Servoarmadura: Modelos de servoarmadura. Armas y armaduras en el juego, cálculo de daños Servoarmadura mejorada

¡Siente el peso de la servoarmadura!

Este mod es una adición total al puerto de servoarmadura de Fallout 4 del famoso autor Dragbody, y reelabora la funcionalidad de la servoarmadura.

Basado en los recursos del mod, además de incluir muchos otros componentes para mejorar la funcionalidad, Evolution cambia la servoarmadura, acercándola a opciones similares a los conjuntos de Fallout 4.

El mod en sí es adecuado para aquellos a los que les gusta correr con servoarmadura y para los fanáticos de los enemigos serios.

Peculiaridades:

Una nueva versión de la servoarmadura. Ahora toda la armadura es una especie de exokit de combate pesado que el jugador no puede llevar en el bolsillo. A partir de ahora, las armaduras se utilizarán específicamente para casos de colisiones graves con enemigos.

Mejora del rendimiento. Las características estándar se han aumentado de 1,5 a 2 veces, y también se han complementado con efectos adicionales, mejorando los conjuntos al nivel de una armadura protectora de alta tecnología.

Sistema artesanal. Ahora puedes crear armaduras en soportes provistos por separado para esto. Las gradas se colocan lógicamente en todo el mundo del juego y están ubicadas tanto en facciones como en territorios neutrales. La fabricación de servoarmadura requerirá una cantidad suficiente de piezas, así como habilidades científicas y de reparación.

Nuevos kits exo. ¡Además de las opciones de reproducción disponibles, el mod tiene más de 200 opciones diferentes de kit de exo! Estos kits cuentan con una variedad de opciones que son adecuadas para los fanáticos de las capturas de pantalla o un juego frívolo, así como para aquellos a quienes les gusta pelear, mientras diseñan su armadura y le dan individualidad. Para determinar cuán inusual un jugador podrá pintar sus kits, se requiere la habilidad Inteligencia desarrollada hasta 8 puntos.

Además de adiciones más pequeñas, como nuevos íconos para kits, nuevos sonidos de pasos en ellos y cambio de tamaño del personaje que usa este kit para que parezca un vehículo de combate.

Algunos de los kits presentados tienen texturas HD.


Requisitos:

Instalación:

Descarga los recursos de la página oficial y descomprímelos en la carpeta Datos

Descomprima el contenido del archivo en la carpeta de datos de su juego, conecte el complemento Power Armor Evolution.esp a FOMM.

Instalación del paquete HD:

Descomprima el contenido en la carpeta Datos con reemplazo.

Elimine el archivo BSA como obsoleto.

Gracias:

cuerpo de arrastre – Por puerto de blindaje desdeCaer 4

Bordraw para algunas texturas de Consistente Power Armors

Voidwalker para creación y secuencias de comandos especiales

Sulligy para la clásica pintura T-51b

Cruz011 para las texturas de servoarmadura chamuscada

SikSikSikki para las pinturas de servoarmadura Outcast

Dogtooth y Unoctium para el "X-02 Power Armor"

Dogtooth y Unoctium para la "Armadura Hellfire Power"

Niceguyhenry para la pintura Operation Anchorage Power Armor

EdibleGrenade para el mod Tribal Power Armor

Jorhadoq para la textura del núcleo de fusión

The Hermit por los puertos de sonido y el guión de tamaño.

Weijiesen para los mapas de cubos adicionales

Unocticum - Iconos de armadura T60
FurionX - Servoarmadura mejorada (nuevas estadísticas)
Diablillo del Perverso - GO_models para piezas
bronod - Nuevos iconos de kit
Stride11 - Para nuevos sonidos para SB
truepanda - fijar hombreras sat

henukelkoch - Modelo de soporte para manualidades

Bwones - Mod para escalar en Sat

amsoho75gr - para el modelo de lata de aerosol
A los autores cuyas texturas se utilizaron para los nuevos kits:
R97R - DPM y camuflajes de invierno, camuflajes de Gran Bretaña y Escocia para T-60
Assultdragon - Pure Raider Armor, X-03 Power Armor - Pintura de todas las facciones

Jerros - Paquetes WarTags
speedmonkey - Power Carcass Retexture, White Carbon Carcass Retexture, Blood Stained T60
A6addon - Modelos T-51 Quantum, Camos T-60, Modelo SWAT T-60, Modelo T-51 Nuka, Modelo T-51 Police, Modelo T-51 Rarity, T51 - OLD STAB
MadMAX713 - kits de moda Raider PA Chop-Shop
XricsX - Retexturizado Mate X01
koojinn - Para los modelos de cuadro Raptor, Bos, Formula Frame, New Frame, Navy, Rust
niceguyhenry - Conjuntos de anclaje, Conjuntos de garras, Servoarmadura de estilo vintage de la costa este
ukaluka94 – Kit T-60 Deus Vult
Bigtalon - Conjuntos urbanos rojos
Baddweapon - Fuerza Aérea T-60
MikeMoore - Orgullo de león T-45, Orgullo de león T-60
idanpiksni - marco de Vault-Tek
Skrilly01 - Retexturización de armadura de asaltante negro
Burny300 - Kits Rascal
TheDarkShadow - Juegos de exterminadores X-01
icemocolo - Army, Urban, Desert Urban, T-60 Hardened, T-60 Skull, T-60 Polymer, X-01 Hardened, X-01 Mark3 ”, T-45 “Templado”
Da Barker - Retexturización del marco más oscuro
newermind43 - Texturas para la armadura T-57C
pandm101 - Bombardero modelo T-51
theoriginaldreadbeard – Modelo X-01 Madness
isht007 – Conjuntos de fuego infernal
Don_Kain - Retexture T45 Outcasts X-01 Modelos de enclave
neeher - Conjuntos de Ranger Reilly
XricsX - Modelo Black Fusion Core
dacomputernerd - Nuevos modelos de texturas del núcleo
Gorgulla - Texturas originales en 4K
TerminalGear - Retexturización de estructura metálica gris
MrNewell122 - Modelo T-51 RAF
WhoopAssMcGue - Modelos SB de soldado/infantería
ron666777 - X-01 Legión Modelo
mastersmash - Retexturización T-51 "Médico"
Acacyn - Fardos "Pandereta"
kilaking7 - Retexturización del núcleo de Stark
Hocter - Modelos X-01 "Cofradías"
raatorotta - Modelo X-01 Daedra Prince
ghostrecon123 – Conjuntos de anime para T-60
dragonscales82 - Modelo X-01 "N7"
EdibleGrenade12 - Textura T-45 "Decorada"

Cualquier jugador familiarizado con el universo de Fallout sabe qué es una servoarmadura. Este tipo de armadura es la más poderosa en cualquier parte de este juego de computadora postapocalíptico. Además, incluso si no has jugado ninguna de las partes, sino que solo viste la portada del juego, ya sabes cómo es este tipo de armadura. Tiene el tamaño más impresionante y se destaca de cualquier otro. Particularmente digno de mención es el casco, que durante mucho tiempo se ha asociado con esta serie de juegos. Sin embargo, no todos saben que, de hecho, la servoarmadura no es un solo elemento. No solo está ensamblado a partir de varios elementos diferentes, sino que también tiene una gran cantidad de variaciones tanto dentro del mismo juego como entre diferentes episodios. Entonces, ¿qué tipos de este traje protector existen en este universo?

Cómo empezó todo

La servoarmadura más popular y conocida entre los jugadores es la T-45d, que apareció por primera vez en la tercera parte del juego, luego migró al complemento New Vegas y finalmente terminó en la cuarta parte, que continuó. venta recientemente. Este tipo de armadura, según la trama del juego, se inventó en 2067 y no tomó su forma final de inmediato. Inicialmente, estaba equipado con una batería bastante pequeña, que se agotaba increíblemente rápido, lo que hacía que el uso de la armadura fuera ineficaz. Por lo tanto, al final, la batería fue reemplazada por un microrreactor nuclear. Un servo montado en la armadura permite que el luchador equipado lleve mucho más equipo de lo habitual, y tiene su inconveniente: los movimientos del luchador se vuelven notablemente más restringidos. También vale la pena señalar otro inconveniente: muchos sistemas están ubicados directamente debajo de la capa superior de la armadura, lo que los hace más vulnerables. En cuanto al casco, está equipado con muchas características adicionales, como un reflector, un indicador de objetivo láser, una máscara de gas y un dispositivo de negociación. Vale la pena señalar que la servoarmadura de este modelo tuvo una gran cantidad de diversas modificaciones que cambiaron uno u otro de sus componentes, pero no tiene sentido considerarlos todos, ya que ahora conoce toda la información necesaria sobre el principal y Versión original.

