The Elder Scrolls V: Skyrim'in ana planının gözden geçirilmesi. Daedra görevleri (son versiyon) “Düşmüş” - Skyrim'de ejderha ve barışın tutsaklığı

Gözden geçirmek görev veren Dexion Ivik kesir Klan Volkihar, Şafak Muhafızları Konum Atalar Glade Bir çeşit Ana hikaye arayışı Önceki görev Gerçeğin peşinde Sonraki görev gökyüzüne dokunmak
  • Ana madde: Görevler (Şafak Muhafızları)

Görünmez vizyonlar(orij. Görünmeyen vizyonlar) - ek olarak Klan Volkihar ve Dawnguard gruplarının ana hikayesinin arayışı Elder Scrolls V: Şafak Muhafızları.

Bir önceki görevi tamamladıktan sonra geri dönen ana karakterin, kalan her iki Elder Scroll'u okuyabilen Dexion Ivik'i bulması gerekiyor. Onu bulan kahraman, keşişin kör olduğunu öğrenir. Dexion parşömenleri okuyamayacak olsa da, kör olmadan nasıl okunabileceğini gösterecek. Bunu yapmak için, Ataların Glade mağarasına gitmeniz ve özel bir ritüel gerçekleştirmeniz gerekir.

Kayran Atası

Mağaraya girdikten sonra, mağarada uçan güveleri çeken bir ağaçtan ağaç kabuğu toplamak için gerekli olan bir kazıyıcı bıçak için aşağı inmeniz gerekiyor. Güveleri yakalamak gerekli değildir, sadece ana karakterden sonra uçmaları gerekir. Bunu yapmak için, bu böceklerin kümelerini aramak için mağaradan geçmeniz gerekir. Bu tür yedi küme vardır.

Kahramanın etrafında "çırpınan bir aura" oluştuktan sonra, sunağın önünde durmanız ve Kadim Parşömen'i okumanız gerekir. Bundan sonra, kahramanın önünde, kehanetin gerçekleşmesi için bir sonraki adımı anlatacak olan bir hayalet görünecek - Auriel'in Yayı'nı bulabileceğiniz yer. Hayalet ortadan kaybolduğunda, kahraman Harkon tarafından gönderilen vampirler (kahraman Şafak Muhafızları tarafındaysa) veya İsran tarafından gönderilen Şafak Muhafızları savaşçıları (kahraman vampirlerin tarafındaysa) tarafından saldırıya uğrayacaktır. Not: mağarada ateşe dayanıklılık büyüsüne sahip düzleştirilmiş bir kalkan bulabilirsiniz. Bunu yapmak için, tam arkasında pembe bir ağaç olacak şekilde sunağın önünde durmanız, ardından sola dönmeniz gerekir - taşların üzerinden akan bir dere olacaktır; derenin sonunda bir kalkan olacak.

Hatalar

  • Elder Scroll'u okuduktan sonra bir görev ortaya çıkacak - Serana ile konuşmak, ancak o sırada düşman vampirlerle parmaklıklar arkasında savaşıyor, bu yüzden bu imkansız.
    • Çözüm: okuduktan hemen sonra, yaklaşık 12 saat boyunca "Bekle" düğmesine basmanız ve ancak daha sonra Serana'ya gitmeniz gerekir. Veya konsol komutlarını kullanabilirsiniz. Konsolu açın, hash'e tıklayın ve disable yazın. Ondan sonra vampirlerle savaşmak zorunda kalacaksın.
  • Görevi tamamladıktan sonra, ana karakterin etrafında, özellikle karanlıkta görünürlüğü azaltan bir aura kalabilir.
    • 1. Çözüm: save yapıp oyundan çıkın. Başlatıcıda, "Dosyalar" bölümünde Dawnguard'ı devre dışı bırakın (işareti kaldırın). Oyuna tekrar girin, birkaç adım atın, kaydedip tekrar oyundan çıkın. Bundan sonra Dawnguard'ı bağlayabilir ve oyuna devam edebilirsiniz.
    • 2. Çözüm:İstenmeyen etkiyi ortadan kaldırmak için Moth Aura Remover'ı yüklemeniz gerekecek.

Görev aşamaları

Görevin belirli bir aşamasına gitmek için konsola şunu girin:

Setstage DLC1VQ06 aşaması

aşama parametresinin bir sayı olduğu yerde, görevin aşaması (tüm aşamalar aşağıda listelenmiştir).

Görünmeyen Görüşler (ID: DLC1VQ06)
SahneGünlük girişi
10 Dexion kör olduğundan, Elder Scroll'ları deşifre etmek ve Auriel'in Yayı'nı bulmak için kendim alternatif bir yöntem aramam gerekecek. Parşömeni okuduktan sonra kör olmamak için eski bir ritüel gerçekleştirmem teklif edildi. Şimdi ritüeli gerçekleştirmek için Ataların Kayranı olarak bilinen yere gitmeliyim.
(Görev güncellendi): Güve rahiplerinin bıçağını bulun.
20 (Görev güncellendi): Kabuğu Şarkı Ağacından hasat edin.
30 (Görev güncellendi): Ancestral Moths sürülerinin dikkatini çekin.
40 (Görev güncellendi): Işık sütununa girin ve Elder Scroll'u (Kan) okuyun.
50 Bıçağı Ataların Kayranında büyüyen Şarkı Ağaçlarının kabuğunu toplamak için kullandım, bu da Ata Güve sürülerinin dikkatini çekmeme yardımcı olacak. Tüm vücudumdan akan bir enerji dalgası hissettim ve şimdi Atasal Kayran'ın merkezindeki devasa ışık sütununa doğru çekildiğimi hissediyorum.
(Görev güncellendi): Elder Scroll'u (Kan) okuyun.
60 Şimdi Ancestral Glade'in merkezinde, doğrudan gökyüzüne akan bir ışık sütununda duruyorum. Dexion'a güvenerek Ata Güve Ritüelini gerçekleştirdim ve artık Elder Scrolls'u okuyabiliyorum. Auriel'in Yayını nerede bulacağımı bulmak için Soul Cairn'de aldığım Elder Scroll ile başlamam gerekiyor.
(Görev güncellendi): Serana'yla konuş.
200 Elder Scroll'u okuduktan sonra, Skyrim'in çok batısında bir mağaranın olduğu şaşırtıcı bir vizyon gördüm. Bu, Auriel'in Yayının yeri gibi görünüyor. Harkon'u durdurmak ve onun Güneş'in Tiranlığı ritüelini gerçekleştirmesini engellemek istiyorsam, derhal oraya rapor vermeliyim.
veya
Elder Scroll'u okuduktan sonra, Skyrim'in çok batısında bir mağaranın olduğu şaşırtıcı bir vizyon gördüm. Bu, Auriel'in Yayının yeri gibi görünüyor. Güneşin Tiranlığı ritüelini Harkon'dan önce yapmak istiyorsam, hemen oraya rapor vermeliyim.
Yeşil ile işaretlenmiş aşama, görevin başarıyla tamamlanmasına ve kırmızı ile - başarısızlığına karşılık gelir.

Notlar

  • Görev günlüğünde tüm görev aşamaları görünmeyebilir. Hangisi görünecek ve hangisi görevin nasıl tamamlandığına bağlı olmayacak.
  • Aşamalar her zaman sırayla görüntülenmez. Bu genellikle, görevin birden fazla olası sonu varsa ve ayrıca görev adımlarından bazıları herhangi bir sırayla tamamlanabiliyorsa gerçekleşir.
  • Aşama yeşil olarak işaretlenirse, yani görevin sonu olarak, bu, görevin günlükteki aktif görevler listesinden kaybolduğu, ancak görevle ilgili yeni girişlerin görev günlüğünde görünmeye devam edebileceği anlamına gelir.

Solitude'dan Serseri Dervenin, sahibini tatilden geri almasına yardım etmeni istiyor. Ona göre, sahibi, çılgın Kral Pelagius'un yaşadığı Mavi Saray'ın yasak kanadında bulunabilir. Dervenin'den kraliyet pelvik kemiğini aldıktan sonra (işe yaramaz, ancak satılabilir), saraya gidiyoruz.

Fulk Firebeard veya temizlikçi Una'ya bunu sorarak Blue Wing'e ulaşabilirsiniz. Kanat uzun süredir terk edilmiş ve örümcek ağlarıyla kaplanmış, ancak boyunca yolculuk yakında kesintiye uğrayacak ve kendinizi Daedra efendisi Sheogorath'ın “tatilini” Üçüncü Pelagius ile birlikte geçirdiği garip bir yerde bulacaksınız.

Sheogorath, Pelagius'un aklından çıkman şartıyla gerisini kesmeyi kabul edecek. Herhangi bir silahınız veya büyünüz yok, sadece size verilen Wabbajack asası var. Sırayla üç kemerden geçmeniz ve üç basit adımı gerçekleştirmeniz gerekir:

  • Arenada atronachların dövüştüğü soldaki ilk kemerin arkasında, tutuşu izleyen seyircilere Wabbajack uygulamanız gerekiyor.
  • Bir sonraki - "gece korkuları" çekmek için. Sonraki her korku, Wabbajack'in genç Pelagia üzerinde kullanılmasından kaynaklanır.
  • Üçüncü kemerden sonra, Pelagius'un Güvenini boyut olarak artırmak ve düşmanlarını azaltmak için aynı asayı kullanmanız gerekecek.

Tamamdır! Ödülümüz, her kullanıldığında rastgele bir büyü ateşleyen büyülü bir asa olan Wabbajack.

Gerçeğe dönersek, odayı değerli eşyalar için aramayı unutmayın.

Ölümün Tadı (Namira)

Markarth şehrinde yerel bir mezar hakkında garip söylentiler var. Silver Blood'daki barmenden onlar hakkında bilgi edinin ya da doğrudan Ölüler Salonu ve Kardeş Verelius'u bulacağınız Understone Keep'e gidin. Birisinin ölüleri yediğini açıklayacak ve bizden bu konuyu araştırmamızı isteyecek.

Sorunun bu formülasyonuna katılmıyorsanız ve yamyam olmak istemiyorsanız, Eola'yı öldürün.

Değilse, Uçurum Mağarasını ölümsüzlerden temizlemeye yardım edin - en başından Namira'nın sunağına kadar. Bundan sonra Eola, kardeşi Verelius'u mağaraya getirmeni isteyecek. Yap ya da ona Namira'nın uğursuz planlarını anlat.

Verelius'u seninle gelmesi ve onu Namira'nın yemeğe davet edilen hizmetçilerinin çoktan beklediği sunağa götürmesi için ikna et. Ondan sonra ne istersen yap - ya Verelius'u itaatkar bir şekilde öldür ve yemeye başla ya da her an onu kurtar ve yamyamları öldür.

