por lo que se desaconseja caminar por la isla sin habilidades especiales (como "Ghoul"), o sin servoarmadura.

Sí, también sucede que simplemente no tienes armadura en este momento, entonces, ¿qué debes hacer entonces? ¡Quieres jugar la nueva adición, pero no hay equipo correspondiente! No te desesperes, porque no muy lejos de la carretera que conduce a Puerto Lejano, excelentes armaduras esperan tu llegada.

Para una exploración cómoda de la isla, también debe abastecerse de medicamentos antirradiación. Pero eso no es todo, porque el complemento en sí es rico en una variedad de elementos únicos que no solo agradarán a la vista con una apariencia hermosa, sino que también revelarán todo el potencial del héroe.

¿Cómo empezar a jugar Fallout 4: Far Harbor?

Para comenzar a jugar la expansión Far Harbor, primero debes completar la búsqueda de la historia principal del juego original. La tarea de la trama se llama "Revelación". Esta misión estará disponible inmediatamente después de rescatar milagrosamente al viejo Nick del Refugio 114. Entonces, después de un tiempo, se abrirá el acceso a la tarea "Fuera de casa", que sirve como el comienzo del complemento.

Misión: "Lejos de casa"

¿Compraste e instalaste un complemento? Luego, inmediatamente después de ingresar al juego, se activa la primera tarea asociada con el complemento Far Harbor. Por supuesto, si ha cumplido con las condiciones anteriores. En general, escuche el mensaje de la agencia de detectives Valentine. Para hacer esto, abra su Pip-Boy, vaya a la pestaña llamada "Radio" y seleccione exactamente la misma entrada: "Radio de la agencia de detectives de San Valentín".

En la radio, Ellie Perkins le informará que tienen planeado un nuevo negocio y necesitan su ayuda. Si aún no está en Diamond City, entonces es hora de regresar a la ciudad para llegar a la oficina a pedido de la niña.

Al llegar a la oficina, resulta que mientras deambulaba por algún lugar por su negocio, un tal Kenzi Nakano ya había visitado la oficina: este pescador, que vive en las afueras de la Commonwealth, es su nuevo cliente. El hombre estaba muy alarmado y trató de salir de este lugar lo antes posible. En cualquier caso, accede a ayudar a los detectives en este extraño caso.

La nota: Durante la conversación con Ellie, será posible hablar con la chica con la ayuda del carisma. El nivel de dificultad será fácil. Si es posible, contará un poco más sobre Kenji Nakano y arrojará luz sobre su extraño murmullo.

Este pescador, junto con su esposa, lo estará esperando en su casa o cerca de él. Esta pareja vive en la parte noreste de la "Commonwealth" (solo mire los bordes del mapa). Por lo tanto, el camino no estará cerca, por lo que si tiene lugares abiertos cerca, es mejor moverse hacia ellos. Si decides ir por tu cuenta, definitivamente te encontrarás con todo tipo de criaturas y asaltantes.

Cuando te acerques a la casa, los gritos de alarma de Kenji definitivamente te alcanzarán. Encuentra al hombre lo antes posible y habla con él. Resulta que esta familia ha perdido a una hija llamada Kasumi. Por eso estaba tan preocupado que decidió acudir a una agencia de detectives.

→ Nota: Una vez que conozcas a Kenzi Nakano por primera vez, podrás convencerlo de que te revele un poco más sobre la vida pasada de Nick Valentine. El nivel de dificultad de carisma corresponderá a fácil.

La esencia del problema radica en el hecho de que Kasumi dominó un viejo walkie-talkie, contactó a un desconocido e inmediatamente desapareció. No se sabe si fue robada o se fue por voluntad propia. Por eso se sabe que el barco se había ido, así que acceda al caso.

→ Nota: Al final de la conversación, será posible convencer a Kenzi Nakano para que proporcione una recompensa monetaria por el trabajo. El nivel de persuasión se dividirá, como de costumbre, en tres niveles: fácil, medio y difícil. Cuanto más alto sea el nivel, más dificultad y más dinero podrás conseguir. Sin embargo, todo esto requerirá un carisma desarrollado.

Ahora hay varias formas de obtener pistas sobre este extraño caso. Opción uno: Explore la residencia Nakano, con la mayor parte de la atención prestada a la habitación de Kasumi. No obstante, lo más interesante estará en la parte superior (habiendo subido previamente las escaleras hasta allí). En una cómoda en la trastienda, puedes encontrar el diario de Kasumi. El diario dice que quiere ir a la casa de botes de su abuelo para reparar la radio que encontró allí. Así que tiene sentido ir allí ahora.

La segunda opción implica el interrogatorio de los padres de la niña. Resulta que la opinión de los padres respecto a la desaparición de su hija está dividida: algunas personas creen que fue secuestrada, y algo que les dejó por voluntad propia. En general, no puedes ser tímido y hacer todas las preguntas propuestas en el diálogo.

→ Nota: Los padres obviamente guardarán silencio y deliberadamente no reportarán algunos detalles de la pérdida. Pero se puede hablar con ellos si se puede convencer (el nivel de persuasión corresponderá a la media).

En cualquier caso, cualquier pista apuntaría a la casa de botes del abuelo, donde, según las pistas, la niña pasaba la mayor parte del tiempo. El cobertizo para botes no es difícil de encontrar: se encuentra un poco más adelante a lo largo de la costa. Cuando te encuentres en este lugar, entonces busca la caja fuerte, porque en las notas de Kasumi se trataba de él. La caja fuerte estará en el piso al final de la casa. En la caja fuerte habrá una nota del abuelo, en la que hay una pista que indica dónde se guarda la llave de la caja fuerte.

Cerca de la entrada hay una imagen en el escritorio (representa un faro). Examine cuidadosamente esta imagen, porque la clave está escondida allí. Deberá hacer clic en la imagen y seleccionar las acciones apropiadas. El siguiente paso es abrir la caja fuerte. Dentro de la caja fuerte, puedes encontrar una cinta holográfica de Kasumi.

La holocinta dice que la niña captó una señal del norte, donde logró ponerse en contacto con un grupo desconocido de sintetizadores. Debido al hecho de que Kasumi está experimentando una extraña incomodidad, no recuerda algunos hechos de su infancia y, en general, tiene sueños extraños, entonces comenzó a sospechar que, ¿es ella un sintetizador? Para averiguarlo, decidió dirigirse al norte. Decidió zarpar hacia un pueblo llamado Far Harbor.

Vuelve con Kenji y cuéntanos lo que encontraste. No olvides preguntarle también por ese pueblo aún desconocido. Tratar de averiguar si su hija es realmente un sintetizador es inútil. Lo negarán bajo cualquier hecho. Sin embargo, aún por delante, quién sabe quién es realmente la chica. Entonces, después de esta conversación, Kenji se ofrecerá a usar otro bote que tiene para ir en busca de Kasumi en Far Harbor.