Primeras mejoras

Sin embargo, esta es una variante que solo apareció en la tercera parte del juego. ¿Qué había antes de él en el universo de Fallout? La servoarmadura no siempre se veía como se mencionó anteriormente; por ejemplo, en las primeras partes del juego, su lugar fue ocupado por el modelo T-51b más voluminoso. Dada la cronología de los eventos en los juegos, este modelo se desarrolló más tarde que el anterior, es decir, en 2076; en ese momento, el kit descrito anteriormente estaba completamente desactualizado. El T-51b estaba muy por delante de su predecesor en términos de movilidad, ya que estaba equipado con el último sistema. También fortaleció a la luchadora y le permitió llevar muchas armas y municiones, pero al mismo tiempo no obstaculizó sus movimientos. Esta vez, la armadura se equipó de inmediato con un microrreactor, cuya vida útil fue de cien años. Los materiales con los que se fabricó esta armadura brindaban protección contra cualquier tipo de daño, incluidos los ataques con láser y la radiación. Además, los nuevos sistemas de armadura tienen una carcasa adicional que los protege de daños, mucho más confiable que en la versión anterior. El casco ha cambiado solo externamente: todos los sistemas han permanecido iguales, solo se les ha agregado un sistema de recirculación de aire. La servoarmadura de las partes 4 y 3 de Fallout claramente no se puede comparar con esta obra maestra.

T-60 - progreso de la defensa

La cuestión de dónde encontrar servoarmadura es siempre una duda para los jugadores que juegan cualquiera de los juegos de Fallout. En diferentes situaciones, las respuestas pueden ser diferentes, pero cuando se trata del modelo T-60, aquí todo es bastante simple. El hecho es que, según la trama, encontrarás rápidamente esta opción de armadura en la cuarta parte de la serie. Su principal diferencia con los dos conjuntos anteriores es una mayor comodidad. Hay una válvula especial en la parte posterior, cuando se gira, la parte posterior del traje se abre, el luchador puede entrar, después de lo cual la armadura se cierra y se sella. Esto, por supuesto, no es la única diferencia de este modelo. También vale la pena señalar una pantalla especial que está presente dentro del casco: le permite controlar el estado del traje, todos sus sistemas, el entorno, el cuerpo del luchador, etc. De hecho, usar esta armadura se ha vuelto mucho más conveniente, porque puedes monitorear constantemente cuánta munición te queda, rastrear el daño y mucho más.

X-01 - estándar de potencia

Entonces, has aprendido sobre los tipos más básicos de servoarmadura que se encuentran en el universo de Fallout. Sin embargo, hay muchas más variedades de ellos, y algunos de ellos merecen una atención especial. Dado que la última y más relevante parte del juego es la cuarta, hablaremos de los kits que se pueden encontrar allí. Y el primer tipo que vale la pena mencionar es el X-01 Power Armor. Este conjunto es el más raro de todo el juego, pero también es el más poderoso. El caso es que esta armadura está hecha de una aleación especial que combina alta resistencia y ligereza. Por lo tanto, la servoarmadura X-01 es a lo que los jugadores suelen prestar atención cuando buscan un modelo para ellos en el mundo del cuarto episodio de Fallout.

Armadura de asaltante

Si la servoarmadura X-01 es la mejor en Fallout 4, entonces también deberías considerar la opción de la peor armadura. Vale la pena señalar de inmediato que este conjunto no es de fábrica; lo más probable es que sea obra de asaltantes que encontraron un conjunto de armadura dañado y lo restauraron para su propio uso. El artículo encontrado era una pieza de armadura T-45d, por lo que muchas de las características de este kit son las mismas que las del original. Sin embargo, la diferencia más llamativa radica en la limitación de la posibilidad de mejora: si el conjunto original tiene seis ranuras para mejorar, entonces este conjunto tiene solo dos. Pero al mismo tiempo, vale la pena señalar que, a pesar de ser la versión más débil de servoarmadura del juego, este modelo aún convierte a su portador en un oponente extremadamente peligroso.

T-51

Si ya hemos hablado sobre el modelo T-51b, entonces no podemos evitar recordar la armadura sobre la base de la cual se creó. Este conjunto es un prototipo de esta armadura, pero al mismo tiempo difiere en algunos parámetros: es un poco menos funcional, adolece de falta de movilidad en comparación con el modelo que lo reemplazará en 2076.

Servoarmadura mejorada

Este modelo de servoarmadura es muy diferente a todos los anteriores, porque fue fabricado mucho más tarde. Comenzó a usarse solo en 2198, por lo que puede imaginar fácilmente cuánto difería de todas las demás versiones. Si hablamos de en qué juegos puedes encontrar este kit, aquí todo es bastante simple. Dada la cronología de los eventos, puede encontrar conjuntos de dicha armadura en la segunda parte o en una adición a la tercera, que se llama New Vegas. Las servoarmadura de este tipo ya no están designadas por la serie T o la serie X; de hecho, el juego no dice en absoluto si una serie en particular era para este tipo de armadura. Para alimentar estos conjuntos de energía, se utilizaron microrreactores, que permanecieron en los antiguos conjuntos de armaduras fuera de servicio. Incluso con su uso prolongado en el pasado, aún almacenaban suficiente energía para mantener viva la nueva armadura durante mucho tiempo. En muchos sentidos, el kit mejorado era similar al legendario T-51b, pero había muchas diferencias. Los materiales de fabricación se han cambiado por completo, y el sistema de control hidráulico ha dado paso a servomotores con amplificación eléctrica. Por lo tanto, en Fallout Vegas, la servoarmadura ya es muy diferente de cómo se veía (y funcionaba) antes.

"Tesla"

Otro tipo de armadura del futuro lejano que solo se puede encontrar en el episodio de New Vegas. Se hizo utilizando los dibujos del conocido científico Nikola Tesla. Tiene transformadores resonantes especiales, que son más conocidos por las personas como "bobinas de Tesla"; es con su ayuda que esta armadura obtiene la capacidad de formar proyectiles de energía para armas mucho más rápido y mucho más silencioso. Esto aumenta significativamente la precisión de los disparos y el nivel de daño infligido al enemigo.

"Gehena"

Este tipo de armadura no es canónica, ya que solo se encuentra en el juego Broken Steel, que no es una parte oficial de la serie, sino solo una adición a la tercera parte del juego. Sin embargo, todavía vale la pena prestarle atención, porque fue esta armadura la que se hizo bastante popular incluso más tarde, después de 2277. Lo más probable es que este modelo también esté hecho sobre la base del T-51b, ya que tienen las mismas características técnicas. Sin embargo, al mismo tiempo, el casco se ha modificado mucho, y de la armadura se desprende inmediatamente que fue creado para acciones agresivas y contundentes. Su principal ventaja sobre la versión original es que se puede reparar utilizando piezas de otros conjuntos del mismo blindaje, lo que no se podía hacer con el T-51b.

NBS de armadura

Si el conjunto de armaduras anterior todavía se puede atribuir a la serie original de juegos, ya que se encontró en un complemento que no está tan basado en la trama como New Vegas, entonces, en este caso, se debe decir de inmediato que este conjunto puede se cruzan con el canon de alguna manera y luego lo contradicen. Esta armadura se usa en el juego Fallout Tactics, que contradice en gran medida la trama principal de los juegos. Este blindaje es una modificación del T-51b, más precisamente, su homólogo comercial, que se utilizó en los años noventa en el Medio Oeste. Esta es una serie limitada, por lo que hay una cierta cantidad de conjuntos en todo el juego. Es bastante controvertido, porque supera al original en algunos parámetros y es muy inferior en otros, por ejemplo, en términos de suministro de energía, ya que no está alimentado por un microrreactor clásico producido en masa, sino por un reactor de origen desconocido. .

Uno de los elementos principales del juego son todo tipo de batallas diferentes. Aquí se consideran en detalle las armaduras y las armas, dónde obtenerlas, características, daño, absorción de daño. Ese es el sistema de combate.

Información general sobre cualquier armadura.