Ödül Namira'nın yüzüğü olacak - ceset yiyerek sağlığı iyileştirme fırsatı veriyor. Ve kahramanın ağzından, herkesin kendisine rapor etmeye başlayacağı hoş olmayan bir kokusu olacak.

Fısıldayan kapı (Mephala)

Fısıldayan kapı (Mephala)

Whiterun'daki Şahlanan Mare meyhanesinin sahibi size Jarl Balgruuf'un çocuklarına garip bir şey olduğunu söyleyecek.

Kontun kendisi sorunları inkar etmeyecek ve oğlu Nelkir ile konuşmayı teklif edecek (böylece herkese kontun çizmelerini yalayıp yalamayacaklarını soracak). Nelkir bizi bodrumdaki belirli bir Fısıltıya gönderecek.

Bodrumdaki fısıltılı kapı kendini Mephala olarak tanıtacak. Kahramandan kapıyı açmasını ve tavsiye için onu Nelkir'e geri göndermesini isteyecektir. Çocuk size anahtarın Kontun veya Farengar başbüyücünün elinde olduğunu söyleyecektir. Bir büyücüyü soymanın en kolay yolu.

Bodrumdaki kapının arkasında abanoz bir kılıç ve eserin tehlikeli olduğunu bildiren bir kitap var. Görev tamamlandı! Kılıç ödüldür. Düşmanların sağlığını emer ve onunla birkaç arkadaş veya yoldaş öldürürseniz etkiyi artırabilirsiniz.

Korku Evi (Molag Bal)

Markarth'ta, Silver Blood meyhanesinin yakınında (caddenin biraz yukarısında), Stendarr'ın nöbetçisi Turan dolaşıyor. Söylentilere göre Daedra'ya tapınıldığı terk edilmiş bir evi keşfetmesine yardım etmenizi isteyecek.

Ne yazık ki ev Molag Bal'ın tuzağı olacak ve Turan'ı öldürmek zorunda kalacaksınız.

Bodrum katına, Daedra Lordunun sunağına inin. Orada, paslı topuza dokunup kafeste bulunduktan sonra, görevi alacaksınız - topuzu mahveden Logrolf adlı Boethia rahibi Molag Bal'a getirmek.

Rahip, Dışlanmışlar tarafından yakalandı ve kamplarından birinde tutuldu (hangisinde - rastgele sayı üreticisi karar verir). Evden çıkın, belirtilen yere gidin ve temizledikten sonra Logrolf'u çıkarın. Herhangi bir bahaneyle, onu Molag Bal'a getirin ve rahip kafese girdiğinde, Molag Bal tarafından verilen topuzla ona vurun - ve sonra daedra efendisi emrettiğinde rahibi öldürün.

Ödül, sihirle gücü alıp ruhları ele geçiren güzel Molag Bal gürzü olacak.

Tek tedavi (Peryite)

Tek tedavi (Peryite)

Bu görevi üstlenmek kolay değil. Onuncu seviyeye ulaştıktan sonra, bize Peryite tapınağının ve koruyucusu Saf Kesh'in nerede olduğunu söyleyecek olan hasta bir mülteciyle buluşmak için uzun bir süre bekleyebilirsiniz. Ama burayı Markarth'ın kuzeydoğusunda ve Karthwasten yerleşiminin kuzeybatısında, Druadah Kalesi'nin güneyinde ve Bthardamz'ın cüce harabelerinin güneydoğusundaki dağlarda bulmaya çalışabilirsiniz.

Khajiit Kesh'in isteyeceği bir kit ile oraya gitmeye değer. Kusursuz Yakut'a, Gümüş Külçe'ye, Zehirli Çan'a ve Vampir Küllerine ihtiyacımız var. Gümüş külçeleri bulmak en kolay olanıdır - demirciler tarafından satılırlar ve aynı Kartvasten'de bir gümüş madeninin bulunduğu bir külçe çalabilirsiniz. Zehirli çan birçok yerde yetişir - özellikle kuzeybatı bataklıklarında. Tabii ki, onu simyacılarda bulmak kolaydır. Vampir Külleri vampirlerden elde edilebilir veya bir eczacıdan satın alınabilir. Kusursuz Yakutlar nadirdir, ancak daha yüksek seviyelerdeki satıcılardan düşmeye başlıyor.

Gerekli malzemeleri aldıktan sonra Cash bir iksir yapacak ve yeşil dumanı soluyarak Peryite ile konuşabileceğiz. Hain Orkendor'u ve Taken'ını kuzeybatıya bir taş atımı olan Bthardamz'ın cüce harabelerinde öldürmesi gerekiyor. Zindan çok büyük ve orada uzun süre dolaşabilirsiniz. Ancak, bir geçit açmak veya şüphelenmeyen bir düşmanın yanına bir tuzak kurmak için çekilmesi gereken birkaç kol dışında orada bulmaca yoktur. Zindanda mekanik örümcekler, küreler ve yalnız bir centurion yaşıyor. Büyücü Orkendor - zindanın en sonunda. Kitapları ve anahtarı ondan alın, asansörü yüzeye çıkarın ve Peryite'e geri dönün.

Onunla tekrar konuşmak için yeşil dumanı içinize çekin. Ödül, "savaş" konumunda bir totem büyüsü oluşturan Spell Breaker kalkanıdır.

Sıradanlığın Ötesinde (Hermaeus Mora)

Bu görevi, Winterhold Koleji'nin kuzeyindeki küçük adasında bilim adamı Septimius Segonius ile buluşarak arsaya göre alıyoruz. Ama onu barınakta ziyaret edip sorarsan, görevi aynen böyle alabilirsin. Kara Menzil'e nasıl ulaşılacağı ve orada ne yapılacağı hakkında bilgi için Kadim Bilgi hikayesi arayışının açıklamasını okuyun. Bulmacayı Mzark kulesinde çözerek, Antik Parşömen'i alacağız ve yol boyunca küpü bilgi ile dolduracağız.

Bilim adamına dönüp içi dolu küpü verdiğimizde sizden bir ork, kara elf, bosmer, high elf ve falmer'dan kan örnekleri getirmenizi isteyecek (tüm örnekleri Blackreach'ten veya başka herhangi bir yerden alabilirsiniz). Septimius mağarasından çıkmak için İğrenç Uçurum ile, yani Daedra Lordunun kendisiyle konuşmanız gerekecek.

Bilim adamına dönersek, ona kan ver. Kitaplar kitabına giden yol açılacak - Ogma Infinium. Büyü, hırsızlar veya askeri olmak üzere seçim yapmak için aynı anda altı beceriyi beş puan yükseltir. Öğrenmek için kitabı açın ve işlem tuşuna basın.

Dönüş yolunda Hermaeus Mora ile konuşun.

Boethiah'ın Çağrısı (Boethiah)

Görev, ancak kahraman otuzuncu seviyeye ulaştıktan sonra etkinleştirilir. Beklenmedik bir saldırıyla, Boethiah hakkında bir kitap okuyarak veya kahraman, Daedra'ya tapanların doğaçlama bir arenada savaştığı bir sığınakla (Windhelm ahırlarının doğusunda, haritanın en ucunda) karşılaştığında başlayabilir.

Boethiah bir arkadaşını kurban etmeyi teklif edecek. Sakıncası yoksa (ve arkadaşın senin için çok değerli değilse), ona nurlu direğe yaklaşmasını ve kurban kesmesini emret.

Son görev, Skyrim'in karşı tarafındaki haydut kampını ziyaret etmektir. Mağarayı temizleyin ve eski Boethiah savaşçısını "indirgeyin". Abanoz zincir zırhını giy ve Daedric Lord'un son talimatını dinle.

Ödül aynı ebonit postadır. Adımlarını daha sessiz hale getirir, kahramana yaklaşan düşmanları zehirler ve özellikle gizli modda çok güzel görünür.

Ayın Çağrısı (Hirsin)

Görev, Falkreath'te başlar, eğer teselli edilemez Mathieus ile konuşursanız - mezarlıkta (orada bir sahne oynanır) veya meyhanede bulunabilir. Kızının yakalanıp kışlaya atılan kurt adam Sinding tarafından parçalara ayrıldığını anlatacak. Şuraya bakın (görev orada da başlatılabilir).

Sinding bir kurt adam olduğunu kabul eder, ancak bir canavara rastgele ve öngörülemeyen dönüşümlerin, avcıların koruyucu azizi Hircine'nin büyülü yüzüğün üzerine yerleştirdiği bir lanet olduğunu belirtir. Bize Hircine ile kendi aramızda anlaşmamızı önerecek ve Daedra Lordunu çağırmak için önce beyaz geyiği öldürmemizi tavsiye edecek. Yüzüğü verdikten sonra Sinding bir canavara dönüşecek ve kışladan çatıdan atlayacak.

Geyik şehrin yakınında otluyor - onu bulmak ve vurmak kolaydır.

Nitekim geyik düştükten sonra Hircine ortaya çıkacak ve yüzüğü çaldığı için Sinding'e çok kızdığını söyleyecektir. Görev, Boğulmuş Mağara'da küstah bir kurt adam bulmak, öldürmek ve derisini yüzmektir.

Mağaranın içinde hafifçe dövülmüş bir avcı grubu bulacağız, sonuncusu olanları genel olarak anlattıktan sonra ölecek ("Kurban avcıdan daha güçlü. Onu Hircine adına öldürün!"). Ancak biraz daha uzaktaki bir uçurumda oturan Sinding, onunla avcıları avlamak için bir karşı plan sunacak. Yine de Sinding'i öldürmeye karar verirsek, önce avcıların katledilmesini ayarlayacak - hemen savaşa katılabilir, kurtadamı öldürebilir, cildi çıkarabilir ve Kurtarıcı'nın hafif Derisini (büyüye ve zehirlere karşı direnç) ödül olarak kabul edebilirsiniz. hayalet Hircine'den.

Onun tarafını tutarsak avcılar daha güçlü olacak ve ödül olarak mağara çıkışında Hircine'nin yüzüğünü lanetten arınmış olarak alacağız. Günde bir canavara ek bir dönüşüm sağlar ve kurt adam olmayanlar için işe yaramaz.

Hatırlanacak bir gece (Sanguine)

Bu arayış diğerlerinden farklıdır, çünkü onu bulmak o kadar kolay değildir. Anahtar karakter - Sam Geven - Skyrim'deki herhangi bir meyhanede görünebilir. Ancak, hatırlarsanız görev basitleştirilmiştir: Sam, on dördüncü seviyeye ulaştığında kahramana en yakın olan meyhanede belirir - ve bu meyhaneyi hiçbir yerde bırakmaz. O “yaşta” ne yaptığınızı hatırlayın. Hala eski kurtarışlarınız varsa, kahramanınızın 14'e "vurduğu" anda nerede olduğuna bakın.