→ ¡Atención! Un grupo de sintetizadores que están tratando de construir un nuevo hogar en el norte es una información muy valiosa para muchas facciones que están en la "Commonwealth". Así que puedes contárselo a alguien u ocultarlo, depende de ti.

Es hora de ir a Far Harbor. El barco que te llevará a la ciudad se encuentra justo al lado de la casa. Súbete a él y toma el lugar de control. No tiene que navegar manualmente, todo está automatizado y dividido en ubicaciones, luego simplemente acepte ir a otra ubicación.

Tarea: "Un paseo por el parque"

Bueno, en la tarea anterior resultó que una niña desaparecida llamada Kasumi empacó y se fue a una remota isla del norte llamada Far Harbor, así que tú también tenías que ir allí. En el muelle de Far Harbor, el héroe (o la heroína) será recibido, pero no con tanta calidez como nos gustaría. Los extraños en esta isla son personalidades dudosas para los lugareños, porque los recién llegados deambulan por este lugar muy raramente. Entonces, un tal Capitán Avery y Allen Lee se reunirán contigo. La capitana Avery es la líder de los lugareños, así que será mejor que tengas cuidado con ella. Es mejor que te presentes enseguida y expliques el motivo de la visita, aunque tú decides. Es posible que incluso tenga tiempo para hablar con el Capitán y discutir todo a fondo antes del momento en que suene una extraña alarma.

Resulta que alguien se esconde en la niebla local, por lo que debes ayudar a proteger a los lugareños. Y para proteger el único lugar donde aún vive gente en esta isla. El capitán responderá todas tus preguntas sobre Kasumi solo después de que la ayudes a recuperar el asentamiento del enemigo. Entonces, sigue al Capitán hasta la pared y toma la posición indicada para proteger al Cuerpo.

De la niebla, multitudes de criaturas parecidas a lagartijas pisotearán el asentamiento, que cortará a los pescadores y tragadores. Los más peligrosos son los pescadores con caña, porque pueden escupir veneno y un par incluso mezclas incendiarias. En general, la esencia de la tarea es simple: ayudar a los lugareños a luchar contra los monstruos que avanzan.

Después de matar a todos los monstruos, busca al Capitán Avery inmediatamente. Como recompensa por su ayuda, no solo puede hacerle preguntas que sean de su interés relacionadas con el caso, ¡sino que también puede recibir una recompensa en forma de 275 chapas!

En general, es hora de hablar sobre una niebla extraña, monstruos extraños y solo sobre los lugareños. Durante la conversación, será posible descubrir que la repentina afluencia de niebla y monstruos desde allí se ha convertido en algo bastante común. Algunos residentes de Far Harbor simplemente están convencidos de que los miembros de la facción Children of the Atom son los culpables de este terrible flagelo. ¿Quién es? No es exactamente la comunidad religiosa habitual que adora la radiación. Sin embargo, hay quienes tienen una versión diferente del por qué de lo que está pasando. Una de esas personas es la propia capitana Avery.

En cuanto a la niña misteriosamente desaparecida Kasumi, resulta que fue a las profundidades de la isla. Más precisamente, directamente a la colonia secreta local de sintetizadores llamada Acadia. Sin embargo, no podrá llegar allí tan fácilmente, porque necesita una guía, que es un personaje llamado Longfellow. Nadie más lo sabe mejor que este tipo en la isla, y puedes encontrarlo en un bar llamado "El último refugio".

Pero eso no es todo: el Capitán Avery te pide que también ayudes a los lugareños. Se debe brindar ayuda a las siguientes personas: Cassie, Sailor y algunas otras personas importantes en este lugar. Y recuerda que necesitan tu ayuda aunque la rechacen. Por lo tanto, será posible obtener una tarea adicional: "La vida al límite".

No se apresure a comenzar la tarea, le recomiendo ahora examinar cuidadosamente todo en este lugar. La conclusión es que Corpus es el único asentamiento donde viven los residentes locales sobrevivientes de Far Harbor Island. Aquí puede encontrar mucho: tiendas, bancos de trabajo, una estación de servicio de servoarmadura y mucho más. También recomiendo visitar al comerciante Allen Lee, que vende armas más propias de algunos isleños.

Dirígete al mencionado bar "Último Refugio", que se encuentra en la parte central del Corpus. Y, en general, creo que este lugar difícilmente se perderá, porque es el único lugar en la isla donde puedes sentarte y beber.

También preste atención al cantinero local: Mitch. Mitch es un personaje muy interesante. ¿Por qué es interesante? Puede discutir algunas teorías con él sobre la niebla extraña, y también puede alquilarle una habitación para pasar la noche. En cualquier caso, no te saltes la cerveza gratis a costa de la casa.

→ Nota: También puedes pedirle al cantinero algo más fuerte para ser más valiente y fuerte en la niebla. Sin embargo, tu carisma debe superar el nivel medio de dificultad de persuasión, de lo contrario nada.

→ ¡Atención! Recuerda que "¡Wim!" - Esta es una de las bebidas favoritas de los lugareños. Esta bebida es un análogo de Yader-Cola, por lo que incluso hay máquinas especiales y únicas para ella en la isla. Aunque la isla tampoco podría prescindir de la clásica Yader-Cola.

Entonces, Longfellow está sentado en una de esas muchas mesas que hay en el bar. Acércate a él y dile que necesitas la ayuda de un guía experimentado para llegar a Acadia. Por cierto, no confíe en el hecho de que él aceptará sin problemas su solicitud. Primero tienes que convencerlo. ¿Cómo? Hable sobre la niña desaparecida y la situación en general, o simplemente cómprelo como una persona que puede ayudarlo con sus habilidades.

→ Nota: No te olvides de tu carisma, solo si es lo suficientemente alto. También se puede usar para convencer al anciano de que lo ayude en los negocios. Sin embargo, hay dos niveles de dificultad: fácil y medio. Las palabras que dicen que supuestamente estás preparado para el riesgo y que no lo hiciste pertenecen a un nivel ligero de persuasión. Pero las palabras que dicen que supuestamente al anciano no debería importarle el caso en absoluto: este es el nivel promedio de convicción.

En cualquier caso, aunque el anciano será irrealmente terco, aún aceptará llevar al héroe (heroína) a Acadia. Sin embargo, eso no es todo, porque es mejor no descuidar los temores sobre la niebla, así que abastécete de las siguientes cosas: anti-radiaciones, munición, estimulantes y, por si acaso, algunos cohetes, en general, algo pesado. Si ya estás listo y no puedes esperar, ¡adelante!

→ Consejo útil: En la mesa en la que se sentará el guía de Longfellow, podrá tomar la primera copia de una revista llamada Islander's Almanac. Todo el beneficio de este diario radica en el hecho de que este artículo otorgará un beneficio de diario único asociado con la isla Far Harbour (las marcas de objetos clave en esta isla estarán disponibles gratuitamente).