Considere el ejemplo de la armadura de combate. Clase de armadura: la probabilidad de golpearnos (no solo a nosotros, sino en general a cualquier persona, animal, robot, etc.) se reduce en este porcentaje después de calcular otras probabilidades. Se tiene en cuenta una multa por distancia, una multa por hora oscura del día, etc. Y luego la clase de armadura. En consecuencia, cuanto más alto, mejor. Hay una ventaja "Evasión", que aumenta la clase de armadura en 5. También existe la habilidad "Kamikaze", que reduce la clase de armadura, pero aumenta el orden de las acciones (reacción). Es decir, es más fácil golpear al persa, pero casi siempre va primero.


Luego vienen los tipos de daño: normal, láser, fuego, plasma, explosión, electricidad. Cada daño es, en primer lugar, absorbido y, en segundo lugar, reducido. La cantidad de daño absorbido (o reflejado, pasado por alto, severamente reducido) se responde con el primer dígito, esto es límite de daño (PU). Y cuánto disminuirá: el segundo como porcentaje, es resistencia al daño (DR). Dejemos, por ejemplo, que alguien nos dispare una bala e inflija 20 daños. El indicador "norma" está incluido en los cálculos. Primero, el límite de daño se resta de 20, para la armadura de combate es 5. Obtenemos 15. Luego, 15 se reduce en un 40%. Como resultado, obtendremos un daño igual a 15 menos 6. Eso es 9. Y este daño final nos quita 9 de salud. La norma son los daños por balas, puñetazos y acero frío, cuchillos arrojadizos, etc., es decir, daños mecánicos. Láser: disparos de un rifle láser, un láser Gatling, una pistola láser. Fuego: de lanzallamas, cócteles molotov, geckos ardientes. Plasma: rifles y pistolas de plasma, granadas de plasma. Explosión: granadas ordinarias, dinamita, lanzacohetes, algunos tipos de trampas. Electricidad: un rifle de pulso, algunos tipos de trampas, un piso en un laberinto en el Enclave. Por cierto, no se dice nada sobre la electricidad en el juego en sí, es decir, el parámetro no es visible. No sé con qué está conectado. Los datos de resistencia eléctrica se toman del sitio ru.fallout.wikia.com y, de hecho, hay muchas cosas interesantes allí. El porcentaje de resistencia se ve afectado no solo por la armadura usada, sino también por la armadura subcutánea, algunos productos químicos, una piedra de la cabeza del elegido, la ventaja de Dureza, una bonificación por ganar peleas de boxeo en New Reno.

Información general sobre armas pequeñas

Considere el ejemplo de un PP de 10 mm (ametralladora de 10 mm). Este daño es comprensible: se selecciona un número aleatorio entre el mínimo y el máximo. Distancia (rango): se indica el número máximo permitido de celdas. Una celda en precipitación es igual a un metro.

Está claro que cuanto más cerca disparas, más alto probabilidad de acierto. Pero esto tiene en cuenta no solo la distancia real al objetivo, sino también la distancia máxima para el arma. Dejemos, por ejemplo, que el enemigo esté a 10 metros de nosotros. Es mucho más fácil golpearlo con un rifle de caza que con pistolas 223, porque el arma tiene un largo alcance. La habilidad para manejar armas también afecta la probabilidad de acertar, la sabiduría (percepción) es muy importante para disparar desde lejos, la presencia de una mira óptica en un arma, la interferencia con el objetivo (otras personas, cadáveres, etc.), tiempo de de día (es más difícil acertar de noche) . Muchas armas requieren una cierta cantidad de poder. Si de repente no hay suficiente fuerza, también afecta negativamente. Hay un beneficio "Manejo de armas" que agrega 3 puntos de fuerza al disparar (la fuerza real no aumenta). Hay varias ventajas para mejorar la probabilidad de éxito. Sharpshooter: aumenta la sabiduría en 2 al calcular el rango. "Visión nocturna": mejora la visibilidad en la oscuridad y, por lo tanto, es más fácil de golpear. "Aumento en sabiduría" también tendrá un efecto positivo.

Daño infligido por armas a distancia. Como ya se mencionó, el daño depende principalmente del daño. En primer lugar, se calcula la probabilidad de acierto. Si golpean, varias modificaciones pueden afectar el daño. Luego están los cálculos de la armadura, cuánto absorbió, cuánto redujo. Probabilidad de golpe crítico: posibilidad de infligir más daño. Se muestra la probabilidad base del personaje. Y la probabilidad final se calcula usando una fórmula algo compleja. Afecta la capacidad de manejar armas, suerte, varias ventajas.

Existen las siguientes ventajas que afectan el daño para brazos cortos(esto también incluye armas pesadas, armas de energía): "Daño adicional a distancia" ("Alcance adicional"): el daño de los disparos aumenta en 2 unidades, que, por cierto, no es tan poco, dado que el daño será otras modificaciones superpuestas. Y para las ráfagas de ametralladora, esta es una ventaja indispensable, porque el daño se calcula para cada bala. "Más crítico": aumenta el valor base para infligir daño crítico. "Mejor crítico": si obtienes daño crítico, aumentará. "Francotirador": el indicador de disparos críticos se calcula de una manera nueva. La fórmula es la siguiente Suerte / 10 * 100%. Esto significa que si la suerte es 10, entonces cada golpe será un golpe crítico (pero dado que la fórmula para el cálculo final es un poco más complicada, no todos los golpes). En este caso, el indicador base "posibilidad de crítico" no se tiene en cuenta. No puede tomar "Más crítico", sino esperar a "Francotirador". Pero el "Best Critical" debe tomarse en conjunto con el "Sniper".

Información general sobre armas cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo.

Para armas cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo el daño se calcula un poco diferente. Primero, lo principal aquí es la fuerza, no la sabiduría. En consecuencia, cuanto más, mejor. En segundo lugar, el personaje tiene una característica especial "armas cuerpo a cuerpo". Este valor se suma al daño máximo posible. Supongamos, por ejemplo, que un mazo inflige daño de 4 a 14. Y la característica "arma cuerpo a cuerpo" es 5. Esto significa que el daño se seleccionará aleatoriamente de 4 a 14 + 5. Además, la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una mayor probabilidad de daño crítico. De las armas de fuego, solo Private Dobbs in the Sierra tiene tal bonificación.

Y hay beneficios especiales que afectan el daño para armas cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo. Así como para armas pequeñas: "más crítico" y "mejor crítico". Pero el análogo del "Sniper" - "The Butcher" ("Deathblow"). También "Bonificación de daño cuerpo a cuerpo": agrega +2 de daño con armas cuerpo a cuerpo o cuerpo a cuerpo. Hay una ventaja interesante "Experto en anatomía", que aumenta la habilidad del médico en un 20%, así como un daño de +5 a las criaturas vivas. Además, la servoarmadura de la hermandad o enclave aumenta la fuerza y, por lo tanto, el daño adicional.

Durante un disparo o impacto, pueden ocurrir varias cosas agradables y desagradables. Daño adicional- Daño aumentado en 1.5-3 veces. la mano se romperá- en este caso, es difícil sostener un arma de dos manos. la pierna se romperá, en cuyo caso cada paso requiere dos puntos de acción. Pérdida de consciencia- el enemigo (o incluso nosotros) cae y permanece inconsciente por un tiempo, depende de la resistencia. solo cayendo, luego en el siguiente turno debes ponerte de pie, por lo general toma tres puntos de acción. En tales casos, el beneficio "Muro de piedra" puede ayudar, para que te caigas menos, y "Recuperación rápida", para que te levantes no por tres AP, sino por uno. muerte inmediata- alguien muere independientemente del daño hecho. Pegar perfora la armadura- La armadura no redujo el daño. También puede haber errores. Estos incluyen: pérdida de municiones, pérdida de OD, caída de un arma, golpear a la persona equivocada, herirse a uno mismo ya otros.

Hay que tener en cuenta que el nivel de dificultad de la batalla también influye. En fácil, los enemigos apenas apuntan, golpean con menos frecuencia e infligen menos daño. En la parte superior, es al revés.