Sam'le dostça bir içki (kim olduğunu tahmin ettin mi?) aniden duracak ve kendimizi, bize düğün ve keçi hakkında bilgi verecekleri ve dünün sefahatinin kalıntılarını temizlemeyi teklif edecekleri Dibella'nın Markarth tapınağında bulacağız. . Temizlik, ikna veya para ile önlenebilir.

Bir sonraki durağımız Rorikstead. Çiftçi Ennis bizi, şimdi Grock adında bir deve giden keçisi Gleda'yı kaçırmakla suçluyor. Keçi iade edilmelidir - dev elbette buna karşı olacaktır.

Bir sonraki ipucu Whiterun ve belirli bir Isolde, Witchmist Grove'dan bir nişan yüzüğünün iadesini talep ediyor. Para ya da ikna bağlayarak yüzüğü bulmanın önüne geçebilirsiniz. Ancak falcı Moira “gelin” e gitmek ve yüzüğü ondan zorla almak daha kolaydır. Yüzük Iseult'a geri döndüğünde, son ipucunu alacağız - Morvunskar kalesine. Orada, kötü büyücülerden oluşan bir kalabalık ve Sanguine'in kendisi bizi bekliyor.

Görevin ödülü, bize yardım etmesi için bir Dremora çağıran bir asa olan Sanguine Rose.

Geçmiş Zaferin Parçaları (Mehrunes Dagon)

Görev, kuryenin bize yirminci seviyede vereceği bir broşürle başlar. Şafak Yıldızı Efsanevi Şafak Müzesi'nin sahibi Sil Vesul, geçmişin efsanevi hançeri Mehrunes'in Usturası'nı toplamak ister.

Tıraş bıçağı üç bölüme ayrılmıştır ve üç farklı karakter tarafından tutulur:

  • Morthalli Jorgen evin anahtarını vermeye "ikna edilebilir". Kol göğüstedir.
  • Dagon'un Usturası'nın başı, büyük Forsworn kampında daha bilge Draskua tarafından tutulur (orada ayrıca Güç Sözü ile bir duvar bulacağız).
  • Ork kalesi Cracked Tusk'taki ork Gunzul'dan kasanın anahtarını alıyoruz ve oraya gittikten sonra Razor'un parçalarını alıyoruz (tuzaklardan sakının).

Üç parçayı aldıktan ve kınları onlara taktıktan sonra Sil, Dagon tapınağında buluşmayı teklif edecek. Uçurumun kuzey yamaçlarından oraya tırmanmak daha iyidir.

Mehrunes, kahramanı olmak ve Razor'u (düşmanı çarpma anında anında öldürme şansı veren bir hançer) elde etmek için Sil'i öldürmemizi teklif edecek ve Sil dışarı çıkıp Razor'u müze camının altına saklamak istiyor. Seçim senin. Her iki durumda da, bir kavga olacak. Dremora'dan anahtarı almayı ve mabedi yağmalamayı unutmayın.

Lanetli Kabile (Malacath)

Görev dokuzuncu seviyeden itibaren mevcuttur. Ya Riften'de bir ork kalesi olduğuna dair söylentiler duyabiliriz ya da doğrudan oraya gidebiliriz.

Lagashbur kalesi, Riften'in güneybatısında, dağların eteğinde, Karanlık Kulesi'nden biraz daha uzakta yer almaktadır. Orkların devden kurtulmasına yardım edin. Size kabilenin lanetli olduğunu söyleyecekler ve Malacath'ın çağırma ritüeli için iki malzeme isteyecekler: trol yağı ve Daedra kalbi. Yağ elde etmek kolaydır (örneğin aynı trollerden), ancak kalpler en nadir bulunan bileşendir ve çok nadir görülen Dremora'dan düşer. Kalbi almak için Mehrunes Dagon görevini yapın veya Winterhold Koleji'ne girin - orada Enthir'in ürün yelpazesinde bulunabilirler.

Ayinden sonra Malacath, kabilenin lider Yamarza'nın korkaklığından acı çektiğini söyleyecek ve mağarayı devlerden kutsal alanıyla temizlemeyi emredecek. İhtiyacımız olan yer, Riften'in kuzeydoğusundaki Sarı Taş Mağarası. Yamarz oraya yürüyerek gidecek, ama oraya kendi başınıza gitmek daha iyidir.

Mağarada, ork liderinin davranışı oldukça komik hale gelecek. Yamarz çok korkak olacak ve bizi tüm pis işleri onun için yapmaya ikna edecek. Devler onu öldürmezse, korkaklığının tanığını ortadan kaldırmak için Malacath tapınağında kendisi bize saldıracak.

Çekici devin vücudundan alın ve sunağın üzerine yerleştirerek kabileye geri verin. Artık Volengrang olarak adlandırılıyor ve dayanıklılığı emiyor. Bu bizim ödülümüz.

Şafak Şafak (Meridia)

Görev, Meridia'nın yol gösterici yıldızı olan tuhaf görünümlü bir topun elimize düşmesiyle başlar. Ancak tesadüfen tanışır ve onu uzun süre arayabilirsiniz, bu nedenle heykelin kendisini ziyaret etmek daha güvenilirdir. Yalnızlığa (Potema'nın çağrıldığı Wolfskull Mağarası'nın güneyinde) giden yolun üzerinde yükselir.

Meridia bize yol gösterici yıldızı nerede arayacağımızı gösterecek. Onu bulun ve kayaya dönerek sunağa koyun ve Daedra metresinden talimatlar alın. Kilkreath zindanına gitmemiz (giriş hemen heykelin altında) ve büyücü Malkoran'ı öldürmemiz gerekiyor.

Zindan, Indiana Jones ruhu içinde basit ama ilginç. Kaideleri bir zincirle harekete geçirerek, Meridia'nın gönderdiği ışını, kapının arkasından kapıyı açarken tüm yeraltı mezarlarından göndermemiz gerekiyor. Malkoran ile savaş yaklaşık iki aşamalı olacaktır - önce kendisiyle, sonra gölgesiyle.

Ödül - Şafağın Parlaklığı, çok uygun olmasa da alışılmadık bir etkiye sahip bir kılıç: zaman zaman düşmanı sadece öldürmekle kalmaz, onu küle çevirir ve ölümsüzler öldüğünde, korkutan alan hasarı verir. kalan ölümsüz.

Köpek Daedra'nın bir arkadaşıdır (Clavicus Vile)

Falkreath'te demirci Lod'un belirli bir köpeği aradığına dair söylentiler var. Lod'a git ve köpeği cezbetmek için ondan et al. Onu bulacağız, ama aniden bunun Daedra efendisi Clavicus Vile'ın arkadaşı Barbas olduğu ortaya çıktı. Barbas ondan kaçtı.

Barbas, Heimar'ın mağarasına gitmemizi ve eski sahibinin tapınağını bulmamızı istiyor. Mağaranın içinde çok sayıda vampir var, bu yüzden yeteneklerinize çok güvenmiyorsanız, köpeğin devam etmesine izin verin. Buna karşılık Clavicus, Hüzün Baltası'nın Don Mağarası'nda kendisine iade edilmesini talep edecek. Bu küçük bir mağaradır ve tek sakinleri büyücü ve onun ateş atronatıdır.

Baltayı geri verdiğimizde, Clavicus Vile bize bir şartla baltayı kendimize saklamamızı teklif edecek - Barbas'ı öldürmeliyiz. Kabul edersek, dayanıklılığa zarar veren bir balta alırız. Reddedersek, Barbas kaidenin sahibine katılacak ve fiyatları ve belagatı iyileştiren çok kullanışlı bir Clavicus Vile maskesi alacağız.

Uyanma Kabus (Vermina)

Dawnstar'da garip bir şey oluyor - tüm sakinler geceleri aynı kabusları görüyor. Ne oluyor? Mara'nın rahibi kara elf Erandur bunu biliyor. Size ağır rüyaların bir tehlike işareti olduğunu söyleyecektir: anıları Daedra prensesi Vermina tarafından çalınmaktadır. Şafak Yıldızı'nı beladan kurtarmak için bizi kötülüğün geldiği Nightcallers tapınağına götürecek.

Tapınağın her yerinde cesetler var. Ama ölmediler, uyuyorlar. İstilacı orklara teslim olmak istemeyen Vaermina rahipleri, büyülü miasmalarını serbest bıraktılar ve kendilerini onlarla birlikte uyudular. Rüyayı durdurmak ve Dawnstar'ın kabuslarını sona erdirmek için Yolsuzluk Kafatası yok edilmelidir. Erandur bunu nereden biliyor? Vaermina rahibiydi ama son anda kuleden kaçtı.

Geçilmez bir bariyer Yolsuzluk Kafatası'na ulaşmanızı engeller. Kütüphanede, rüyalara girmenizi ve bu şekilde uzayda hareket etmenizi sağlayan "Vermina'nın Apatisi" iksiri hakkında öğreneceğiniz "Dreamwalking" kitabını bulacaksınız. Git bir iksir bul. Yol boyunca, kulenin uyanan sakinlerini ortadan kaldırın - uyanıkken hepsi biraz sıra dışıdır.

İksiri içtikten sonra başka birinin geçmişine dönebilir, görevi tamamlayabilir (zinciri çekip miasmayı serbest bırakabilir) ve geri dönebilirsiniz. Kendinizi bariyerin karşı tarafında bulacaksınız. Bariyeri kaldırmak için ruh taşını kaideden çıkarın ve Erandur'un geçmesine izin verin.

Sadece eski meslektaşlarıyla savaşta yer almak ve son seçimi yapmak için kalır - Erandur'un Yolsuzluk Kafatası'nı yok etmesine veya Vermina'nın kışkırtmasıyla rahibi öldürmesine izin verin.

Staff Skull of Corruption ilginç bir eserdir (en azından gardiyanları korkutur), ancak etkisi normal hasardır. Kafatasını uyuyan insanların yanında şarj ederseniz, hasar artar.

Kara Yıldız (Azura)

Normal büyüklükte bir heykele sahip tek türbe olan Azura Tapınağı, Winterhold'un güneyindeki karlı dağlarda yüksekte yer almaktadır. Onunla ilgili söylentiler Skyrim'de dolaşıyor, bu yüzden haritada hızla görünecek.

Tapınağın kendisinde, rahibe Arania, yüksek elf Nelakar'ı aramak için bizi hemen Winterhold'a gönderecek. Elf, Frozen Hearth tavernasında yaşıyor. Size ustası Meilin Varen'in ölümsüzlüğü elde etmeye çalışan ilahi eser Azura'nın Yıldızı ile uğursuz deneyler yaptığını söyleyecektir. Başarılı olsun ya da olmasın, eser Ilinalta Depths zindanından iade edilmelidir.