Para empezar, tienes que pasar por una ciudad turística abandonada y en ruinas hace mucho tiempo. En el camino, nada le impedirá visitar una variedad de restaurantes y muchas otras casas. Sí, y esto debe hacerse para abastecerse de cosas útiles. Por ejemplo, en el primer restaurante frente al mar, en cuyo letrero dice “Langosta Fresca”, puedes encontrar: comida, una bolsa con armas, municiones y hasta un botiquín de primeros auxilios.

En algún momento, los cazadores se interpondrán en el camino, que en la isla son los asaltantes y tiradores del original. Mátalos a todos y muéstrale al viejo de lo que eres capaz. Por cierto, en el lugar donde se asentaron estos bandidos, puedes encontrar: un botiquín de primeros auxilios y una caja con municiones útiles. Se pueden encontrar explosivos en el techo, y para subir, use la viga de metal.

Un poco más lejos, cerca de un barco pequeño, te encontrarás con necrófagos de niebla por primera vez. Después de la masacre con ellos, si todavía queda pólvora en el frasco de pólvora, será posible inspeccionar una pequeña casa cercana. Habrá una caja fuerte dentro de la casa y el nivel de dificultad del castillo será medio. Sin embargo, si abres la cerradura, recibirás un par de municiones más como recompensa. Y una cosa más: busca en el muelle, porque hay una enorme bolsa roja, dentro de la cual habrá un relleno útil.

En algún momento, llegarás a un camino que conduce a la montaña; esta es una señal de que Acadia ya está muy cerca. En el camino, debes destruir una manada de lobos locos y, cerca de una especie de área de recreación, destruir un par de tragadores junto con pantanos. Hay necrófagos cerca del camión (que será entregado), perfectamente allí. Esta aventura aún no ha terminado, porque justo después del vagón y los ghouls (un poco más adelante), tu mini-equipo se topará con un predicador de la facción Children of the Atom. Ella te recomendará que no vayas a Acadia, porque ellos renuncian a la Voluntad del Átomo, mostrándolo al suministrar condensadores para limpiar el aire de los residentes de Far Harbor. Por cierto, si Atom te considera digno, puedes unirte a esta facción. Para unirte tendrás que llegar al “Núcleo” y pasar allí una especie de prueba de iniciación.

En cualquier caso, tras el predicador, la siguiente parada será finalmente Acadia. Pero antes de entrar, inspeccione cuidadosamente la barrera: hay una caja con municiones útiles.

El anciano hizo lo que tenía que hacer: te llevó al Acadia. Ahora puede convertirse en tu compañero constante, por lo que solo debes pedírselo. Puede conocer sus cualidades útiles en el artículo de los compañeros. Además, ahora será posible utilizar su taller, que se encuentra en la cabaña (a las afueras de la isla de Far Harbour). Es hora de entrar en el Acadia y pasar a la siguiente misión".

Misión: Encuentra tu lugar

Así que el viejo Longfellow te acompañó a un lugar llamado Acadia. ¿Es hora de hablar con el gobernante de este lugar y preguntarle si sabe algo sobre Kasumi? Diríjase a la sala donde se ubicarán el telescopio y el equipo técnico. El nombre del líder es DiMA: este es un viejo sintetizador que tiene más de cien años. Se las arregla para averiguar que la niña está a salvo y, además, se la puede ver en cualquier momento. Sin embargo, antes de eso, tendrás que responder algunas preguntas un poco engañosas, de las cuales incluso puedes dudar si el personaje principal (heroína) es un sintetizador. En respuesta, es mejor tratar de preguntar sobre la historia de DiMA y sobre Acadia en general. A primera vista, el líder de Acadia es un personaje bastante amigable. Además, DiMA ofrecerá caminar un poco por este lugar y hablar incluso con quienes fundaron Acadia, con Chase y el Sr. Faraday. Y ambos necesitarán su ayuda en la tarea: "Los ideales de Acadia".

La chica suele hacer lo que trabaja en la planta baja, así que solo tienes que bajar y encontrarte con ella. Asegúrese de mirar alrededor en el camino. En total, Acadia tiene tres niveles. Para empezar, debe familiarizarse con el observatorio, que tiene su propio telescopio (sin embargo, fue allí donde habló con DiMA, el nivel más alto). En el mismo nivel, se encuentra la oficina del Sr. Faraday (puedes verlo detrás de las ventanas de cristal del observatorio). Si baja una de las dos escaleras al segundo nivel, llegará al laboratorio y al puesto de primeros auxilios: Aster está a cargo aquí. Luego viene la vivienda con los lugareños.

En el laboratorio y el puesto de primeros auxilios, será posible abastecerse de medicamentos (se pueden tomar del botiquín y en la mesa). Entonces, Aster es un médico local y un científico al mismo tiempo. Ella se maravilla de la isla a la que has llegado, recolecta especímenes y otra información evolutiva para las generaciones futuras. Si le ofrece su ayuda durante la conversación, ella le dará una pequeña tarea, que se incluye en la sección "Varios" llamada: "Hermosa flor". En el mismo lugar, también puedes encontrar a un hombre llamado Kog, un hombre vestido con un mono de trabajo que comercia en su tiempo libre. Lo que es más importante, lo que vende es una pieza única de armadura: "Marine Recon Body Armor".

En la parte residencial de Akadi, puedes hurgar en los cofres y encontrar un par de municiones útiles (se encuentran cerca de camas y colchones). Al final, puedes hablar con los sintetizadores que son residentes locales en Acadia; ellos pueden decirte cómo viven en este lugar.

→ ¡Consejo útil! En el mostrador, que se asemeja a un mostrador (o mostrador de un bar), se puede encontrar otro número de la revista "Islander's Almanac". La segunda parte te dará otra ventaja que te permitirá recibir un 10 % menos de daño por radiación.

Entonces, habiendo bajado al nivel más bajo, no será difícil encontrar a Kasumi, ella trabajará como de costumbre. Dile que viniste por ella a pedido de sus padres. Sin embargo, resulta que ella cree firmemente que es un sintetizador, y la verdadera Kasumi supuestamente murió hace mucho tiempo. Es por eso que ella no quiere volver a casa.

→ Nota: Puedes tratar de convencerla de que simplemente está confundida en sus creencias sin fundamento. Sin embargo, esto requerirá pasar el nivel intermedio de persuasión.

En cualquier caso, la niña ahora está preocupada por un problema completamente diferente. El problema es que Kasumi te pide que ayudes como detective. Mientras trabajaba en la reparación del equipo DiMA, la niña se topó con recuerdos de sintetizador en los que había varias situaciones: 1 - una extraña niebla absorbe por completo Far Harbor, 2 - se produce una explosión nuclear en la isla. Además, en las mismas memorias se indican previsiones sobre el número de muertos en cada una de las situaciones. Así que ahora la niña tiene dudas sobre el líder de Acadia. Y dado que este lugar no es solo una colonia, sino un asentamiento real, la niña está muy preocupada por los habitantes locales.