Información general sobre cartuchos

Cada cartucho tiene sus propias características, que también se tienen en cuenta al calcular la probabilidad de impacto y daño infligido. modificador de daño expresada en fracción y multiplicada por el daño indicado en las características del arma. Cuanto más grande, mejor. Entonces, por ejemplo, los cartuchos PSST de 10 mm mencionados anteriormente para PP de 10 mm tienen un modificador de daño igual a 2/1. Es decir, el daño especificado aumentará el doble. Entonces el daño de 5-12 se convierte en 10-24. luego viene Modificador DR (resistencia al daño). Este parámetro se mide en porcentaje y se suma a la resistencia de la armadura. Entonces, dado que tenemos armadura de combate y balas ordinarias, el parámetro "norma" está involucrado. Para armaduras de combate, este parámetro es del 40%. Para cartuchos mod. SU es 25%. Esto significa que hay que sumar el 25% al ​​40%. El resultado es 65%. Es decir, disparar con tales cartuchos, de hecho, agrega armadura al oponente. De esto se deduce que tales cartuchos no son adecuados para fines blindados. Y cuanto menor sea este modificador SU, mejor. Pero, vemos que el daño se duplica (modo de daño = 2/1). Es decir, estos cartuchos son muy buenos contra objetivos no blindados. y tercero Modificador de CA (clase de armadura). Este parámetro está involucrado en el cálculo de la probabilidad de dar en el blanco. Como ya se mencionó, la probabilidad de acierto se ve afectada por la habilidad del personaje, las ventajas, la hora del día, la sabiduría, la distancia al objetivo, la clase de armadura del oponente y este mismo mod. KB. Cuanto más pequeño sea, mejor.

Esta es la razón por la cual el rifle y la pistola gauss son tan buenos contra objetivos blindados (2 mm EC SU -20, lo que significa que la armadura se reduce esencialmente en un 20 %). Y son tan fáciles de disparar (KB -30, lo que significa que aumenta la probabilidad de acertar). Y son tan poderosos (mod de daño 3/2. El buen daño del arma en sí aumenta 1.5 veces). Por eso, a larga distancia, el Bozar es mejor que el Vindicator (223 CM KB -20 frente a 7,5 mm KB -5, lo que significa que el Bozar tiene más balas para dar en el blanco). Y es por eso que las ametralladoras convencionales cortan en col a los objetivos no blindados y no pueden hacer nada con los blindados (cartuchos de 5 mm PSST SU +35, pero el modificador de daño es 2), y el bozar desmorona a todos y siempre (223 TsM KB -20 , SU -20, aunque y daño mod 1). Vindicator también aplasta a todos y siempre. Como podemos ver, son los cartuchos los responsables de cómo se comportará el arma contra objetivos blindados y a largas distancias.

O cartuchos perforantes. En teoría, tales cartuchos deberían causar más daño a los objetivos blindados que a los que no perforan la armadura. Pero por alguna razón este no es el caso. Los cartuchos perforantes no funcionan en Fallout 2. Independientemente de la armadura del objetivo, los cartuchos ordinarios siempre muestran los mejores resultados. Esto se aplica a 10 mm PSCT y 10 mm BP, 5 mm PSCT y 5 mm BP, 44 magnum PSCT y 44 magnum CM.

Algunas palabras sobre la traducción. Aparentemente, los traductores de Fargus decidieron traducir los modos para cartuchos con una simple transliteración. Es decir, DR (Resistencia al daño) simplemente se llamaba DR, pero debería haberse llamado DR (Resistencia al daño). De manera similar, AC (Clase de armadura) simplemente se llamaba AK, pero debería haber sido KB (Clase de armadura). El modo de daño normalmente se tradujo, el significado es similar. También hay un modificador de daño, no un modo de daño. Aquí usé una traducción más correcta. Eso es mod. AC (modificador de clase de armadura), DR mod (modificador de resistencia al daño) y mod. daño (modificador de daño).

Tipos de armadura

Chaquetas de cuero y cuero de combate

La armadura más fácil del juego. Ya se encuentra en Klamath en los comerciantes y en Sulik. La chaqueta de combate la dará Balthus en Modoc por rescatar a su hijo Johnny.

Chaqueta de cuero: normal 0/20%, láser 0/20%, fuego 0/10%, plasma 0/10%, explosión 0/20%, electro 0/30%, AC 8, peso 5
Chaqueta de cuero de combate: norma 3/20%, láser 0/20%, fuego 2/10%, plasma 0/10%, explosión 0/20%, electro 0/30%, AC 18, peso 7

Cuero y armadura de cuero mejorada

Las características son ligeramente mejores que las chaquetas de cuero. Ya puedes comprar en Klamath. La armadura de cuero mejorada se encuentra en el sótano de Algernon en New Reno.


Armadura de cuero: normal 2/25 %, láser 0/20 %, fuego 0/20 %, plasma 0/10 %, explosión 0/20 %, electro 0/30 %, CA 15, peso 8
Armadura de cuero mejorada: normal 3/25 %, láser 1/20 %, fuego 1/25 %, plasma 1/10 %, explosión 1/25 %, electro 1/40 %, CA 20, peso 10


Metal, metal mejorado y armadura Tesla

Metallic se puede encontrar en Vault City en Trader Harry en los suburbios. Puedes tomarlo gratis del sargento Stark en los gabinetes, solo tienes que escabullirte, darles a todos alcohol para beber y romper la caja. El metal mejorado está pulido y refleja ligeramente mejor el láser. Pero la armadura tesla protege contra los ataques de energía mucho mejor que las dos primeras.

Armadura metálica: norma 4/30%, láser 6/75%, fuego 4/10%, plasma 4/20%, explosión 4/25%, electro 0/0%, CA 10, peso 35
Armadura metálica mejorada: norma 4/30%, láser 7/75%, fuego 4/10%, plasma 4/20%, explosión 4/25%, electro 1/10%, CA 15, peso 35
Armadura Tesla: norma 4/20 %, láser 19/90 %, fuego 14/10 %, plasma 10/80 %, explosión 4/20 %, electro 12/80 %, CA 15, peso 35


Combate, Combate mejorado y Hermandad de armaduras de acero

Encontrado en el NCR en los comerciantes. Pero puedes conseguirlo casi al principio del juego en cuevas tóxicas. También en la Sierra hay tres piezas. A las 15 el refugio está en el segundo piso. La armadura de combate regular también se usa para implantes subdérmicos.

Armadura de combate: normal 5/40 %, láser 8/60 %, fuego 4/30 %, plasma 4/50 %, explosión 6/40 %, electro 2/50 %, CA 20, peso 20
Armadura de combate mejorada: normal 6/40 %, láser 9/65 %, fuego 5/35 %, plasma 5/50 %, explosión 9/45 %, electro 3/55 %, CA 25, peso 25
Armadura de la Hermandad: normal 8/40 %, láser 8/70 %, fuego 7/50 %, plasma 7/60 %, explosión 8/40 %, electro 6/60 %, CA 20, peso 25


Servoarmadura de potencia y templada (hermandad de acero)

Armadura pesada bastante decente. Vendido por comerciantes en San Francisco. Cosa cara. Se puede obtener de forma gratuita, después de completar la tarea de Matthew para entregar los dibujos del helicóptero, estará en el búnker de la hermandad. También hay uno en una caja en el segundo piso de una Base Militar abandonada. La servoarmadura se puede mejorar con el científico hubologista Crocket. Rendimiento ligeramente mejorado. Pero esto solo se puede hacer dos veces, porque no hay suficientes materiales para más. Esta armadura aumenta la fuerza en 3.

Servoarmadura (hermandades): norma 12/40 %, láser 18/80 %, fuego 12/60 %, plasma 10/40 %, explosión 20/50 %, electro 12/40 %, CA 25, peso 42
Servoarmadura endurecida (Hermandades): Norma 13/50 %, Láser 19/90 %, Fuego 14/70 %, Plasma 13/50 %, Explosión 20/60 %, Electro 13/50 %, CA 25, Peso 50

Poder y servoarmadura mejorada (Enclave)

La mejor armadura en el segundo fallout. Encontrado en sólo dos copias. La primera está en almacenes en Navarro. La segunda versión mejorada se encuentra en el Enclave en una de las salas del laberinto. Aumenta la fuerza en 4. Muchas personas se preguntarán cómo vamos al baño en esta cosa. Angela Bishop absolutamente nos regañará cuando nos vea con esa armadura. Los niños frente a la casa de los Wright nos tendrán miedo, pensando que este es un hombre de hierro de un insecto de hierro. El anciano del Enclave no nos reconoce y nos llama monstruo, pero si te acercas a ella con la servoarmadura de la hermandad, entonces todo está bien.