Necromancer ordularının arasından geçtikten sonra Meilin'in soğuk cesedinden Star of Azura'yı alın. Geriye tek bir soru kaldı - kime iade edilecek? Eseri Azura'ya iade edersek, her boyutta düzenli, yeniden kullanılabilir bir ruh kabı ile ödüllendirileceğiz. Nelakara'yı geri verirsek, canlı varlıkların ruhları için bir eser olan Kara Yıldız'ı alacağız. Tüm akıllı ruhlar Büyük olduğundan, ikincisi açıkça daha kârlıdır.

Ancak, Yıldızı kullanmadan önce, Meilin ve onun içinde saklanan Dremora ile çok zor bir savaşa katlanmak zorunda kalacaksınız. Dremora, özellikle erken seviyelerde çok tehlikeli adamlardır ve eserin içinde hiç yoldaşınız olmayacak, bu yüzden kendinizi dişlere dikin, “ilk yardım çantaları” ve yangından korunma stoku yapın.

  • İngilizce başlık: Karanlık Ata
  • Görev veren: Dengeir Stunsky
  • Konum: Falkreath, Kan Tahtı
  • Önceki görev: Küçük hırsızlık
  • Ödül: 200 altın
  • Konum: =1 (Dengeir Stunsky)
  • İD: FreeformFalkreathQuest03 / FreeformFalkreathQuest03B
  • Garantili seviye: 6

Kanlı Taht'ta Vighar.

Hızlı parça

  1. Konusmak denge .
  2. gitmek Kan Tahtı .
  3. vampiri yok et Vighara .
  4. Dengeir'e Vighar'ın ölümünü bildir.

Ayrıntılı izlenecek yol

Karanlık Ata

Görevi tamamladıktan sonra Küçük hırsızlık Dengeir'in kayıp kişisel mektubunu bulduğunuzda, size çok önemli ve kişisel bir meseleyi emanet edecek kadar güvenecek ve atası Vighar aslında bir zamanlar vampir olduğu için onu büyük endişe ve utanç içinde bırakacaktır. Uzun yıllar boyunca, Vighar sihirli bir şekilde mezarına bağlandı, ancak zamanla, büyü güçleri zayıfladı ve kaçmasına izin verdi. Onunla bir konuşma sırasında, utanç verici bir şekilde size bir aile sırrını emanet edecek:

"Belki de zaten mezarlığımızda açık bir mezar görmüşsünüzdür. Şehirdeki insanlar mezar kazıcılarının burada çalıştığına inanırlar... Ama gerçek çok daha az hoştur. O ... ölen atam Vighar'ın mezarıydı. Onu yeraltında tutmak benim ailemin görevi ama biri muhafaza taşını çaldı ve Vighar kaçmayı başardı."

Ancak Dengeir, atasını mezara geri göndermek istemiyor, sadece Vighar'ı yok etmek istiyor.

"Hayır, totem taşı artık kullanışlı değil. Şimdi Vighar'ın yok edilmesi gerekecek. Biri bunu öğrenirse, aile rezil olur."

Dengeir ayrıca vampir sığınağının izini sürdüğünü de söyleyecektir. Kan Tahtı ve ailesi için bu rezaleti kimse keşfetmeden önce oraya gitmeni ve onu yok etmeni istiyor.

Kan Tahtı

Kan Tahtı, Helgen'in güneybatısındaki dağlarda gizlenmiş bir askeri kaledir. Helgen'e gidin ve güneye giden yolu takip edin. Haritadaki işarete dikkat edin ve köşeleri doğru döndüğünüzden emin olun; Asla yoldan sapmayın, çünkü bu doğrudan kaleye çıkar. Dışarıdan kale korumasız olduğundan, merdivenleri kolayca tırmanıp içeri girebilirsiniz.

İçeri girdikten sonra, girişin hemen önünde ateş tuzağı kuran bir tuzak sobası ve uluyan kurtların sesleri ile karşılaşacaksınız. Gizli modu kullanın ve ilerleyin. Yakında iki seviyeli vampirle tanışacaksınız; savaşı kazan ve merdivenlerden büyük salona in. Doğuya doğru ilerleyin ve yemek odasında kesik ellerle ziyafet çekecek başka bir vampirle savaşın. Ardından, sizi büyük bir ahşap yapıya ve kurtlarla birlikte daha fazla vampire sahip başka bir büyük salona götürecek olan kar tünelinden geçin. Ahşap merdivenleri tepeye tırmanın, orada gerekirse Pentagram of Souls'u ve bir sonraki tünelde Simya Laboratuvarı'nı kullanabilirsiniz. Sonra yatak odasını keşfedin ve biraz ganimet toplayın, orada ayrıca masanın üzerinde bir beceri kitabının olacağı bir sonraki odaya gidebilirsiniz. Necrom'daki Olayİllüzyon ve rastgele büyülü bir hançer. Güneye giden kar tüneline gidin ve sizi son odaya, Vighar'ın inine götürecek olan köprüyü geçin.

Ve son olarak...

Vighar, kalenin en uzak salonundaki inini seçti. Bu salona girdiğinizde kendinizi arenaya benzeyen bir odada bulacaksınız. Salonun yanlarında aç ve öfkeli kurtların olduğu birkaç hücre olacak. Girişten en uzak yerde, vampir Vighar yüksek bir kaideye oturacak ve kalenin sakinlerinden biriyle konuşacak:
Vampir: "Ve bu kim?"
Vighar: "Önemli değil, bu aptal programdaki bir sonraki numara olacak."

Bu sözlerle Vighar, yanında bulunan levyenin kolunu çekecek ve aynı anda birkaç kurt kafeslerinden salıverilecektir. Siz onlarla savaşırken o soğukkanlılıkla izleyecektir. Onları öldürmeyi başarır başarmaz, Vighar'ın kendisi aşağı atlayacak ve uşaklarıyla güçlendirilmiş olarak saldıracak. Her şey bittiğinde, batı nişindeki zinciri bulun ve yukarı çıkmak için yukarı çekin. Yakındaki sandığı takip edin ve iyi bir ganimet toplayın, kapıdaki sürgüyü çıkarın ve ilk büyük salona erişin. Kaleden çıkın ve ödülünüz için Dengeir'e dönün.

Not

  • Vighar, Master Vampire veya Volkihar Master Vampire ile eşit düzeyde çok güçlü bir vampirdir. Zindanın sonunda normal patronun yerini alacak.
  • Dengeir, Falkreath Kontu olursa bu görev kullanılamayacak.
  • Dawnguard'ı kurduysanız, Kanlı Taht'ta üç düşman gargoylenin heykelleri görünecek ve korkunç kurtların yerini Deathhounds alacak.

Hatalar

  • Dawnguard yalnızca gargoyle ekleyebilir ve kurtları ölüm tazılarına dönüştürmez.
  • Bazen görev başlatılmış olsa bile Vighar görünmeyebilir. Bunun yerine, zindanın son patronu, görev işe yaramazsa orada olması gereken rastgele yüksek seviyeli bir vampir olabilir. Böyle bir değişiklik, görevin başarıyla tamamlanmasını engelleyecektir, ancak Dengeir, atasını öldürmüşsünüz gibi davranacak ve farkı fark etmeyecektir.

Görev aşamaları

  • Aşağıdaki boş görev adımları tabloda listelenmedi:
    • FreeformFalkreathQuest03: 0, 10.
    • FreeformFalkreathQuest03B: 0, 20.

Notlar

  • Köşeli parantez içindeki herhangi bir metin (örneğin, ), görev alındığında bir değere ayarlanacak olan Radiant Quest motoru tarafından ayarlanan bir parametredir.
  • Bu girişlerin tümü oyun günlüğünde görünmeyebilir: hangi girişlerin görünüp hangilerinin görünmeyeceği - görevin nasıl gerçekleştirildiğine bağlıdır.
  • Aşamalar her zaman tamamlanma sırasına göre listelenmez. Bu genellikle birden fazla olası sonucu olan veya belirli görevlerin herhangi bir sırayla gerçekleştirilebildiği görevlerde olur.
  • Giriş " olarak işaretlenmişse Görevin tamamlanması", bu, işin aktif listeden kaldırıldığı, ancak bu iş için yeni aşama girişlerinin günlüğe eklenmeye devam edebileceği anlamına gelir.
  • Kişisel bir bilgisayarda oynarken, settage (((ID))) sahne komutunu girerek görev boyunca ilerlemek için konsolu kullanabilirsiniz; burada görev, oyun içi görev kimliğidir ve sahne, yapılacak olan aşama numarasıdır. git. Ancak tamamlanmamış (yani atlanmış) görev aşamalarına geçmek mümkün değildir. Ancak, resetquest (((ID))) konsol komutunu kullanarak görev aşamasını sıfırlayabilirsiniz.

İlk hedefiniz rahibin bıçağını (Moth Priest'in çekme bıçağı) bulmaktır, konumu haritada belirtilmiştir.Ancestral Glade adlı bir yere gidiyoruz ( orj. Ata Glade). Skyrim'i zaten iyi keşfedenler için en hızlı yol, Helgen'e ve ardından Falkreath üzerinden ihtiyacımız olan mağaraya seyahat etmektir. Yolda Şafak Muhafızları ve küçük haydut gruplarıyla tanışacaksınız.

ataların Glade

Siz ve arkadaşınız mağaraya ayrı ayrı gittiyseniz, zaten içeride Serana ile karşılaşacaksınız. Mağaraya girdikten sonra, yukarıda yatan düşmüş ağaç boyunca ilerleyin, çok yakında önünüzde büyük, aydınlatılmış bir mağara belirecektir. Altta, kırmızı ağacın yanında ihtiyacınız olan bıçağı bulacaksınız. Ağaçları kazıdıktan sonra, ana karakterin etrafında uçan Ata Güvesini de toplamanız gerekecek. 7 kopya topladıktan sonra Elder Scroll'u okuyabilirsiniz.

Yaşlı Parşömen

Bıçağı aldığınız yere dönerek envanterinizdeki Scroll'u açın ve çok yakında koşullu bir harita göreceksiniz. Okumanın etkisi geçtiğinde Serana, Uriel'in Luke'u hakkında bir soru ile sizinle iletişime geçecektir ( orj. Auriel'in Yayı), yanıtladığınızda "Karanlık Düşüş Mağarası denen bir yerde". Bir sonraki hedefinizi öğrendikten sonra dışarı çıkın, çok yakında Şafak Muhafızları tarafından saldırıya uğrayacaksınız.