Ahora necesita revelar los secretos de DiMA. En el nivel inferior del asentamiento, hay un laboratorio al final del corredor que Chase, Faraday y DiMA visitan con frecuencia. Las conversaciones en esta sala se pueden escuchar mientras se está sentado en la despensa. Aunque las puertas están cerca, estarán cerradas. Kasumi también dirá que trató de piratear la terminal del Sr. Faraday, sin embargo, también hubo un obstáculo insuperable para ella: una fuerte defensa. Hay muchas opciones para completar esta subtarea: 1 - Puedes forzar las puertas de la despensa para escuchar la conversación de este "trío"; 2 - Puedes hackear la terminal de Faraday, porque DiMA no tiene secretos para él; 3 - ¡Pregunte directamente a DiMA y haga todas sus preguntas directamente!

Como se mencionó anteriormente, las puertas del almacén se encuentran al final del corredor del nivel inferior de Acadia. Prepárate para que el nivel del castillo coincida con lo difícil. Si la puerta es demasiado dura para ti, entonces no hay de qué preocuparse, porque Kasumi también mencionó en el transcurso de la conversación dónde se puede obtener la llave de la despensa. Puede obtener la clave de Kog (en el mismo lugar), porque él es responsable de la alineación y el mantenimiento de los suministros. Entonces, Koga se puede encontrar en el segundo nivel de este asentamiento. Es mucho más fácil obtener la clave de Kog, porque para la persuasión solo necesita pasar un nivel de dificultad fácil. Si lograste convencerlo, entonces te dirá que perdió la llave en el momento en que llevaba el equipo a la habitación donde se encuentra el observatorio. La llave se perdió en el subnivel superior. Ve al último piso, luego sube un poco más alto. Tan pronto como llegues al final, ¡encontrarás la preciada llave sobre la mesa!

En cualquier caso, podrá abrir las puertas de la despensa, y no importa si fue pirateada o abierta con una llave adecuada. En el interior, para empezar, recomiendo reunir provisiones: hay medicamentos en el botiquín y en el estante; municiones en cajas; pernos prisioneros de nuevo en el estante. Después de recolectar elementos útiles, es hora de esconderse, habiéndose acercado previamente a la ventana que divide el laboratorio y la despensa. Ahora siéntese en silencio y escuche atentamente lo que los representantes de Acadia discutirán entre ellos.

Resulta que de la abierta enemistad de los habitantes de Far Harbor y los Hijos de Atom, Acadia debe elegir un bando. El caso es que antes de todo esto, este asentamiento se adhirió a una clara neutralidad, pero debido a la instalación de condensadores de limpieza para los vecinos del muelle, incurrió literalmente en la ira de los "Hijos del Átomo". Por cierto, Acadia también tenía buenas relaciones con ellos, porque hace mucho tiempo DiMA les regaló a esta gente un submarino que se convirtió en su base y al que rebautizaron como Core. Y en ese momento, los "Hijos del Átomo" tenían otro confesor. Y "fue" por la razón de que fue asesinado por los habitantes de "Far Harbor". Y ahora resulta que el nuevo confesor no quiere para nada ser amigos.

En base a esta situación, surge un nuevo problema: los antiguos bancos de memoria DiMA permanecieron en la misma base con "bancos" submarinos que ahora pertenecen a los "Niños del átomo". No tiene idea de qué hay en esos recuerdos, por lo que simuló el peor escenario posible si esta información llegara al lugar equivocado.

Entonces, esto es probablemente lo que Kasumi descubrió mientras reparaba el equipo. Además, enviar, por ejemplo, a Chase al "Core" es demasiado arriesgado, porque los "Children of the Atom" saben quién es ella realmente y esto conducirá inmediatamente a la guerra. Y, sin embargo, DiMA y Faraday han escrito un programa que te permitirá recuperar las memorias del viejo sintetizador en caso de que no haya otra opción.

Ahora debe obtener este programa creado, pero primero debe inspeccionar el laboratorio en el que se realizó la reunión anteriormente. De este laboratorio sale otra puerta. Habrá que hackear las puertas (el nivel es muy difícil), o no las puertas, pero habrá que hackear el terminal (el nivel es muy difícil). Inmediatamente afuera de la puerta también habrá un almacén con municiones, de las cuales habrá muchas.

Otra forma de conocer los secretos de DiMA es a través del mismo hackeo de la terminal del Sr. Faraday. El nivel terminal será muy difícil. La terminal está ubicada en la oficina en el nivel más alto de este lugar. Entonces, si tiene suficiente experiencia para hacer un truco tan atrevido, entonces en la terminal puede encontrar el "Diario de Faraday", en el que todo está escrito exactamente igual que se describe anteriormente.

El programa se encuentra en el escritorio del Sr. Faraday cerca de la terminal si elige la primera opción. Si se eligió la segunda opción, será posible obtener el programa solo después de piratear, porque la revista está en la terminal: "Faraday's Journal". Para poder extraer el programa, debe hacer clic en la opción "Cargar programa Faraday", luego de lo cual el programa quedará en sus registros.

Esta es la tercera forma de aprender sobre los secretos del sintetizador. Es el más simple, de hecho, sin embargo, menos rentable, a diferencia del primero. Después de acusar a la chica, el sintetizador te pedirá que le dejes la solución a esta interesante pregunta, ¡pero puedes usar tu carisma! Para convencer a un sintetizador de contarlo todo, debes tener el carisma que te ayudará a superar el nivel promedio de persuasión.

Esta subtarea aparecerá si ha elegido una de las dos primeras soluciones sugeridas para el problema con los secretos de DiMA. En cualquier caso, se le puede llevar a un diálogo franco en el que verá el beneficio, porque la única forma de solucionar el problema es ir personalmente a por la memoria del sintetizador. Además, si sobre la base de los "Niños del átomo" y puede pretender ser un novato para penetrar más, todavía tiene que superar los sistemas de seguridad de antes de la guerra. Además, DiMA pide no atacar a los miembros de los "Children of the Atom", de lo contrario, la guerra no se puede evitar en absoluto.

Es hora de contarle todo a Kasumi. Además, durante el diálogo, también puede averiguar qué sabe la niña sobre los "Niños del átomo" y, en general, qué piensa sobre el programa de Faraday en su conjunto. Porque incluso después de recibir la información, quedan muchas preguntas. La tarea principal es descubrir qué se esconde en esos recuerdos y descubrir en quién se puede confiar en esta extraña isla y en quién no. Por ahora, Kasumi seguirá en Acadia, pero seguirá de cerca la situación. Por una contribución invaluable al desarrollo del negocio, ella te dará 400 caps.

Referencia: Marine Recon Body Armor

Resistencia al daño: 52

Resistencia al daño por energía: 51

Resistencia a la radiación: 10

peso: 25

Precio: 26715

Instalado:

Armadura de asalto marino

Especial: reduce el daño mientras está parado en un 15%.

En la gran sala de estar, puedes encontrar munición en cofres cerca de las camas y los colchones, así como chatear con los Pecados y descubrir cómo viven en Acadia y qué piensan al respecto.