Servoarmadura (enclave): norma 15/55 %, láser 19/90 %, fuego 16/70 %, plasma 15/60 %, explosión 20/65 %, electro 15/60 %, CA 30, peso 45
Servoarmadura mejorada (enclave): normal 18/60 %, láser 19/90 %, fuego 16/70 %, plasma 18/60 %, explosión 20/70 %, electro 15/65 %, CA 35, peso 55

Túnica y túnica de guardián

Una túnica es similar en características a una chaqueta de cuero. Se reúne en New Reno en el Golden Globe Film Studio, se acuesta en el suelo. Pero el atuendo del guardián es similar en características a la armadura de combate. Solo se puede obtener durante un encuentro aleatorio con el guardián del puente.

Túnica: norma 0/20 %, láser 0/25 %, fuego 0/10 %, plasma 0/10 %, explosión 0/20 %, electro 0/40 %, CB 5, peso 10
Túnica de guardián: Norma 5/40 %, Láser 8/60 %, Fuego 4/30 %, Plasma 4/50 %, Explosión 6/40 %, Electro 2/50 %, CA 20, Peso 10

Pistolas, metralletas

pistola de 10 mm

La primera arma que cae en nuestras manos. En consecuencia, uno de los más débiles del juego. Se reúne a cada paso.

Pistola de 10 mm: daño 5-12, longitud 25, cargador 12, cartucho 12 mm, min SL 3, peso 3

pistola de 14 mm

En teoría, el cartucho BP de 14 mm debería penetrar casi cualquier blindaje (SU -50), pero el daño base de 12-22 se reduce a la mitad (modificación de daño 1/2). No olvides que la armadura también tiene una reducción de daño fuerte (el primer número de dos). Por lo tanto, no es el arma más efectiva.

Pistola de 14 mm: daño 12-22, longitud 24, cargador 6, cartucho de 14 mm, min SL 4, peso 4

Pistola de agujas (Nidler)

Hay dos tipos de cartuchos: más débiles y más potentes. HN - débil. El daño base 12-24 no aumenta de ninguna manera. Pero HP AP - duplicado (daño mod. 2/1). El resultado es 24-48. En general, no está mal. Pero estas rondas XN AP se encuentran tarde en el juego, por lo que son inútiles. Aunque, si el personaje es muy débil, entonces esta pistola es perfecta, la fuerza mínima es solo 3. La pistola de agujas se encuentra en Miron en los Establos en New Reno.

Needleshooter: daño 12-24, longitud 24, cargador 6, cartuchos de munición para disparo de aguja, min ST 3, peso 4

Desert Eagle y revólver magnum.44

Desert Eagle en inglés suena como Desert Eagle, algunos lo llaman en broma Drist Eagle. También hay una versión mejorada con un cargador ampliado. Se reúne a cada paso.

Pero el revólver es un arma muy buena. En primer lugar, se encuentra casi al comienzo del juego, puedes comprarlo a los comerciantes en Den. En segundo lugar, y lo más importante, la cantidad reducida de AP por disparo. Esto significa que con una destreza de 10, puedes hacer dos tiros apuntados por turno. Esto significa que el daño de dos disparos dirigidos será mayor que el de uno. Las armas con una cadencia de fuego similar no se encontrarán pronto. Fue con esta pistola que pasé la primera mitad del juego. Al mirar los cartuchos, vemos que este revólver no es para armadura. Las desventajas incluyen un rango pequeño, solo 15 metros. Necesitamos mejorar este revolver urgentemente. Esto se hace en Vault City con Valerie, en Gekko con Skeeter o en New Reno con Algernon. Todas estas ciudades no están lejos de Den. Después de la actualización, el alcance aumentará a 20 metros. Y, por supuesto, ese revólver debería dársele a Vic.

Desert Eagle: daño 10-16, longitud 25, clip 8, cartucho 44. magnum, min ST 4, peso 4
Desert Eagle Mejorado: daño 10-16, longitud 25, cargador 20, cartucho 44. magnum, min ST 4, peso 4
Revólver Magnum: daño 12-18, longitud 15, clip 6, cartucho 44. magnum, min ST 5, peso 5
Revólver magnum mejorado: daño 12-18, longitud 20, clip 6, cartucho 44. magnum, min SL 5, peso 4

Pistola 223

La segunda pistola más poderosa después de la Gauss. El daño base es de 20-30, el buen alcance es de 30 metros. El cartucho 223 TsM penetra la armadura (SU-20) y vuela bien hacia el objetivo (KB-20). No es una pena caminar con una persona así, y puedes regalar a Sulika. Encontrado en el comerciante Eldredge en New Reno. También lo hacen algunos bandidos en New Reno. A las 15 el refugio está en el segundo piso.

Pistola 223: daño 20-30, longitud 30, cargador 5, cartucho 223CM, min SL 5, peso 5

PP 10mm y heckler P90s

Dos metralletas similares. Primero, veamos la munición. La armadura PSST de 10 mm no penetra (DR +25), pero duplica el daño base (modificación de daño 2/1). PP 10mm aparece casi al comienzo del juego. Un solo disparo equivale a una pistola de 10 mm. Pero la línea a quemarropa de 10 balas es muy poderosa. 50-120 en total, incluido un modificador de daño de 100-240. Como nadie está blindado al comienzo del juego, muchos se van volando. También puedes darle este PP a Sulik, dejar que corra a quemarropa y dispare a todos.

Heckler P90s continúa la tradición. El daño base es 12-16. Hay 12 rondas en la cola. El total es 144-192, con un modificador de daño de 288-384. Tampoco está mal, pero, de nuevo, solo para objetivos no blindados. Aunque blindado muestra un buen resultado. Otra ventaja de los P90, OD reducido por disparo. Esto significa que puedes hacer dos vueltas seguidas.

SMG de 10 mm: daño 5-12, longitud 25 (20), clip 30 (10), cartucho de 12 mm, min SL 4, peso 3
Heckler P90s: daño 12-16, longitud 30(25), clip 24(12), cartucho 12 mm, min SL 4, peso 8

pistola gauss

Una pistola muy respetada. Alto campo de tiro de 50 metros. El daño base más alto de todas las pistolas 22-32. El cartucho EU de 2 mm tiene un modificador de daño de 3/2, por lo que el daño final será 33-48. Vuela bien hacia el objetivo (KB -30) y penetra notablemente la armadura (SU -20). Otra ventaja significativa es el OD reducido por disparo. Esto significa que con una destreza de 10, las ventajas "Bonificación de velocidad de disparo" y dos piezas de "Zivchik" puedes hacer tres disparos dirigidos por turno. Disponible para comprar en San Francisco. También se encuentra en una caja al lado de Melchior en una base militar abandonada. Muy común en las patrullas del Enclave alrededor de Navarro. Una pistola similar también será útil para Vik. Resultará una muy buena combinación si sostienes una pistola gauss en una mano y un blaster alienígena o pulso en la otra.

Pistola Gauss: daño 22-32, longitud 50, cargador 12, cartucho 2mmEC, min SL 5, peso 5

Heckler G11 y G11E

Las dos ametralladoras más caras en la segunda lluvia radiactiva. El G11E tiene un poco más de daño y un alcance un poco más largo. Sin embargo, G11E no se puede mejorar desde G11, solo se compra listo para usar. Ya puedes conseguir uno en Redding quitando a Morton the Frog del cadáver. También durante encuentros aleatorios con hubologistas cerca de San Francisco. Por revelar la alianza secreta entre Bishop y la RNC contra Vault City, puedes recibir una recompensa.

G11: daño 10-20, longitud 35(30), clip 50(5), cartucho 4,7 mm, min SL 5, peso 8
G11E: daño 13-23, longitud 40(30), clip 50(5), cartucho 4,7 mm, min SL 5, peso 8

máuser

Pistola rara. Básicamente inútil como arma. Encontrado en New Reno en Eldridge en la trastienda frente a la entrada al sótano en una caja de hierro. La reducción de OD por disparo es buena. Pero, bajo daño y munición rara.

Mauser: daño 5-10, longitud 22, clip 7, cartucho 9 mm, min SL 3, peso 3


Subfusil Grizzly M3A1

Otro PP. El promedio habitual de PP. Las ventajas incluyen un OD reducido por disparo.