Ne kadar önemsiz olursa olsun, ama bütün arsa buna bağlı kehanet. Öyle oldu ki, dünyadaki ana karakterin ortaya çıkması sırasında önceki ve meydana gelen olaylar Skyrim, bu çok kehanet ile neredeyse tamamen örtüşmektedir. İkincisi, ejderhaların en büyüğünün yakında ortaya çıkacağını söylüyor - Alduin, bundan sonra bir ejderha olarak doğmak için yeterince şanslı olmayanların ölmesi gerekecek ve genel olarak simsiyah bir Armazdian gelecek.

İlişkin Etkinlikler kehanetin yürürlüğe girdiğini kanıtlamak, o zaman bu başka bir şey değil İç savaşİmparatorluk ve Stormcloaks arasında başladı. Bu yüzden kendilerini tüm tahrik olarak adlandırın Ulfric Fırtına Pelerini, bu arada Skyrim'in önceki kralını kim öldürdü - Toruga. Bundan sonra, bu iki grup arasında tam ölçekli düşmanlıklar başladı.

Görevler ve Skyrim dergisi ile çalışma üzerine bir giriş kursu

Parşömenlerin beşinci bölümünde, günlüğün mekaniği ve görevlerin geçişi biraz daha iyi hale getirildi, yani daha geniş bir kitle için daha basit ve anlaşılır hale getirildi. Belki de birkaç üç görev dışında, bir çocuğun bile üstesinden gelebileceği görevlerle çalışmak oldukça kolay hale geldi. Tum ihtiyacin olan sey açık dergi ("J" tuşu varsayılan), ardından Tıklayınüzerinde doğru görev ve bu arayüzü kapatın.

Bu manipülasyonlardan sonra ekranın üst kısmı, zindanlar dahil olmak üzere ana yönlerin ve en yakın yerleşim yerlerinin simgelerinin görüntülendiği yerde, işaretleyiciüstte bir eşkenar dörtgen olan bir üçgen şeklinde. Bu, seçilen görevi tamamlamak için hareket etmeniz gereken yöndür. Haritayı açtığınızda aynı işaretçiyi göreceksiniz ( "M" tuşu varsayılan). Dergide seçim yaparken şunu belirtmekte fayda var. çoklu görevler, ayrıca bazı durumlarda pek uygun olmayan birkaç işaretçi alırsınız.

Görevlerin geçişi

Sırasında geçen basitten gideceğiniz ana görev dizisi mahkumönceki dünyanın kurtarıcısı, bir düzineden fazlasını yok et ejderhalar, ve ayrıca bunlardan birini ulaşım aracı olarak alın. Genel olarak, bir dizi oyun Yaşlı Parşömenler insan, dünyayı kurtarmak için tutsak olmak gerektiği izlenimini edinir, ama neyse.

Skyrim'de zorluk seviyesi ayarı, oyun ayarlarında bulabilirsiniz.

Görev "Özgürlük!" - Sert Skyrim ile tanışma

Oyunun aksiyonu, başkalarıyla birlikte olduğunuz bir vagonda başlar. mahkumlarİmparatorluklar. Diğer acı çekenlerle diyalogdan, doğrudan alındığını öğreneceksiniz. doğrama bloğunda. ne, herhangi kontrol fonksiyonları kameranın dönüşü dışında henüz mevcut değil, bu yüzden etrafa bakmak ve oyunun güzelliklerinin tadını çıkarmaktan başka seçeneğiniz yok.

İnfaz yerine geldikten sonra, İmparatorluklardan biri sizinle iletişime geçecek, diyaloga dönüşecek karakter oluşturma. Düzenleyici, görünümü seçmek için epeyce seçenek sunar. Ana karakter(kahramanlar), böylece burada uzun süre takılabilirsin. Dünyanın kurtarıcısının görünümüne karar verdikten sonra, doğrudan kesme bloğuna gitmeye davetlisiniz, o zaman bir karakter yaratma girişimlerinin tümü cellatın baltası altında parçalanacak, ancak komik bir tesadüfle, Kahraman kaçınılmazdan kurtarıldı. ani bir görünümle ölüm Ejderha.

Böylece zamanında gelen sürüngen başlar köyü yok et, bundan sonra, elbette, artık mahkumların infazına bağlı değil. Kargaşadan yararlanarak Kahramanın dostu olmayan bu yeri terk etmeniz gerekiyor. Burada karmaşık bir şey yok, yeni başlayanlar için, sadece karakteri takip edin. işaretleyici en yakın tepeye kule. Merdivenleri tırmanmaya devam edin ve ejderha tarafından yapılan duvardaki delikten en yakın binaya atlayın. Bu binadan çıkışta zaten tanıdık bir İmparatorluk askeriyle karşılaşacaksınız, gözünüz nereye bakarsa hemen koşmamalı, ejderhanın saldırısını beklememeli ve imparatorluğu takip etmelisiniz.

Ejderhanın saldırılarından kısa bir uçuştan sonra, kuleye gitme seçeneğiniz olacak. Hogwarts(İmparatorluk askeri) veya ralof(Kardeş Fırtına).

  • Stormcloak'ı takip etti- Kulede İmparatorluk askerleri tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra devam etmeniz gerekecek. nehir ağacı Ralof'un kız kardeşine.
  • İmparatorluk Askerini takip etti- Kulede Stormcloaks tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra devam etmeniz gerekiyor. nehir ağacı demirci Hadvart'a.

Kulenin zindanlarından aşağı ineceksiniz mağara, biraz dolaştıktan sonra, sonunda arkadaşınızla birlikte özgürlük. Bu neşeli notta, bu arayış bitecek.

"Fırtınadan Önce" görevi Jarl Whiterun için kötü haber

Siz ve arkadaşınız mağaradan ayrıldıktan sonra, günlükte yeni bir kişiyi işaretleyen bir giriş görünecektir. görev başlıklı Fırtınadan önce". Özü, ejderhanın saldırısının haberlerini Jarl Whiterun'a iletmekte yatar.

Doğrudan mağara çıkışında, kaleye kimin girdiğine bağlı olarak Hogwart veya Ralof, adı verilen bir köyü ziyaret etmenizi önerecektir. nehir ağacı. Bulunduğunuz yerin kuzeydoğusunda yer almaktadır. Ancak, önce gitmeniz gerekir nehir kıyısı kuzeybatıya gidin ve kendiniz için bir işaret seçin - bir hırsız, sihirbaz veya savaşçı. Bu, ilgili beceri gruplarını yüzde yirmi daha hızlı öğrenmenizi sağlayacaktır. Bu manipülasyondan sonra yolculuğa güvenle devam edebilir ve Riverwood'a gidebilirsiniz.

Riverwood'a vardığınızda eve gidin:

  • demirci alvor, eğer Imperial Soldier seçilirse Hogwarts, evini köyün kuzey kesiminde bulacaksınız.
  • hareket et ve Gerdun, eğer Stormcloak'ı seçtiyseniz ralof, köyün güneydoğu kesiminde evlerini bulacaksınız.

Bu eylemde, ana hikaye arayışının doğrusal olmaması sona erecek. Her iki NPC de sizi Whiterun'lu Jarlu, bu şehri Riverwood'un kuzeyinde bulacaksınız. Whiterun'un girişinde bir muhafız sizinle buluşacak ve ona Kont'a önemli bir şey hakkında bilgi vermeniz gerektiğini söyleyin. haberler ejderha saldırısı hakkında ve içeri girmene izin verecek.

Whiterun'a girdikten sonra kuzeydoğuya Dragonreach'e gidin ve kavanozu ejderhanın saldırısı hakkında bilgilendir, bundan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

Windy Peak - Eski bir İskandinav tapınağında Dragonstone'u arayın

bilgilendirdikten sonra Yaşlı Jarl Balgruuf, ejderha saldırısı hakkında danışmanlarıyla görüştü alacak sen Farengar Gizli Ateşi, mahkemede yerel bir sihirbaz. İkincisi sizden biraz bulmanızı isteyecek ejderha taşı. Farengar'a göre, bu taş eski bir İskandinav harabesinde bulunur. rüzgarlı tepe.

Üzerinde bulacağınız rüzgarlı tepe güneybatı itibaren beyaz koşu, sadece yönü takip et işaretleyici ekranın üst kısmında. Yan görevi yaptıysanız şunu belirtmek isterim” altın pençe“Riverwood'da elde edilebilen ve Windy Peak'i sonuna kadar keşfedebileceğiniz, o zaman büyük olasılıkla zaten Dragon Stone'a sahip olacaksınız, bu durumda, sadece Farengar'a verin ve görevi tamamlayın, ancak bu tür manipülasyonlar yapmadıysanız, o zaman devam edebilirsiniz rüzgarlı tepe.

Yukarıda belirtilenlere ulaşmak kuzey harabeleri, derinliklerine doğru ilerleyin, aynı anda hayatınıza giren düşmanları yok edin. İlk seviyelerde rüzgarlı tepe sadece buluşacaksın haydutlar Ancak derinlere indikçe örümcekler ve drauglarla karşılaşacaksınız. Genel olarak, her şey türün standardına göre, "ormana daha uzak ...".

Konumları dikkatlice kontrol edin değerli olan her şeyi topla, oyunun ilk aşamasında para sizin için çok faydalı olacaktır.

Öncelikle bulmaca yolda, formda karmaşık olmayan bir mekanizma olacak üç döner kaide ve önünde bir manivela bulunan kilitli bir kafes. Bulmaca odasına yakından bakarsanız, bunu göreceksiniz. kafesin üstünde Aynı desenler kaidelerde olduğu gibi bulunur, ancak benzer desene sahip taşlardan biri çökmüştür, ancak yine de orada neyin kırıldığını görebilirsiniz. Kalıpların sırasını hatırlayarak, dönüş kaideleri aynı konumda döndürün ve her şeyi doğru yaptıysanız kolu çekin, sonra ızgara açılacak.

Derine itmeye devam et rüzgarlı tepe ve yakında yolu kapatan bir ağa rastlarsınız, sadece doğramak veya bir büyü ile yok edin. Ondan sonra hemen savaşa hazırlanın, saldırıya uğrayacaksınız. dev örümcek, hangisini yendikten sonra, ağa yakalanan haydutu serbest bırakmanız gerekiyor, onu mağlup edilen örümceğin hemen arkasında göreceksiniz. Rahatlamamalısın, haydut hemen başlayacak kepçe bu yüzden tereddüt etmeyin ve cansız bedeninden çıkarırken onun işini bitirin. altın pençe. Eğer haydut hala kaçtı cesaretiniz kırılmasın, biraz daha ileri gittiniz, bulmak onun cesedi.

Kalıntıların derinliklerine yolculuğunuza devam edin. Birçok draug'u yendikten sonra, tökezleyeceksin kemer tipi kapı, merkezinde gömülü olan üç taş daireçizimlerle. Dairelerin her biri döndürülebilir. Envanteri açın, Altın Pençe'ye tıklayın ve fare tekerleği ile kaydırın, altın pençenin avucunda Kapıdaki desenlerin olması gereken sırayı göreceksiniz. Bundan sonra, kapının ortasındaki daireye tıklayın ve açılacaktır.