Clave

En un mostrador o mostrador similar a un bar, encontrará su próximo número del Islander's Almanac, que le dará una nueva ventaja de la revista. Recibes un 10% menos de daño de los ataques que usan radiación. Puede ver todas las ventajas de la revista aquí y dónde encontrar el resto de la revista Islander's Almanac, aquí.

Bajando al nivel inferior, puedes encontrar fácilmente a Kasumi en el trabajo. Di que te enviaron sus padres. Ella cree firmemente que es una sintetizadora y que su verdadera hija está muerta, por lo que no quiere regresar.

Carisma

Puedes intentar convencerla de que está confundida o de que no reemplazó a nadie (el nivel de persuasión es medio).

Sin embargo, esto no es lo que le preocupa ahora, sino el hecho de que Acadia resultó no ser solo una colonia. Ella te pide, como detective, que llegues al fondo de la verdad. Ella sabe un gran secreto. Mientras reparaba el equipo de DiMA, indagó en sus recuerdos y se topó con situaciones que DiMA estaba simulando. En uno, la niebla envuelve Far Harbor, y en el segundo, se detona una carga nuclear en la isla. Y las previsiones para el número de muertos. Tenía dudas sobre las intenciones de DiMA. Ofrécete a ayudarla con esto.

Revela los secretos de DiMA

Necesitas descubrir los secretos de DiMA. En el nivel inferior de Acadia, al final del pasillo, hay un laboratorio donde DiMA, Faraday y Chase suelen consultar sobre algo, según Kasumi. Se pueden escuchar desde el almacén, que está cerca, pero la puerta está cerrada. Kasumi también intentó hackear la terminal de Faraday, pero es una defensa brutal. Tienes muchas opciones para lidiar con este problema:

  • Abre la puerta de la despensa y escucha a escondidas la conversación entre DiMA, Faraday y Chase.
  • Hackea la terminal de Faraday, él y DiMA no tienen secretos.
  • Habla con DiMA y pregúntale directamente todo lo que has aprendido.
  1. Obtén acceso al almacén (Opcional)

La puerta del almacén se encuentra al final del corredor del nivel inferior de Acadia (el nivel del castillo es difícil).

Si esta puerta es demasiado difícil para ti, entonces Kasumi mencionó que alguien tenía la llave de la despensa, probablemente Koga (ver captura de pantalla arriba), porque está organizando los suministros. Encuéntralo en el segundo nivel de Acadia y pregunta por la llave (el nivel de persuasión es fácil). Si tienes suerte, te dirá que lo perdió cuando transportaba equipo en el observatorio. Estaba moviendo muebles en el subnivel superior de la sala del telescopio. Ve al último piso de Acadia e incluso más arriba, cuando llegues al final, encontrarás la llave en la mesa.

Escuchar a escondidas la reunión (Opcional)

De alguna manera, te las arreglaste para abrir la puerta de la despensa. Recoja los suministros almacenados aquí: medicamentos en el botiquín de primeros auxilios y en el estante, municiones en cajas para ellos y horquillas para el cabello en el estante. Ahora tienes que esconderte y esperar, para hacer esto, acércate al vidrio que separa el laboratorio y la despensa, y tendrás esa oportunidad. Ahora siéntese en silencio y escuche lo que discutirán los fundadores de Acadia.

Debido a la enemistad entre Children of the Atom y los habitantes de Far Harbor, Acadia debe elegir un bando. Acadia solía permanecer neutral, pero al instalar condensadores para los residentes del muelle, incurrieron en el disgusto de los Hijos del Átomo. Acadia tuvo una buena relación con Children of Atom, una vez que DiMA les dio una base submarina, a la que cambiaron el nombre de Core. Pero luego tuvieron otro confesor, ahora asesinado por los habitantes de Far Harbor, y el nuevo no pretende ser amigos.

Otro problema surge de esta situación: los viejos bancos de memoria DiMA están ubicados en la base submarina. No sabe qué hay en esos recuerdos y ha modelado los peores escenarios posibles si la información incorrecta cae en las manos equivocadas. Lo más probable es que fueran ellos los que Kasumi vio. Enviar a Chase allí es arriesgado, ya que los Hijos del Átomo saben que ella es de Acadia y conducirá a la guerra. Pero DiMA y Faraday aún escribieron un programa que les permitiría extraer las memorias del viejo sintetizador, en caso de que no hubiera otra opción. Debe obtener este programa, pero primero puede inspeccionar el laboratorio en el que se realizó la reunión. Sale otra puerta (el nivel de bloqueo es muy difícil), que se puede desbloquear usando la terminal, pero el nivel de piratería necesita el más alto (muy difícil). Afuera de la puerta hay un depósito de municiones, de las cuales hay muchas.

Caer 4: Lejospuerto- guía para obtener el mejor final

En la nueva incorporación Caer 4, que se llama puerto lejano , hay varios finales dependiendo de tus acciones y decisiones en el proceso de completar las tareas "Limpiando la Tierra" y "Cómo debería ser la vida". Varias diferencias menores dependen de la cantidad de tareas secundarias completadas y de su habilidad de persuasión. Con un fuerte insulto a una de las facciones, no podrás obtener algunas opciones.

en puerto lejanohay una oportunidad de influir en tales eventos finales:

  • ¿Serán destruidos Far Harbor, Nucleus y Acadia?
  • Destino DiMA , Avery, Kasumi y Tectus.

Debe tener mucho cuidado y tomar la tarea "Cómo debería ser la vida" en primer lugar, ya que las acciones en la segunda tarea pueden cerrar las opciones.

Esta misión tiene tres finales principales y diferentes caminos para llegar a ellos.

lo que debería ser la vida

Háblame de Avery

  • Si cambia su vista, habrá varios puntos en el camino. Habla con Allen y Avery y deja que Teddy examine el cráneo. Después de presentar pruebas a Allen, llegará el final. El destino de Avery depende de tu capacidad de convencimiento y del número de tareas adicionales. Los habitantes de Far Harbor destruirán Acadia y tú podrás participar en esto. Kasumi será asesinado. Luego hable con Allen para obtener un beneficio de daño de HP bajo. Para terminar la historia, destruye Nucleus o Far Harbor.

Chatear con DiMA y obligarte a revelar

  • Al ignorar el camino, o sin proporcionar evidencia a Allen, puede hablar con Dima sobre sus acciones y forzarlo a abrirse. Para hacer esto, necesita un alto puntaje de persuasión. Según la cantidad de misiones secundarias en Far Harbor Court, se decidirá si ir a Acadia. Dima Asesinará. El destino de Kasumi dependerá de Acadia. Para terminar la historia, destruye Nucleus o Far Harbor.