Grizzly: daño 10-20, longitud 20(15), clip 30(8), cartucho calibre 45, min ST 4, peso 7

Rifles, escopetas, escopetas

Rifle de combate (también conocido como escopeta de combate), X&K Raven (también conocido como OSBA) y Pancor Jackhammer

Todos estos tres rifles son el mismo campo de bayas. Una ligera diferencia en el daño, en el alcance, en la cantidad de rondas en la revista. Los cartuchos de calibre 12 generalmente no están diseñados para armaduras pesadas (SL 0). Aunque, atraviesan bastante bien el del medio. Por supuesto, disparar a corta distancia es efectivo. La munición común también es una ventaja. Ya se encuentra un rifle de batalla en Vault City en un almacén, pero debes ser ciudadano o tener documentos falsos.

Fusil de combate: daño 15-25, longitud 22(18), clip 12(3), cartucho calibre 12, min SL 5, peso 10
Cuervo: daño 15-25, longitud 30(20), clip 10(5), cartucho calibre 12, min SL 6, peso 5
Martillo neumático: daño 18-29, longitud 35 (25), clip 10 (5), cartucho calibre 12, min SL 5, peso 12


Rifle de caza y rifle de francotirador

El arma se encuentra en Flick's Den. En general, un buen arma a distancia para empezar el juego. Hay una modificación con una mira óptica. Entonces, con esta mira es muy difícil disparar a corta distancia (hasta 8 metros), pero no hay una sola arma en el juego que sea tan fácil de disparar desde lejos. La posibilidad de acertar es significativamente mayor que la del rifle de francotirador y el rifle gauss.

El rifle de francotirador es un arma muy decente. Mirando los cartuchos, vemos que se adaptan muy bien a la armadura (mod. SU-20). Una buena distancia de 50 metros te permite disparar a los enemigos desde lejos. En particular, las torretas ni siquiera pueden dispararnos. Ayuda mucho en la Sierra. También con los asaltantes, si entras por la puerta trasera, entonces podemos dispararles a todos con bastante calma. Muchos enemigos tendrán que gastar un turno para acercarse a nosotros. La presencia de una vista aumenta la posibilidad de acertar. Las desventajas incluyen el alto costo de OD para un disparo dirigido. Hacer dos tiros apuntados seguidos solo funcionará en el nivel 18. En este punto, seguro, habrá un Gaussiano. Un rifle de francotirador también será útil para Cassidy o Skynet. Ella yace en la entrada de la Sierra en el suelo cerca de una pila de cadáveres. También en las cercanías de New Reno, puedes toparte con un grupo de mafiosos pacíficos, uno de ellos tendrá un Thompson y el resto tendrá rifles de francotirador. También hay un escondite en 15 en el segundo lugar de la casa donde Chrissy está encerrada. Así que aquí está la guardia Carla.

Rifle de caza: daño 8-20, longitud 40, cargador 10, cartucho 223CM, min SL 5, peso 9
Rifle de francotirador: daño 14-34, longitud 50, clip 6, cartucho 223CM, min SL 5, peso 7

fusil gauss

El sueño de todo francotirador. Excelente alcance de 50 metros. El buen daño 32-43 aumenta 1,5 veces (modificación de daño 3/2) y se convierte en 48-64. Además, la armadura del objetivo se reduce en un 20% (DR -20). Es conveniente disparar desde lejos (KB -30). Disponible para comprar en San Francisco. Pero también puedes robarle un camión cisterna a Mark (parado en un bar) o a una morena con una chaqueta sin una manga. Puedes conseguirlo en la NCR, tendrás que apuñalar al Sheriff Dumont o a su adjunto Carl con superstimpaks, pero esto es si no hay conciencia en absoluto. El gaussiano también puede (y debe) dársele a Cassidy, Skynet o Vik (¿y qué? Es bueno con los rifles, también dispara dos tiros por movimiento).

Fusil Gauss: daño 32-43, longitud 50, cargador 20, cartucho 2 mmEC, min SL 6, peso 9

Fusil de línea

Pistola casera de un solo tiro.

Fusil lineal: daño 5-12, longitud 20, cargador 1, cartucho 12 mm, min SL 5, peso 10

armas de aire

Daño 1-3. Tal vez haya algún esteta que quiera disparar.

Pero el arma Red Raider Lee que aparece con Private Dobs en la Sierra es bastante interesante. Daño fijo a 25. Buen alcance a 32 metros. Mayor probabilidad de golpe crítico. OD reducida por disparo. Todo esto hace que esta arma sea bastante buena. Según sus características, se acerca a la escopeta Jackhammer. También es adecuado para personajes muy débiles, la fuerza mínima es de solo 3.

Los cartuchos para estas armas son raros. Hay en la casa de Balthus en una caja en Modoc. A veces se cruzan con comerciantes de la NCR y San Francisco.

Pistola de aire: daño 1-3, longitud 22, clip 100, munición BBs, min ST 3, peso 5
Red Raider Lee: daño 25-25, longitud 32, clip 100, munición BBs, min ST 3, peso 5

Recortada y escopeta

Reúnase al comienzo del juego. Ya puedes robarle a Metzger en Den. Pero aún así, no es un arma seria. No se pueden disparar ráfagas, recargar cada dos tiros, corto alcance. Aunque buen daño.

Escopeta: daño 12-24, longitud 7, clip 2, cartucho calibre 12, min SL 4, peso 4
Escopeta: daño 12-22, longitud 14, clip 2, cartucho calibre 12, min ST 4, peso 5

Fusil de asalto y XL70E3

La principal ventaja del rifle de asalto es un muy buen alcance de 45 metros. En este sentido, supera incluso a un rifle de caza. El cartucho de 5 mm no penetra el blindaje (DR +35), pero duplica el daño (modificación de daño 2/1). Hay una actualización disponible que aumenta la tienda.

XL70E3: en general, lo mismo, solo se encuentra al final del juego y es inútil en este punto. Una de las chicas con una chaqueta de cuero sin mangas tiene una en un camión cisterna en San Francisco. Solo puedes tomarlo matándolo, porque no está en el inventario. Por supuesto, puedes comprar el beneficio Evil Eye, enojarla y esperar a que esta arma caiga al suelo.

Rifle de asalto: daño 8-16, longitud 45(38), clip 24(8), cartucho 5 mm, min SL 5, peso 7
Rifle de asalto mejorado: daño 8-16, longitud 45 (38), clip 100 (8), munición 5 mm, min SL 5, peso 7
XL70E3: daño 12-19, longitud 35 (30), clip 20 (10), munición 5 mm, min SL 5, peso 9

subfusil thompson

Gorilas de armas del casino. Gran margen entre mínimo y máximo (de 3 a 20), cartuchos raros, bajo rango de ráfagas (solo 16 metros). Hay 10 rondas en la cola, por lo que el daño final es 30-200. Parece ser bueno. Pero el arma tiene una descripción impresionante. Pero definitivamente no es adecuado para armaduras pesadas. Porque, por ejemplo, Enclave Power Armor tiene una fuerte reducción de daño de 15. Esto significa que todas las balas que infligen daño de 15 o menos no rodarán. Y dado que el daño mínimo de Thompson es solo 3, habrá una mayoría de tales balas.

Subfusil Thompson: daño 3-20, longitud 32(16), clip 50(10), cartucho calibre 45, min SL 6, peso 7

FN FAL

Nos fijamos en los cartuchos de 7,62 mm. Perforan bien la armadura (DR -10), no aumentan el daño base (mod de daño 1/1). El daño del arma 9-18, en general, es promedio. El FN FAL habitual se puede mejorar conectando un dispositivo de visión nocturna, respectivamente, se elimina la penalización por el tiempo oscuro del día. Pero FN FAL HPFA solo se puede comprar ya hecho. Vendido en NCR, San Francisco. Un poco más de daño 11-22, así como la cola libera no 10, sino 20 rondas. Es decir, en una ráfaga, esta arma causa un daño significativo de 220-440.

FN FAL: daño 9-18, longitud 35(30), clip 20(10), cartucho 7,62 mm, min SL 5, peso 9
FN FAL HPFA: daño 11-22, longitud 35(30), clip 20(20), cartucho 7,62 mm, min SL 5, peso 10



Armas de energía

rifle láser

Buen daño base 25-50. Pero, al observar todos los tipos de armadura, puede ver que la resistencia del láser es muy alta. Y esto significa que a priori el láser hace menos daño que el plasma o las balas convencionales. Además, mirando la batería atómica, puedes ver que no hay nada que aumente el daño (DR 0, mod de daño 1/1). Por lo tanto, no es el arma más efectiva. Hay una actualización disponible que aumenta el cargador de 12 a 24 cargas.