Büyük bir tane bulana kadar devam et defin salonu ve bir duvar var Güç sözüyle. Yaklaşın ve karşılık gelen kelimeyi inceleyin, bunu yaparak lahitten nasıl olduğuna şahit olacaksınız. Draug patlak veriyor, ondan son geri dönüşü yenerek ejderha taşı.

Ejderha Taşını Taşımak Farengar ve konuşmak Whiterun Kontu sen görevi tamamla ve ödül olarak rastgele bir zırh parçası ve satın alma fırsatı elde edin Whiterun'daki ev.

“Gökyüzündeki Ejderha” görevi Dovakin'in oluşumunun başlangıcıdır.

ile konuştuktan sonra Farengar Whiterun Kontu'nun kabuğunun, mahkeme sihirbazına orada bir şey olduğunu nasıl bildirdiğine tanık olacaksınız. benekli ejderha. Khuskala kızının adı olan Airileth, sizden onu takip etmenizi ve Kont ile ilerideki eylemlerin planını tartışmanızı isteyecek. Eh, söylenecekti. Airileth'i takip et Balgruuf'a.

Whiterun'un tepesinin bu ejderhayla ne yapmayacağını uzun süre tartışmak. Yukarıda belirtilen Airilet ile birlikte şu adrese gönderileceksiniz: şehre yakın kule, üzerinde yer alan güneybatı Whiterun'dan. Genel olarak, jarl bunun bir keşif görevi olduğundan bahsedecek, ancak bunu biliyoruz. Kuleye gidin ve orada Khuskala Airileth'i bulun.

Geldiğinde bulacaksın harap kule kim bir ejderha tarafından saldırıya uğradı. Airileth herkese dağılıp bölgeyi keşfetmelerini emredecek. Git kulenin içinde, bir gardiyan sizinle buluşmak için koşacak ve ejderhanın hala yakınlarda bir yerde olduğunu söyleyecek. Kısa bir süre sonra ejderha geri dönecek. Artık konu konuşmak değil. Bu arada uçan kertenkele ile ilgilen efsanevi seviye bunu yapmanın karmaşıklığı o kadar kolay olmayacak. Ana fikir kaçınmak ejderha saldırır ve gardiyanlar tarafından işgal edildiği bir zamanda kendinize saldırın ve başarılı olursunuz.

ejderhayı yendin ruhunu tüketmek. İlk bağırmanız otomatik olarak öğrenilecek, sihirli menüyü açmanız, bağırma bölümüne gitmeniz ve uygun olanı seçmeniz yeterli. Ardından tuşuna basın C” ve yeni yeteneğinizi iş başında göreceksiniz.

Tüm zorluklarla başa çıktıktan sonra, gidin jarl için beyaz koşu ve yapılan iş hakkında rapor verin, böylece görevi tamamlayın " gökyüzündeki ejderha". Balgruuf sana Thane unvanını verecek ve ayrıca seni kendi kabuğu Lydia ile ödüllendirecek.

"Sesin Yolu" - Dünyanın zirvesine giden yolda 7000 adım

İlk ejderhanızı yendikten ve Vaytra'ya girdikten sonra, “Dovakin” diyen yüksek bir ses duyacaksınız - bu başka bir şey değil. Greybeards'ın çağrısı. Whiterun Kontu ile konuş Balgruuf kim sana doğrudan gitmeni tavsiye edecek Yüksek Hrothgar, Greybeards'ın ses kontrolü konusundaki öğretilerini anlamaya başlayabileceğiniz yer.

yol Yüksek Hrothgar köyün içinden geçiyor Ivarstead nereye gitmen gerekiyor. Yol yakın değil, bu yüzden gerekli iksirleri ve malzemeleri stoklayın. Ivarstead'den önce göreceksin taş köprü, içinden geçerek 7000 basamaklı yola gireceksiniz - Yüksek Hrothgar'a giden yol.

Skyrim'in enginlerinde seyahat ederek, gördüğünüz tüm malzemeleri toplayın, böylece simya becerinizi en hızlı şekilde pompalayacaksınız.

Bu merdivende ilerlerken, çeşitliliği seviyenize bağlı olan birçok düşmanla karşılaşacaksınız. Değerli hedefe ulaştıktan sonra girin içeri Hrothgar, Greybeard'lardan biri seni karşılamaya gelecek - Arngeir. Sizden Dovahkiin olduğunuzu kanıtlamanızı isteyecek, sadece üzerinde çalışılan ağlamayı etkinleştirin ve kontrol burada bitecek.

Kısa bir brifingden sonra, size ikinci seviye bağırma öğretilecektir. juggernaut. Bu thuumun bilgeliğini öğrendikten sonra, kısa bir sınavı geçmeniz gerekecek. Bunu yapmak için, Greybeards tarafından oluşturulan üç illüzyonda bağırmayı etkinleştirin. İhtiyacınız olan şeye odaklanın bir tuşu basılı tut o kadar çığlık atmakla görevli şarj etmek ve sonra gitmesine izin ver.

Becerinizi gösterdikten sonra, gidin kır sakalı Yüksek Hrothgar'ın avlusuna, burada yeni bir ağlamayı öğret, başlıklı Kasırga, hızlı çizgi". Bundan sonra, yeni thuum'da nasıl ustalaştığınızı göstermeniz gereken başka bir sınavı geçmelisiniz. Tek gereken, güç kelimesini harekete geçirmek için zamana sahip olmak, oysa açık kapı, zor olmayacak, bu yüzden testi kolayca geçeceğinizi düşünüyorum.

Bu iki sınavın üstesinden geldikten sonra Arngeirmo ile konuşun, böylece izlenecek yolu tamamla"Sesin Yolu" görevini yap ve bir sonraki görevi al.

“Jurgen Boynuzu” görevinin Skyrim geçişi

İki sınavı geçtikten sonra, Greybeards'ın Elder Arngeir'i, sonuncusu olan üçüncü testi size emanet edecek. Ustenegrev'in antik İskandinav kalıntılarına gitmeniz ve oraya gitmeniz gerekiyor. jürgen boynuzu.

Ustenegrev, haritanın kuzeybatı kesiminde yer almaktadır. Henüz bu yerlere gitmediyseniz, kullanın hızlı yolculuk Whiterun'a ve oradan vagonda gitmek biçimsel, Ustenegrev bu şehrin kuzeydoğusunda yer almaktadır. Harabelere girdikten sonra, doğal olarak sizden memnun olmayan ve sizi bir sonraki dünyaya göndermek için tüm güçleriyle deneyecek olan büyücüler, draugs ve frost örümcekleriyle karşılaşacaksınız. Ancak, ana engel olmayacaklar. Gerçek şu ki, yolda bir çeşit bulmaca, üç sihirli taş ve arkalarında ızgaralar. Taşları geçerken kapıların açıldığını fark edeceksiniz, ancak son taşı geçer geçmez neredeyse anında kapanıyorlar. modda gerekli sürat koşusu(anahtar alt varsayılan olarak) taşları geçin ve ardından hemen “ adlı güç kelimesini etkinleştirin. kısa çizgi”, böylece parmaklıkların arkasına geçeceksiniz ve artık kapanmayacaklar.

Parmaklıkları açan üç taşlı odada güç kelimesinin yazılı olduğu bir duvar bulacaksınız.

Tapınağın derinliklerine inerken, tökezleyeceksiniz. tuzak kurmak yayılan zeminler şeklinde ateşli jetler. Burada yine, yolda ortaya çıkan bu zorluğun üstesinden kolayca gelebileceğiniz “Dash” çığlığı size yardımcı olacaktır.

Jurgen'in mezarında sizi sadece hayal kırıklığı bekliyor, çünkü aradığınız şey korna yok ve bunun yerine bir not bulacaksınız. Ayrıca, bu görev başarısız olan bölüme gidecek, ancak telaşa kapılmayın, her şey istendiği gibi. Bulunan notu okuduktan sonra, korna arayışında önünüzde olan Jurgen'in Ana karakteri beklediğini öğreneceksiniz. nehir ağacı, ya da daha doğrusu meyhanede " uyuyan dev". oraya git ve konuş Yunus, aynı zamanda çatı katında bir oda kiralamak istediğinizi söyleyerek. Delfina, çatı katında bir odaları olmadığını söyleyecektir, ancak sorunun ne olduğunu anlamıştır. Onunla konuştuktan sonra, meyhanenin (binanın kuzeybatı kısmı) girişinin yanında bulunan odaya gidin. Delphine seni takip edecek ve sana Jurgen Boynuzu, sonra onu Yüksek Hrothkar'daki Arngeir'e iade etmeniz gerekiyor.

almış olmak Jurgen Boynuzu, Greybeards size bağırışın üçüncü kelimesini öğretecek juggernaut ve ilan etmek Dovahkiin, bundan sonra görev sona erecek.


"Karanlıkta Bıçak" görevi - Gizli Bıçak Düzeni ile tanışma

Egzersiz yapmak başlar Riverwood Tavern'deki Uyuyan Dev'den sonra, Yunus Kahramana Jurgen Boynuzu'nu verecek.

Delphine'i ona kadar takip et gizli oda, burada Dragonborn'u uzun süredir aradığını söyleyecektir, çünkü sadece bu nadir hediyeye sahip kişilerin ejderhaları tamamen öldürmesine izin verilir, ruhlarını tüketmek. Ana karaktere ondan ne istediğini açıkladıktan sonra Delphine, kahramanın ejderha ruhlarını nasıl emdiğini uygulamalı olarak göstermenizi isteyecek ve oyunda bir randevu alacak. Koru Keane.

Keengrove, Windhelm'in güneyinde yer alır, bu toprakları henüz keşfetmediyseniz, yapın. hızlı yolculukönceki beyaz koşu ve oradan bir vagonda yel değirmeni. Buluşma noktasına geldiğinizde, Iddrit adında bir kız size koşacak ve bir ejderhanın yerleşimlerine az önce saldırdığını söyleyecektir. Dehşete kapılmış kadınla konuştuktan sonra Kynesgrove'dan kuzeydoğuya doğru ilerleyin. ejderha mezar yeri. Oraya vardığınızda Alduin'in ejderha arkadaşını nasıl ölümden dirilttiğine tanık olacaksınız. saloknira.

Kahramanca zaferin ardından saloknir görevi tamamlamak için Delphine ile konuş " karanlıkta bıçak».

"Diplomatik dokunulmazlık" - Thalmor'un planları hakkında her şey

Sen Başlat bu, ejderhayı yendikten sonraki bir görevdir. saloknira ve Delphine ile konuş. İkincisi, olan her şeyden sorumlu olduklarına inanıyor. talmor kendi hedeflerinin peşinden gidenler.