Chatear con DiMA y guarda el secreto

  • Para resolver la tensión en la isla, Dima ofrecerá otra vía: la tarea de la Reforma. Además, serás recompensado con una armadura. Kasumi seguirá con vida. Después de completar esta tarea, en la tarea "Limpiar la Tierra" resolverás el problema de las facciones en guerra. Hay cuatro opciones aquí.

limpiando la tierra

Usa la llave para destruir el Núcleo

  • Esto destruirá a los Hijos del Átomo. Después de usar la llave, debes escapar del Núcleo en 30 segundos. Recibirás una ventaja que aumenta la resistencia al daño. Habla con Allen para recibir tu recompensa.

Desactivar la protección de Far Harbor

  • Esta opción acabará con los habitantes de Far Harbor. Para abrir la puerta necesitas encontrar cuatro fusibles. Tres están en los estantes cerca de la puerta. Uno al lado de la caja de fusibles en el banco. En Turbine 003, mata al robot y luego selecciona la tercera opción en la terminal para desactivar las turbinas. Informe sus acciones al Alto Confesor para recibir una ventaja que aumenta el daño y las recompensas de las armas radiactivas.

Destruye Nucleus y Far Harbor

  • Al elegir esta opción, no recibirá nada.

Reforma

  • Esta opción estará disponible solo después de un acuerdo con Dima y consentir sus planes. Ve al escondite de Martin, donde encontrarás holocintas, una junto a la cama y la otra sobre la mesa. Vuelve a Dima Informe a Nucleus de su disposición para seguir. Para continuar, deberá completar la tarea adicional "Qué requiere el átomo". Cuéntale a Tectus sobre la cinta y reprodúcela, luego reúnanse en los túneles. Puedes matarlo o convencerlo de que escape. Vuelve a Dima para terminar la historia. Obtendrá una ventaja que aumenta el daño cuando su HP es bajo. Todas las facciones vivirán en paz.

Eventualmente, puede completar la tarea final en Far Harbor "Close to Home" y hablar con el Sr. Nakano en el continente.

Antes de comenzar una descripción completa del paso de Fallout 4 Far Harbor, debe prestar atención a algunas cosas interesantes. Cada elemento se cubrió maravillosamente en la vista previa y la revisión del video de Far Harbor, pero ciertamente no sería demasiado entrar en detalles sobre cada punto que podría haberse pasado por alto o al que se le prestó poca atención.

Cada evento en el juego Fallout 4 Far Harbor se desarrollará de la manera que el usuario desee. Cualquiera que sea la acción que tome, después de eso, debe esperar una ronda separada de desarrollo del juego. Solo que, en base a esto, es imposible dar una imagen completa de la descripción de todos los episodios disponibles. Aquí solo se indicarán las rondas de desarrollo de juegos más populares. Podrás resolver tus problemas de manera pacífica o no, pero recuerda, en Far Harbor, los desarrolladores han creado muchas soluciones simples que no requieren fuerza bruta.

Conoce, ahora habrá las misiones de historia más interesantes de Far Harbor.

Recuerde el factor primordial: no vuele precipitadamente para completar la línea principal de tareas. Debido a esto, puedes perder muchas misiones interesantes que simplemente se cierran después de completar una tarea en particular. No te olvides de la radiación, que pulula por todas partes. En ningún caso, no ahorre en usted mismo, puede terminar tristemente. Compre trajes protectores, chalecos antibalas y utilícelos en el momento más oportuno para ello.

No te olvides de tus habilidades, actualízalas de todas las formas posibles, este elemento de la mecánica del juego en Far Harbor tiene un alto nivel de importancia.

Misión "Lejos de casa" (Lejos de casa)

Para comenzar a pasar Fallout 4 Far Harbor necesitarás bastante. La primera es tener disponible el propio DLC. El segundo es completar la misión principal "Revelación".

Recoge a un pipboy para escuchar un mensaje activo de la agencia de detectives de Nick Valentine y luego dirígete a su oficina. Allí será recibido por su asistente principal, Nika Elli. Chatea con ella, debería contarte sobre la hija desaparecida del viejo pescador Kenji Nakano. Debes ir a su cabaña cerca del río para conocer las extrañas circunstancias que le sucedieron a Kasumi.

Chatea con el pescador y su amada esposa, examina todo con cuidado, sondea la habitación de Kasumi, reúne pruebas. Las notas de Kasumi están en el segundo piso, yacen sobre una vieja cómoda. Si desea encontrar rápidamente la última holocinta, está en el pequeño cobertizo para botes de enfrente. Estará en la caja fuerte, pero no te preocupes, la llave se puede encontrar en su habitación, escondida en un marco de fotos sobre una pequeña mesa.

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La niña de alguna manera logró sintonizar la radio y enviar algunos mensajes. Kasumi tiene fuertes dudas sobre sus orígenes. No recuerda por completo muchos episodios de su corta infancia. Además de todo esto, necesita eliminar los sueños terroríficos que no se pueden asentar en su cabeza. Aquí aparece información de que Kasumi fue personalmente a la isla ubicada en la parte norte del mar. Allí quiere obtener respuestas a todas sus preguntas.

Misión "Pasear por el parque"

Después de llegar a la isla, todo comenzará a desarrollarse a un ritmo muy rápido. La primera persona que podrás conocer será el majestuoso capitán Avery y su asistente, un simple comerciante Allen Lee. Los chicos te estarán esperando en el muelle, pero no debes esperar una cálida bienvenida, aquí a nadie le han gustado los extraños. En el curso de la comunicación, debes ganarte a la gente del pueblo, pero recuerda, esto no será muy fácil de hacer. Cada uno de ellos te evaluará como una mala persona, pero esta es solo la primera vez. Cuéntales lo que pasó, cuéntales sobre la hija del pescador desaparecida y por qué visitar la isla.

Cuando hablas "bien" con los hombres, de la nada, serás atacado por monstruos sedientos de sangre que tienen sed de sangre humana. En ningún caso debes entrar en batalla con ellos, solo necesitas retirarte a un hábitat llamado "Corpus". Habrá que ayudar a los residentes locales, de lo contrario, la ciudad puede ser capturada. No hubo tal ataque durante mucho tiempo, había demasiados monstruos. Aquí te encontrarás cara a cara con un tragador y un rape. Mata con cuidado a todos los monstruos, no escatimes en cartuchos, pon un par más en la criatura mentirosa. Así, ganarás una buena disposición de todos los habitantes.

De los habitantes aprenderás malas noticias, la niebla radiactiva se está volviendo más densa y el ataque de los monstruos no parece tan fácil. Los residentes sospechan de los Hijos del Átomo, que viven en el mismo centro de la zona radiactiva. Allí tienen una zona especial, una zona de antiguos submarinos, cuyo nombre en código es "Core". Se rumorea que Kasumi fue a las montañas, un territorio que pertenece a los sintetizadores pacíficos.

Para que el viaje transcurra de la mejor manera posible, debe comunicarse con Longfellow, aconsejó Avery. Este chico conoce bien la isla y no te dejará caer en las garras de los monstruos u otros habitantes de la isla maldita.

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Lo puedes encontrar en un pub llamado "El Último Refugio". Avery te pedirá que ayudes a los residentes del muelle, después de lo cual comenzará una misión llamada "Life on the Edge".