Rifle láser: daño 25-50, longitud 45, clip 12, cartucho atom.b. , min SL 6 , peso 12
Rifle láser mejorado: daño 25-50, longitud 45, clip 24, cartucho atómico b. , min SL 6 , peso 12

láser gatling

Daño base 20-40. Dado que volarán 10 láseres, el daño total es de 200-400. Nada mal. Pero, la mayoría de las armaduras tienen buena resistencia al láser. Así, por ejemplo, un enclave típico de Navarro (resistencia al láser 90%) solo recibirá 20-40 de daño, siempre que le alcancen todos los disparos.

Láser Gatling: daño 20-40, longitud 40, cargador 30(10), munición b. , min SL 6 , peso 24

Rifles de Plasma y Turbo Plasma

El rifle de plasma se puede actualizar a Turbo Plasma. Consideremos el segundo. Excelente daño base 35-70. Pero, no hay más modificadores (batería atómica DR 0, mod de daño 1/1). En general, algo muy bueno. Rango aceptable, disponibilidad, prevalencia de baterías atómicas. El rifle de plasma se ve por primera vez en Sierra en el segundo piso, así como en las tiendas NCR y San Francisco. Por supuesto, debería mejorarse. Si no corremos con ella, entonces Marcus.

Rifle de plasma: Daño 30-65, Longitud 25, Clip 10, Cartucho Atomic B , min SL 6 , peso 12
Rifle de plasma turbo: daño 35-70, longitud 35, clip 10, munición b. , min SL 6 , peso 14

Pistolas láser, plasma y pulsos

Las mejoras están disponibles para los dos primeros. Estas pistolas están buenas para la venta. Pesan poco y son caros. A menos que la pistola de plasma ya aparezca en cuevas tóxicas. Puedes correr con él por un tiempo. Vic también maneja bien estas pistolas. Por lo tanto, si es necesario, puedes dárselo. Cabe destacar la pistola de impulso. En general, buen daño y OD reducido por disparo. Las desventajas incluyen un campo de tiro bajo, solo 15 metros. Aparece hacia el final del juego en las tiendas de San Francisco, también en el búnker de la Hermandad del Acero. En enclaves de patrulla cerca de Navarro.

Pistola láser: daño 10-22, longitud 35, clip 12, bloque de energía de munición, min ST 3, peso 4
Pistola Magnetolaser: Daño 10-22, Longitud 35, Clip 12, Cartucho Power Block, Min SL 3, Peso 4
Pistola de plasma: daño 15-35, longitud 20, clip 16, bloque de energía de munición, min ST 6, peso 4
Pistola de plasma mejorada: daño 15-35, longitud 20, clip 32, cartucho de paquete de energía, min ST 6, peso 4
Pistola de pulso: Daño 32-46, Longitud 15, Clip 5, Cartucho de unidad de potencia, Min ST 3, Peso 5

abrasador solar

Solo se puede encontrar en una ubicación aleatoria "Eterna". Se acuesta en el suelo en 13 asilo. Buen daño base 20-60, alcance promedio 20 metros. Funciona solo con luz, es decir, no funciona de noche. Recargas sin OD. Es difícil decir nada modificadores. Otra ventaja es el OD reducido por disparo. A juzgar por la apariencia del disparo, se puede suponer que se trata de un arma láser.

Solar Scorcher: daño 20-60, longitud 20, clip 6, munición ligera, min ST 3, peso 6


Fusil de pulsos YK42B

El daño base es muy impresionante 54-78. Buen alcance de 30 metros. El arma más poderosa en la segunda lluvia radiactiva, disparando tiros individuales. Competidor del rifle gauss. Sin embargo, hace muy poco daño a los aviadores. Y la baja probabilidad de golpear, la habilidad de las armas de energía debería bombearse mucho mejor. Puedes conseguirlo en el Búnker de la Hermandad del Acero en San Francisco después de completar las misiones sobre los planos del helicóptero. También sobre la torre del Enclave. Puedes dárselo a Marcus.

Una de las cosas molestas es que este rifle no deja cadáveres atrás (lo mismo sucede con el lanzacohetes). Es incómodo buscar. Tienes que mirar cada objeto en el suelo. Pero, esto también es una ventaja, porque, por lo general, los cadáveres interfieren con la puntería.

Rifle de pulso: Daño 54-78, Longitud 30, Clip 10, Cartucho Atomic B , min SL 6 , peso 9

blaster alienígena

Se puede encontrar en el comerciante Willy, que vive justo al norte de Modoc. El hecho es que no basta con conocer a este comerciante, también se necesitan otras condiciones. Primero, el personaje debe ser de nivel 13 o superior. En segundo lugar, incluso en este caso, no necesariamente habrá un blaster. Pueden surgir varias cosas. Antes de hablar con Willy, deberías examinar sus bolsillos. Si hay blasters, tenemos suerte. Puedes robar, pero no comprar.

Alien blaster: dmg 30-90, longitud 10, clip 30, paquete de energía de munición, min ST 2, peso 2



armas pesadas

Ametralladora (también conocida como ametralladora) y ametralladora Avenger (avenger)

Ametralladora ordinaria de seis cañones. Dispara 40 balas por ráfaga. Mirando los cartuchos PSST de 5 mm, vemos que no están diseñados para penetrar armaduras (mod. SU +35). Y también una gran dispersión a distancia (mod. KB 0) respecto a otros. El daño pequeño contra objetivos sin armadura se duplica (modificación de daño 2/1). Encontrado en Broken Hills por Marcus. También en la patrulla conjunta, que periódicamente pasea por las inmediaciones de Broken Hills. Eldridge's en Nuevo Reno. No hay duda de que hay un uso para ello. Nuevamente, munición común.

Minigun Avenger. De hecho, la misma ametralladora, solo que un poco más de distancia y un poco más de daño. Encontrado por comerciantes en NCR, San Francisco.

Ametralladora: daño 7-11, longitud 35, cargador 120 (40), cartucho 5 mm, min SL 7, peso 28
Avenger: daño 10-14, longitud 40, clip 120 (40), cartucho 5 mm, min SL 7, peso 28

M60

Otra ametralladora. Encontrado en San Francisco en los comerciantes. Eldridge's en Nuevo Reno. Suena cuando se dispara emite incomprensible.

M60: daño 18-26, longitud 35, clip 50 (10), cartucho 7,62 mm, min SL 7, peso 23


Bozar y ametralladora ligera de apoyo

Bozar es una cosa muy poderosa. Algunas ventajas, casi ninguna desventaja. Nos fijamos en los cartuchos de 223 CM. Simplemente están diseñados para penetrar armaduras a largas distancias (MU-20 y KB-20). El arma tiene buen daño, buen alcance, disponibilidad de munición, ya aparece en cuevas tóxicas, y esto es aproximadamente el primer tercio del juego. También puedes robarle a cuatro guardias con armadura de combate en la NCR en la ubicación "NKR Bazaar". También Eldridge en New Reno. Dispara 15 balas, cada una con 25-35. Y el daño total llega a 375-525. También debes tener en cuenta la reducción de la armadura del objetivo en un 20%, así como otros modificadores (golpes críticos, habilidad, etc.). Las desventajas incluyen la recarga frecuente.

Ametralladora ligera de apoyo. Si se me permite decirlo, el hermano menor del bozar. Menos daño, un poco más de alcance. No dispara 15, sino 10 balas. Si el bozar es adecuado para oponentes serios, este es para los medianos.

Bozar: daño 25-35, longitud 35, clip 30(15), cartucho 223CM, min SL 6, peso 20
Ametralladora ligera de soporte: daño 20-30, longitud 40, clip 30 (10), cartucho 223CM, min SL 6, peso 20

Ametralladora Vindicator

También un arma muy impresionante. Los cartuchos de 4,7 mm penetran el blindaje, pero no tan bien como el Bozar (SU-10). El rango también está presente, pero nuevamente, puedes desear lo mejor (KB -5). Sin embargo, el daño del propio vindicador 14-19 aumenta 1,5 veces (modificación de daño 3/2). Dado que se disparan 25 balas, el daño total es de 525-712 (también debes tener en cuenta la disminución de la armadura del oponente en un 10%). La práctica demuestra que el vindicador es mejor de cerca ya media distancia. Bozar es mejor en largas distancias. Pero este es un placer muy caro. Se puede comprar a comerciantes en San Francisco. Y esto es casi el final del juego. Libre tirado solo en los almacenes del Enclave. Y la munición para eso es rara.