Delphine's Blades ajanı onunla buluşmayı teklif ediyor. nehir ağacı nereye gitmen gerekiyor. Yunusu tavernada bulacaksın" uyuyan dev". Ona göre, Thalmor elçiliğine girmenin ve planları hakkında daha fazla bilgi edinmenin bir yolunu buldu. Ayrıca taşınmanız gerekir Yalnızlık ve "Gülen Fare" tavernasında Delfina'nın bir müttefikini bulmak için - kötü doğmuş.

Ekipmanı Malborn'a teslim ettikten ve yardım teklifini dinledikten sonra ona gerekli şeyler elçilikte ihtiyacınız olacak. kötü doğmuş Thalmor'a gittiğinizde ve onunla buluştuğunuzda bu mühimmatı iade edecek. Sonraki adım Solitude'un çok da güneybatısında olmayan Katla çiftliğinde bulunan Delphine ile bir toplantı olacak. Delphine'e ekipmanınızın geri kalanını verin, ancak sonrasında alınabilecektir. arayışın sonu. O zaman ondan al akıllı giysiler ve şık çizmeler. Bitti, şimdi güvenle Thalmor elçiliğine gidebilir ve neler yaptıklarını öğrenebilirsiniz.

Varışta, elçilik görevlisine söyleyin davet ve içeri gir, bir yüce elfin sana yaklaşacağı yere elf ve soru sormaya başlayın, ancak Malborn meraklı kadının dikkatini dağıtacak ve güvenle resepsiyona gidebilirsiniz. Sonra bir şekilde ihtiyacın var misafirlerin dikkatini dağıtmak, bu Thalmor partisini sessizce terk etmek ve planlarını uygulamaya devam etmek için.

Oyun dünyasında zaten yaptığınız müdahalelere bağlı olarak, dikkat dağıtıcı şeyler dikkat.

  • Belki de en basit ve uygun fiyatlı yol, onu Malborn'dan veya herhangi bir hizmetçiden almaktır. içki ve sonra onu ver redgar razelan. İkincisi, alkol almış, davranışıyla halkı rahatsız edecek ve sakince yapabilirsiniz. resepsiyondan ayrılmak.
  • İkinci yol daha az kolay değil. İle konuşmak Erikur, bundan sonra başlayacak hizmetçiye yaklaş, bu ona bir yaka dönüşü verecek. Onu reddeden hizmetçiyi baştan çıkarmak için Erikur'a yardım teklif et. Ancak hizmetçiyi Erikur ile herhangi bir bağlantısı olduğuna ikna edemezsiniz. Ama umutsuzluğa kapılmayın, Erikur'a dönün ve şunu söyleyin. hizmetçi kabul eder ve bekler. Erikur hizmetçiye yaklaşır ve onu tekrar taciz etmeye başlar başlamaz Malborn'a gidin ve sessizce resepsiyondan ayrıl.
  • Markarth şehrinde Ondolemar görevini "" tamamladıysanız Arama ve tutuklama", sonra Ondolmar herkesin dikkatini kendinize çekmenize yardımcı olmayı kabul edecek ve resepsiyonu fark edilmeden bırakabilirsiniz.
  • Doğu İmparatorluğu Şirketi çalışanı Orth Endario görevini tamamladıysan sana yardım edecek" Güneş doğudan doğar».
  • Elisiv Fuarcılık unvanına sahipseniz yardım talebinize cevap verecektir. Thana Haafingara.
  • İyi gelişmiş bir belagat yeteneğiİle konuşmak Vittoria Vici ve ondan konukların dikkatini dağıtmasını isteyin, ardından küçük bir performans sergileyecek ve sessizce yapacaksınız. resepsiyondan ayrıl.

Konukların dikkatini dağıttıktan sonra Malborn'u takip et kilere ve resepsiyona getirmesi gereken şeyleri al. Ardından, göğsün karşısındaki kapıya gidin ve ardından, canınızın istediği gibi, herkesi alt edebilir veya bir casus oynayabilirsiniz. Ancak amaç hala aynı - Arama Thalmor'un ejderhalar hakkında bildiklerini.

Büyükelçiliğin avlusuna çıkın ve takip edin Elven'in özel odası. Binaya girerken iki muhafız tarafından saldırıya uğrayacaksınız, bunlardan biri sorgu odası anahtarı, al, bu arada, binanın kuzeybatı kesiminde sandığın içinde tam olarak aynı.

Anahtarı aldıktan sonra şuraya gidin: thalmor elçiliği zindanları, giriş Elven's Private Quarters'da. İşkence odalarında yakalanmış bir Breton bulacaksınız. Etienne, onunla konuş ve ne bildiğini öğren. Mahkum size Thalmor'un sahip olma ejderhaların görünümü hakkında hiçbir bilgi yok, ancak adıyla Blade'i arıyorlar Esbern, Riften'de bulabilirsiniz.

Misafirperver olmayan Thalmor'u terk etme zamanı, Etienne'i serbest bırakmak zindanda nasıl olduğuna şahit olacaksın gardiyanlar içeri girer, Malborn'u ele geçirdikleri ve ana karakterin teslim olmasını talep ettikleri ortaya çıktı, ancak geri dönmek için çok geç. Muhafızları sakinleştirin ve bu kazamatları bırakabileceğiniz kapak anahtarını onlardan birinin gövdesinden alın.

Thalmor elçiliğinden ayrıldıktan sonra, nehir ağacı ve konuşmak Yunus. Ona Thalmor'un belirli bir Esbern'i aradığını söyleyin, ardından izlenecek yolu tamamla"Diplomatik Bağışıklık" arayışı.

"Köşeli Bir Sıçan" - Esbern'in Görevi

Görev başlayacak Delphine'e Thalmor elçiliğinde öğrendiklerini anlatır anlatmaz. Bu arayıştaki ana görev, Blades'in başka bir ajanını bulmak olacak - Esberna.

göreve başlayabilirsin birçok yollar.

  • Riften'e gidin ve isme göre bir karakter arayın Brynjölf meyhanede kim var" Yaygın Şişe"veya tavernada" arı ve sokma", her ikisinde de Pazar Alanı ve ona Esbern'i nerede bulacağını sor. Bu durumda, görevi tamamlamanız gerekir. Hırsızlar Loncasına Katılmak.
  • Belirginlik becerisini geliştirdiyseniz, Esbern hakkında şunları yapabilirsiniz: Kirava'dan öğrenmek Bee and Sting hanında veya Hırsızlar Loncası üyeleriyle, Ragged Flask hanında.
  • kendi başına Riften'in altındaki tünellere gidecek, yerin adı " fare deliği” ve orada saklanan Esbern'i bulun.

Şehrin alt katlarında yer alan kapıdan “Sıçan Deliği”ne girebilirsiniz. su. Zindan ayrılabilir dört seviye.

  • ilkinde soyguncular ve birkaç Goldrat var - onlardan kurtulmaktan çekinmeyin.
  • ikincide Seviye Hırsızlar Loncasının üyeleridir. Burada Savaşçı Weskel ile konuşmanız ve ondan Esbern'in tam olarak nerede olduğunu öğrenmeniz gerekiyor.
  • üçüncüde Seviye, Thalmor ajanları tarafından karşılanacaksınız, ayrıca onlarla törene katılamazsınız.
  • dördüncü Seviye Esbern'i bulacaksınız.

Aradığınız karaktere ulaştıktan sonra ona söyleyin parola ve sizin için kapıyı açacak ve ardından sahip olduğu bilgileri paylaşacaktır. Bıçakların gizli ajanı ile konuştuktan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

“Alduin Duvarı” görevinin Skyrim geçişi

Görev, Esbern ile bu Blades ajanının ejderhalar hakkında ne bildiği hakkında konuştuktan sonra başlar. Sonraki ihtiyacınız Esbern'i al Uyuyan Dev Hanı Riverwood'a. Esbern'in Fare Deliği'ndeki odasından çıkışta, Thalmor saldıracak, diğer konularda, herhangi bir özel sorun olmaması gereken savaş.

Yol boyunca ortaya çıkan sıkıntıların üstesinden gelmek ve nehir ormanına geri Delphine'e giderken eski tanıdıkların buluşmasına ve Esbern'in Alduin'in Duvarı. Ayrıca, yeni bir tanıdık size bu duvarın şurada bulunabileceğini söyleyecektir. Gökyüzü Cenneti Tapınağı hemen gitmen gereken yer.

Belirtilen yere ulaştığınızda, birçok kişiyle karşılaşacaksınız. Dışlanmışlar, burada kamp kuranlar ve kesinlikle kiminle uğraşmak zorunda kalacaksın. Bundan sonra yolda karşınıza çıkacak iki bulmaca.

  • İlk bulmaca herkesin görebilmesi için döndürülmesi gereken üç döner taş kaideden oluşur Dovakin'in işareti, ekran görüntüsünde göreceksiniz. Bundan sonra köprü yıkılmalı ve size daha fazla yol açmalıdır.
  • İkinci bulmaca bunlar itme karolu zeminlerdir. Yanlış plakalara basmak aktifleşecek ateş kapanı. Bunun olmasını önlemek için Dovakin işareti olan plakalara basın. Odanın sonuna ulaştıktan sonra yüzüğü çekin ve tuzağı kapatın.

Bulmacaları aştıktan sonra salona gireceksiniz. Kan Mührü, sadece bir dragonborn kanıyla aktive edilebilir. Kendine haklı olarak Dovakin dediğini bir kez daha kanıtladın yazdırmayı etkinleştir ve Alduin Duvarı'na giden geçidi açın.

Alduin Duvarı'nın bulunduğu odada Blades zırhını ve benzersiz tek elle kullanılan kılıç "Dragonbane"i bulabilirsiniz.

Egzersiz yapmak bitecek Esbern sana açıkladıktan sonra mesaj anlamı duvarda ve Delphine ile müteakip konuşma.

"Dünyanın Boğazı" Görevi - Greybeards'ın yaşlısıyla bir konuşma

Görev başlar Delphine ile konuştuktan sonra Gökyüzü Cenneti Tapınağı. Alduin'in sadece özel bir bağırışla yenilebileceğini öğrendikten sonra, Blades ajanı sizi High Hrothgar'a Greybeards'a gönderecek.

Ses doktrininin koruyucularına varmak, Arngeir ile konuş ve Alduin kadar güçlü bir rakibi yenebilecek bir çığlığı öğrenin. Arngeir'e söylemek önemli doğrusu Ejderhayla - Zaman Yiyen'le bu şekilde savaşmayı nasıl öğrendiğin hakkında.