Antes de ir al último refugio, primero debe explorar a fondo el pueblo de pescadores. Aquí puedes encontrar todo lo que necesitas para un viaje laborioso. Es en estas regiones donde, en caso de gran necesidad, será posible utilizar bancos de trabajo o estaciones para el mantenimiento de servoarmadura. Además de todo esto, habrá una oportunidad de actualizar todo tu arsenal de armas existente. Las últimas armas creadas específicamente para la versión de Far Harbor. Con tu viejo amigo Allen Lee, encontrarás solo las pistolas y anzuelos más adecuados para ti. Serán ideales para la masacre de las criaturas en el asentamiento. Aquí puedes encontrar una trampa para osos, un arpón, un rifle de palanca, el Amigo del Almirante y muchas otras cosas útiles.

The Last Resort se puede encontrar en la parte central del Cuerpo, donde encontrarás al curioso cantinero Mitch, quien podrá contarte los secretos más serios sobre la misteriosa niebla. Tales hechos definitivamente no interferirán en el futuro. Pero no olvide que debe visitar la taberna para familiarizarse con un tal Longfellow. Este tipo es bastante fuerte, y tendrás que recurrir al poder de la persuasión para que te muestre un camino seguro hacia Acadia. En cualquier caso, no puedes salir de aquí sin un acompañante, de lo contrario definitivamente no podrás completar la misión.

No debe salir apresuradamente de la taberna, aquí puede encontrar muchos artefactos útiles, uno de los cuales es el lanzamiento del Islander's Almanac. Él podrá darle acceso a nuevas habilidades únicas, y si recopila una lista completa de dichos artefactos a lo largo del juego, al final del juego puede obtener un trofeo original de la lista de logros de DLC.

Y así, vas camino a Acadia, en ningún caso no subas delante de tu guía, esto puede acabar mal para los dos. Después de todo, solo él puede conocer el camino más corto y seguro sobre el terreno. Mantenga siempre los ojos abiertos, mire a su alrededor y espere enemigos inesperados. Abastecerse de alimentos y medicamentos, aún serán útiles. En el camino, puede tropezar con un restaurante abandonado donde puede reponer sus suministros de agua y alimentos. Aquí tendrás que enfrentarte a los tramperos. Se pueden valorar, como siempre, los shooter-raider. No tengas miedo de tomar la iniciativa aquí, tu pareja lo apreciará positivamente y tu opinión aumentará. Cuando los agresores hayan terminado, debes subir al techo de este restaurante. Allí encontrarás explosivos, asegúrate de llevarlo contigo.

Más adelante en el camino, si Longfellow no se pierde, habrá una pequeña cabaña. Allí encontrarás una enorme cantidad de todo tipo de armas y municiones. Además, todavía puedes encontrar artículos útiles y comida. Al salir de la cabaña, esté atento a la Zona de necrófagos de niebla que comienza aquí. Son mucho más fuertes debido al hecho de que el nivel de radiación se saldrá de la escala y, francamente, será diferente de sus parientes en la vieja tierra. Además de estas criaturas, te estarán esperando lobos, tragadores y pantanos. Pero esto no es lo peor que se puede ver por estos lares. En su camino para encontrarse con algo serio que el mundo no ha visto, esta es una criatura inteligente y sedienta de sangre.

Fallout 4 tiene muchas aventuras diferentes e interesantes. Y para completar el juego por completo, los jugadores tendrán que pasar una gran cantidad de tiempo. Pero los desarrolladores no se detienen ahí y constantemente complacen a los jugadores con nuevas adiciones a gran escala. Uno de esos DLC es Fallout 4: Far Harbor. Cómo comenzar la implementación de este complemento y lo que le espera más adelante, nuestra breve reseña le informará sobre esto.

Antes de instalar Far Harbor, debe conocer algunas de las características de este DLC. Como en el juego original, tus decisiones afectan directamente el desarrollo posterior de los eventos. Esto le da algo de "entusiasmo" al pasaje. Después de todo, no sabe en qué resultará la ejecución de esta o aquella tarea.

En nuestra guía encontrarás una descripción de las misiones de la historia. Pero además hay una gran cantidad de misiones secundarias. Y si quieres sumergirte por completo en la historia de los DLC, entonces te recomendamos comenzar con ellos. Después de todo, algunas misiones secundarias desaparecerán tan pronto como completes una u otra tarea principal.

Cómo iniciar Fallout 4: Far Harbor DLC

Para ejecutar este complemento y comenzar a completar misiones, no necesitas mucho. En primer lugar, es instalar el DLC en la carpeta principal del juego, bueno, pasar por la historia hasta la tarea "Revelación". Después de eso, enciende tu pipboy y encuentra un mensaje de la agencia de Nick Valentine. Luego, ve a la oficina y habla con el asistente de Ellie. De ella recibirás una tarea para buscar a la hija desaparecida de un pescador.

Ve a la escena y habla con los padres de Kasumi. Encuentre las notas de la niña en el segundo piso en la vieja cómoda, así como la llave de la caja fuerte escondida en la foto en la mesa. La siguiente cinta holográfica está escondida en el cobertizo para botes frente al edificio principal. Lee la información y compártela con tus padres. Después de eso, aparecerá un icono de isla en tu mapa, donde tendrán lugar todas las aventuras de Fallout 4: Far Harbor. Solo queda mudarse allí y comenzar a explorar una nueva ubicación.

Caminar en el parque

Comencemos el paso de la línea principal de tareas del complemento Fallout 4: Far Harbor. ¿Cómo iniciar DLC y encontrar una chica? En primer lugar, habla con el capitán Avery. Él y su asistente te estarán esperando en el muelle. Durante la conversación, tenga cuidado con las respuestas, ya que si bien los lugareños no lo consideran su amigo y pueden tratar a su héroe con cierta hostilidad.

En algún momento de la conversación, comenzará el ataque mutante. Muévete hacia el "Corpus" tras el capitán y ayuda a los lugareños a repeler el ataque. Ten cuidado, porque habrá bastantes mutantes. Y para continuar completando tareas, tendrás que matar a muchos pescadores y tragadores. Y se les considera uno de los oponentes más peligrosos en Fallout 4: Far Harbor. ¿Cómo iniciar la próxima misión? Después de la victoria, ve con el Capitán Avery, quien te dará una merecida recompensa y te hablará sobre el viejo Longfellow. Este personaje puede ayudar en la búsqueda, así que vayamos a él.

Camino a Acadia

Encontrarás al anciano en la taberna "Último Refugio", ubicada en el centro del asentamiento. Junto al personaje, puedes encontrar el "Almanaque del isleño", un libro bastante útil que otorga una bonificación a la experiencia. Habla con Longfellow y viaja con él a Acadia. Antes de abandonar el asentamiento, no olvides visitar a los comerciantes y abastecerte de munición y estimulantes, porque el camino no será fácil. En el camino te encontrarás con una gran banda de bandidos. Es mejor no participar en una batalla abierta con ellos, sino destruir a los oponentes de forma encubierta. Después de todo, del lado de los ladrones una ventaja numérica.