Pistola de 10 mm: daño 14-19, longitud 30, cargador 100 (25), cartucho de 4,7 mm, min SL 7, peso 28

Lanzacohetes (también conocido como bazuca)

Veamos los cohetes. Hay dos tipos: regulares y perforantes. A juzgar por las características, los perforantes siempre son mejores que los ordinarios, porque solo hay ventajas, pero no desventajas. El lanzacohetes tiene una gran diferencia entre el daño mínimo y máximo. Es decir, puede hacer poco daño, y tal vez mucho. Efectivo contra grandes multitudes de enemigos. En este caso, los objetivos vecinos reciben menos daño que el original. Aún así, es poco probable que el lanzacohetes sea el arma principal. La munición es rara. Por primera vez, se puede encontrar en Unity Patrol en las cercanías de Broken Hills, también en Sierra en el segundo piso en cajas, en New Reno en Eldridge.

Lanzacohetes: daño 35-100, longitud 40, cargador 1, cohete de cartucho, min SL 6, peso 15


Echador de llama

Las armas son divertidas, pero no muy efectivas. Nunca matará a un enclave estándar en las cercanías de Navarro en un turno. Además, todavía tienes que correr. Es posible mejorar el lanzallamas y el combustible para ello.

Lanzallamas: daño 40-90, longitud 5, clip 5, combustible de munición, min ST 6, peso 18
Lanzallamas mejorado: daño 45-90, longitud 5, cargador 5, combustible de munición, ST mínimo 6, peso 19



Brazos de acero

Almádena y súper martillo

Sulik ya tiene un mazo regular en Klamath. Como herramienta no se usa en ninguna parte.

El Super Hammer se puede comprar en Eldridge en New Reno, pero debe ser un cliente especial para obtenerlo. Es decir, un miembro de una familia. Pero puedes matar a Eldridge y luego quitar este martillo del cadáver. No puedes robar. El arma es buena, poderosa, requiere poco AP por golpe. Pero la desventaja es que los enemigos a menudo vuelan lejos y debes correr hacia ellos después de golpear. En este sentido, gana el puño mega poderoso.

Sledgehammer: daño 4-9, duración 2, min ST 6, peso 12
Super Hammer: daño 18-36, duración 2, min ST 6, peso 12

Todo tipo de cuchillos

Destaca el cuchillo del Niño Jesús. Es un arma rara, solo se puede sacar del cadáver del Niño Jesús Mordino, no se puede robar. Wakizashi también perfora la armadura, es decir, no se tiene en cuenta el límite de daño (primer dígito).

Cuchillo: daño 1-6, longitud 1, min ST 2, peso 1
Cuchillo de combate: daño 3-10, longitud 1, min ST 2, peso 2
Cuchillo Little Jesus: Daño 5-14, dl 1, min ST 2, peso 2
Cuchillo arrojadizo: daño 1-6, longitud 1, min ST 2, peso 1
Switchblade: daño 2-5, longitud 1, min ST 1, peso 1
Wakizashi: daño 4-12, longitud 1, min ST 2, peso 3

clubes y similares

La palanca se puede usar para abrir cerraduras atascadas en cajones y puertas, pero requiere fuerza 8. Valerie necesita la llave inglesa en Vault City. Se puede obtener un bate de béisbol de la Sra. Wright después de que se rompa el alcohol ilegal de su esposo. Es una buena arma cuerpo a cuerpo, en términos de características se acerca a un súper martillo, pero Sulik no usa tal arma.

Palanca: daño 3-10, longitud 1, min ST 5, peso 5
Llave: daño 3-6, longitud 1, min ST 3, peso 4
Bastón de policía: daño 1-6, longitud 1, min ST 3, peso 3
Bate de béisbol: daño 12-38, longitud 1, min ST 4, peso 4


Lanzas

Poste afilado: daño 2-4, longitud 2, min ST 4, peso 3
Lanza: daño 3-10, longitud 2, min ST 4, peso 4
Lanza afilada: daño 4-12, longitud 2, min ST 4, peso 3


Destripador

Buena arma cuerpo a cuerpo. La desventaja es la misma que la del supermartillo: repele a los enemigos.

Destripador: daño 15-32, longitud 1, clip 30, unidad de energía de munición, min ST 4, peso 2

atizadores de ganado

El habitual se encuentra en Klamath en uno de los bañistas con armadura de cuero, sosteniendo en sus manos. Por lo tanto, solo se puede adquirir matando al bañista. Esto será seguido por problemas en forma de indignación de los habitantes. Y encontrar 7 superstimpaks al comienzo del juego es un problema. También en la base militar en una de las carpas.

Pero el daño mejorado se puede comparar con un súper martillo. Pero requiere 4 AP por golpe, que es más que un martillo.

Picana: daño 12-20, longitud 1, clip 20, unidad de energía de munición, ST mínimo 4, peso 3
Ganado mejorado: daño 20-32, longitud 1, cargador 20, unidad de energía de munición, ST mínimo 4, peso 3



armas arrojadizas

piedras

Piedra: daño 1-4, duración 15, min ST 1, peso 1
Mineral de uranio: daño 3-6, longitud 10, min ST 2, peso 10
Mineral de uranio refinado: daño 3-6, dl 10, min ST 2, peso 15
Pepita de oro: daño 3-6, dl 10, min ST 2, peso 10

Si hablamos de cuál es la mejor armadura de poder en Fallout 4, entonces no hay duda: esta es la X-01. Desarrollado con la ayuda de especialistas del Ejército de los EE. UU., pasa por alto a sus homólogos de antes de la guerra en todos los aspectos y proporciona la mejor protección.

Su ventaja son los materiales ultraligeros, pero al mismo tiempo muy duraderos y las costuras reforzadas con inserciones de cerámica. Echemos un vistazo más de cerca a los parámetros de la mejor armadura en Fallout 4.

Rendimiento estándar, sin actualización

  • Protección contra daños - 220;
  • Protección contra daños por energía - 140;
  • Protección radiológica - 150.
  • Protección contra daños - 220;
  • Protección contra daños por energía - 210;
  • Protección contra la radiación - 300.

extremidades

  • Protección contra daños - 170;
  • Protección contra daños por energía - 110;
  • Protección radiológica - 150.

Peso total:

  • 92 kilos

Precio total:

  • 1220 monedas.

Mejor servoarmadura en Fallout 4

Acerca de las modificaciones de pintura y materiales

La armadura no tiene ninguna mejora especial: todo lo que está disponible en estas secciones también está disponible para otros tipos de servoarmadura.

¿Cómo conseguir un?

Después de alcanzar el nivel 28, es posible encontrar uno de los elementos de armadura en uno de los marcos en lugares que el jugador no ha visitado antes. También existe una pequeña posibilidad de que Rowdy de .

El casco se puede sacar de un comerciante en Prydwen usando un hombre gordo u otros métodos.

También hay varias opciones casi totalmente equipadas que se pueden encontrar viendo el video adjunto al artículo.

Si no quiere molestarse, use la consola: ábrala con la tecla "~" e ingrese player.additem [número que indica la cantidad].

ID de armadura:

  • Casco - 00154AC5;
  • Torso - 00154AC8;
  • Mano izquierda - 00154AC3;
  • mano derecha - 00154AC4;
  • Pierna izquierda - 00154AC6;
  • Pierna derecha - 00154AC7.

notas

La mejor Power Armor de Fallout 4 tiene un gran parecido con New Vegas Leftovers y la armadura mejorada de la segunda parte del juego. Aparentemente, es la misma armadura de Enclave, o uno de sus primeros prototipos. Solo ella tiene una mención de la organización en forma del prefijo "X" en el nombre.

El casco tiene luces colocadas en los ojos, mientras que el resto del juego las tiene en la frente.

A veces, cuando se usa un jetpack, el fuego permanece, pero no se consume nada; este error se puede solucionar reutilizando la mochila.