No debes relajarte incluso después de la destrucción de la pandilla, porque aún te encontrarás con demonios, pantanos y otros mutantes peligrosos. Siga a Longfellow hasta que lo lleve a uno de los seguidores de Children of the Atom. Chatea con este personaje, pero no te demores mucho tiempo. Después de todo, el predicador puede llamar a sus camaradas. Al acercarse a la ciudad, Longfellow dirá que su misión está completa. Si quieres, puedes pedirle al anciano un favor más. En este caso, el personaje se convertirá en tu compañero. Longfellow es un excelente compañero que conoce todos los caminos secretos, además, te permitirá usar su taller y también negociará con los lugareños para obtener ayuda.

Encuentra tu lugar

Al final del camino, se encontrará en Acadia, uno de los principales puertos lejanos. ¿Cómo empezar la siguiente tarea? Al llegar a la ciudad, dirígete al observatorio y encuentra al mayordomo DiMa en la parte central. El jefe de los sintetizadores no se negará a hablar con usted y le dará varias tareas adicionales que es mejor completar de inmediato. Además, el personaje indicará la ubicación de Kasumi. Dirígete a los niveles inferiores, deteniéndote en el laboratorio de Astaire en el camino. Escondido aquí hay otra copia del Almanaque del isleño.

Habla con Kasumi y haz su pedido. Puedes hacer esto de diferentes maneras:

  • Escuchar a escondidas las conversaciones.
  • Hackea la terminal de Faraday (esto requiere un alto nivel de "Inteligencia").
  • Pregúntale a DiMa. Esta opción solo es posible con la habilidad bombeada "Carisma".

Una vez que tenga la información, cargue el programa en la computadora de Faraday. Después de eso, habla con Kasumi y realiza una nueva tarea. Pero antes de eso, abastécete de medicamentos antirradiación, porque sin ellos lo pasarás muy mal.

visiones brumosas

Sigue el marcador y encuentra a Richter. Este personaje te dirigirá a una fuente radiactiva de la que necesitas beber agua. No olvides usar RadAway, porque hay un nivel de infección bastante fuerte. Después de beber agua, verás cómo cambia el esquema de color. A continuación, debe seguir a la persona que lo llevará al Templo. Aquí tienes que pelear con los ghouls. Después de la victoria, abre la puerta (contraseña MADRE). Toma el ídolo y regresa con Richter. Esto completa la misión Visions of Misty y puedes pasar a la siguiente misión de Fallout 4: Far Harbor. ¿Cómo iniciar una búsqueda para encontrar recuerdos y completarla con éxito? Aprenderá sobre esto en el siguiente bloque.

es mejor no recordar

Ahora que el Núcleo está disponible para la investigación, no se apresure. Para comenzar, reponga los suministros de los comerciantes, porque el camino será peligroso. No olvides hablar con Confessor Tekt, quien te dará acceso a los recuerdos de DiM. De camino al centro de control, te encontrarás con uno de los seguidores de la secta "Niños del átomo". Este personaje puede realizar una tarea adicional.

En el camino hacia el núcleo, debes superar un ingenioso sistema de seguridad. Evita los láseres y las torretas y destruye los robots en el camino. Vaya al centro de control y tire de la palanca para activar el sistema de energía auxiliar. Ahora necesitas resolver el rompecabezas y extraer todos los recuerdos. Para ello, destruye las barreras con un rayo y coloca bloques girando los indexadores en la dirección correcta. Después de extraer todos los recuerdos, se te abrirá información sobre la ubicación de la nueva servoarmadura. Además, tendrás las coordenadas de la fábrica BIP. Aquí es donde se encuentra el siguiente camino.

lo que debería ser la vida

Y así, llegamos a la misión final del complemento Fallout 4: Far Harbor. ¿Cómo iniciar esta búsqueda? En primer lugar, visita a los mercaderes y repone tu arsenal y existencias de botiquines de primeros auxilios, porque esta aventura será muy peligrosa. Luego, abre tu pipboy y encuentra la fábrica en el centro del mapa. Es posible que ya haya visitado esta ubicación, y luego simplemente puede usar el "Viaje rápido". Si no, seleccione el punto más cercano y vaya a su destino.

La fábrica de BIP se ha convertido en un paraíso para los supermutantes, por lo que habrá muchas de estas criaturas en la zona. Ve al centro médico y entra en este edificio. Después de limpiar cada piso, sube al techo y encuentra la entrada al piso de la fábrica. En el nivel superior, puedes encontrar uno único, así que no olvides mirar alrededor. Baja y piratea la computadora. Entra en el ascensor y súbete. Debajo de las escaleras, cava una tumba, en la que encontrarás el cráneo y el medallón de Avery, así como una holocinta. Necesitarás estas cosas para decidir el destino de la isla. Antes de abandonar la ubicación, búscala bien, porque puedes encontrar muchas cosas útiles en las cajas.

Terminaciones de expansión

Después de completar la misión final, el destino de los habitantes de la isla depende solo de ti. Y puedes elegir cualquiera de estas opciones:

  • Un buen final en el que todos sobreviven. Regresa a Acadia y habla con DiMa. Comenzará la misión "Reforma". Sigue el marcador para encontrar el escondite de Martin. Coge dos holocintas y devuélvelas al mayordomo. A continuación, ve a Tect y muéstrale tus hallazgos. Ahora debes ir al centro de control del Núcleo y convencer al Confesor para que escape. Si esto falla, simplemente puede matar a Tect. Solo queda hablar con DiMa y completar la misión "Negocio familiar". Como resultado, habrá paz en la isla y la niña volverá con sus padres.
  • El final es neutro. Ve a DiMa y convéncelo de que se entregue a las autoridades y diga la verdad. Esto solo se puede hacer con la habilidad bombeada "Carisma". Dale a Alain la evidencia, después de lo cual comenzará la prueba del sintetizador. Si ha completado muchas tareas adicionales, DiMa estará justificado. Si el número de misiones secundarias completadas no es suficiente, los habitantes de la isla atacarán Acadia. Como resultado, Kasumi morirá y el mayordomo será ejecutado.
  • Mal final. Para matar a todas las personas, ve al centro de control y destruye los núcleos. Sal de ahí rápidamente, porque la onda expansiva puede alcanzarte. Para destruir a todos los habitantes de la isla, ve a la central eléctrica y apaga las turbinas. Si quieres destruir los sintetizadores, llama a la Hermandad del Acero.

En general, si desea experimentar una nueva aventura en el mundo de un post-apocalipsis nuclear, definitivamente debe instalar este complemento en su computadora. Aquí encontrarás muchos oponentes peligrosos, verdaderos amigos y tareas difíciles. Y todo lo que necesitas para divertirte mucho es comenzar a jugar Fallout 4: Far Harbor.