Dehşet içinde, Arngeir size gerekli güç kelimesini öğretmeyi itiraf ediyor. yapamamak, bu arada ağlamanın muazzam bir adı var " Ejderha avcısı". Gerçek şu ki, bu tuumu telaffuz etmek için, ejderha kültünün zulmü günlerinde onu yaratanların yaşadığı tüm öfkeyi kendinize almanız gerekir, bu nedenle Greybeards onu kullanmaz.

Efendi Arngeir'e Dragonboy hakkında daha fazla soru sorun ve kısa bir açıklamadan sonra size iletişim kurmanızı tavsiye edecek. Greybeards Tarikatı'nın Yaşlısı- Paarthurnax. Diyaloğu bitirdikten sonra, Arngeir'i Yüksek Hrothgar'ın avlusuna kadar takip edin. öğretmek sana ağlıyorum Açık hava". Bu tuum ile sen buz fırtınalarını dağıtmak Paarthurnax'a giden yolu kapattığınızda onunla tanışabileceksiniz.

Zirveye ulaşmak" Dünyanın Boğazları Hepsini gözlemlerken Paarthurnax ile konuşun. eski gelenekler. Karmaşık bir şey yok, Greybeards'ın yaşlısı doğru yönde bir diyalog yürütecek. Tanıdıklığın sonu, çığlığın kullanılması olacak” ateş nefesi". Bundan sonra, yeni bir arkadaşınıza ihtiyacınız olan "Draknoboy" bağırmasını nasıl öğreneceğinizi sormanın zamanı geldi. Ancak, burada bile Kahraman başarısız olacaktır - Paarthurnax bu thuumu bilmiyor, ancak her şey o kadar da kötü değil. Dost canlısı ejderha teklifleri geçmişe gidecek ve bu thu'um'un Alduin'le savaşmak için kullanıldığı aynı zamanda Dragonbreaker'ı da öğrenin.

Paarthurnax ile konuştuktan sonra, onu üç haykırıştan biriyle güçlendirebilirsiniz:

  • yaygara- Acımasız güç.
  • zaman- Bedensizlik.
  • yol- Ateş nefesi.

Zamanda geriye yolculuk yapmak için Elder Scroll'a ihtiyacınız olacak, bu da onu bulmanıza yardımcı olacak. bozsakal arngeir veya Ajan Blades Esbern.

"Kadim Bilgi" - Kadimlerin tomarını aramak için

Egzersiz yapmak başlar ile konuştuktan sonra Paarthurnax- Ana Karakterin “Dragonbreaker” ağlamasını nerede öğrenebileceğini size söyleyecek olan Greybeards'ın yaşlısı tarafından. Paarthurnax'a göre, kahramanın Elder Scroll'u bulması ve onu arzu edilen thu'um bilgisinin hala korunduğu geçmişe seyahat etmek için kullanması gerekiyor. hakkında daha fazla bilgi edinmek için antik kaydırma Blades'in bir temsilcisiyle konuşmayı seçmelisin Esburn(Alduin Duvarı'nda) veya Greybeard ile argeir(Yüksek Hrothgar). Genelde bir fark yoktur, her iki NPC de sizi şuraya gönderecektir. Winterhold Büyücüler Koleji. Loncaya girmek için, basit bir sınavı geçmeyi teklif edecek olan Faralda ile konuşun, ancak bir Dragonborn olduğunuzu söylerseniz, herhangi bir ağlamanın kullanımını gösterdikten sonra içeri gireceksiniz.

"Sıradan ötesi" görevi, bu görevin tamamlanmasıyla doğrudan ilgilidir.

Ardından, kütüphane bekçisine gidin - Ork Urag. Ona Elder Scroll'u sor, ork sadece Dovakin olduğunu söylersen bilgi paylaşacak. Gerekli kitapları bulduktan sonra Urga onları yakındaki masaya koyacak, okumaya denir " " ve " Elder Scroll'ların Etkisi". “Yaşlı Parşömenlerin Düşünülmesi” kitabını okuyun, ardından “Sıradan Ötesi” arayışı başlayacak ve bu sırada bulacaksınız. antik kaydırma.

“Sıradan Ötesi” arayışının Skyrim geçişi

kitabı okuduktan sonra Elder Scrolls üzerinde Meditasyon” Urag'a bu okunması zor cilt hakkında soru sor, ardından Urag kitabın yazarı hakkında adıyla konuşacak Septimius Segonius ve onu nerede bulacağınız. Winterhold Büyücüler Loncası'ndan kuzeye doğru ilerleyen Septimius, aynı adı taşıyan Septimius Karakolu'nda yer almaktadır.

Septimius'un tavsiyesi ile hareket edin güneybatı kış sığınağından harabelere Alftand, sonra aşağı git animasyon, ve oradan Alftand Katedrali. Burada Dwemer Mekanizmasını bulmanız gerekiyor, etkinleştirerek bir geçit açacaksınız. Siyah Sınır. Blackreach'e girdikten sonra, girişe bakın. Mzark kulesi, işaretçi kaybolmanıza izin vermez.

Mzark Tower, sonunda büyük bir mekanizmaya sahip yarı küresel bir odanın bulunduğu bir koridordur. kadar gitmen gerekiyor kontrol Paneli bu mekanizma ve Septimius tarafından size verilen küpü yerleştirin. kelime standı- sağ duruş. şimdi ihtiyacın var doğru sıra uzaktan kumanda düğmelerine basın, toplamda dört tane var, orta raf görünüşe göre ekran gibi bir şey.

İçin parşömen al, Tıklayın:

  • başına dört kez üçüncü düğme- sözlük standı tarafından yapılan tıklamayı duyun
  • başına iki kez ikinci- ilk düğme açılacak
  • başına bir kez ilk- Elder Scroll içeren bir şişe görünecek

almış olmak antik kaydırma, sen “Kadim Bilgi” görevini tamamla, ancak, görevi tamamlamak için " Sıradanlığın ötesinde”, prensipte artık o kadar önemli değil, gerekli Septimius Sözlüğünü al Kelime Standından alın ve sahibine verin. Sonra Septimius size Daedric Prensi Hermaeus Mora'yı aradığını söyleyecek ve her türden bir örnek olmak üzere elflerin kanını almanızı isteyecektir. Septimius Karakolu çıkışında Hermaeus Moru'nun kendisi Kahramana dönecek ve Septimius'un görevini tamamladıktan sonra Ana Kahraman ile tekrar konuşacağını söyleyecektir.

Kanı topladıktan sonra, Septimius'a verin, bazı manipülasyonlardan sonra, mağarasında bulunan ve içinde kitabı bulacağınız Dwemer küpünü açacaktır. Oghma Infinium” ve görevi tamamlayın” Sıradanlığın ötesinde».

Görev "Alduin'in Laneti" - ejderhaların en güçlüsü ile ilk savaş

Egzersiz yapmak başlar ulaştıktan sonra Mzark Kulesi Antik kaydırma. Dünya Boğazı'nın bulunduğu yere gitmeniz gerekiyor. Parthurnax'a. İkincisi, kaydırmayı okumanız gereken yeri gösterecektir.

Envanteri aç ve kullan antik kaydırma, bundan sonra ana karakter geçmişe aktarılacak. Oradaki oyun dünyası ile herhangi bir işlem yapamayacaksınız, o yüzden sadece izleyin. Şimdiki zamana döndüğünüzde size yeni bir haykırış eklenecek" Ejderha avcısı”, ayrıca kahramana saldıran Alduin formundaki sorun.

saat Aludin ile savaşüzerinde yeni thu'um'unu kullan Ejderha avcısı, ejderhanın inmesine neden olacak, Alduin yılana binmez. Düşmanın sağlığını belli bir seviyeye getirdikten sonra uçup gidecek ve siz tamamlamak bu arayış.

"Düşmüş" - Skyrim'de ejderhanın ve dünyanın esareti

Egzersiz yapmak başlar senden sonra ilk kez Alduin'i yenmek“Dünyanın Boğazı” konumunda. Yenilen ejderhanın nereye gittiğini bulman gerekiyor.

Her şeyden önce, seçmek için konuşmanız gerekir:

  • Paarthurnax ile- içinde bulacaksın dünyanın boğazı.
  • Arngeir ile- içinde Yüksek Hrothkar.
  • Esbern ile- Alduin'in Duvarı'nda çalışıyor Gökyüzü Cenneti Tapınağı.

Yukarıdaki NPC'lerden herhangi biri sizi Whiterun'dan Yaşlı Jarl Balgruuf'a, çünkü bu şehirde bir fırsat var ejderhaları yakalamak Kim muhtemelen Alduin'i nerede bulacağını biliyor.

Görünüşe göre bazı politik nedenlerden dolayı, Jarl Balgruuf Ana karaktere başarılı olana kadar yardım etmeyi reddedecek. barış yapmak Skyrim'in savaşan tarafları arasında ve bu, muhtemelen zaten bildiğiniz gibi Fırtınapelerinleri ve İmparatorluk Lejyonu.

Zaten bir taraf seçtiyseniz ve savaşı bitirdi Skyrim'de ejderhayı yakalamaya başlayabilirsiniz. anlaşmazlıklarİmparatorluk ve Stormcloaks arasında Yerleşmemiş, o zaman önce görevi tamamlaman gerekiyor " Sonsuz zaman».

"Sonsuz Zaman" görevi

için yer mutabakat savaşan taraflar olacak Yüksek Hrothgar bu yüzden yapman gereken ilk şey konuşmak Arngeir, kendi değerini biraz şişirmiş olan, kendisine verilen rolü kabul edecektir.

Senden sonra Greybeard ile anlaşma, Git:

  • yalnızlığa, burada bulmanız gerekiyor Genel Tulia, İmparatorluk Lejyonu'nun güçlerine liderlik eder ve onu müzakere masasına gönderir.
  • Windhelm'e, buraya gelmen gerekiyor Ulfric Fırtına Pelerini, Stormcloaks'a hakim olan ve aynı zamanda onu müzakere masasına gönderen.

Savaşan tarafların başkanlarına ek olarak, zaten tanıdık Bıçakların Ajanları Esbern ve Delphine'in yanı sıra Thalmor Lejyonu temsilcisi- Elenwen.

Tüm davetliler ve pek de Yüksek Hrothgart'ta toplanmaz, Arngeir ile konuş ve pazarlık masasına oturun. Müzakereler sırasında, Kahramanın sorulan sorulara birçok cevabı olacaktır. Ancak, ne olursa olsun, dünya herhangi birinde kapalı senaryolardan. Tek fark daha hizipler kahramanın yanı sıra hangi cübbeler kalacakİmparatorluk için ve hangileri Stormcloaks için.

Barıştıktan sonra konuş Esbern ile bu sana yeni bir ağlamayı öğretecek" Ejderhanın Çağrısı", eğer görevin başlangıcından önceyse" Düşmüş”, iç savaş bitti, sonra nasıl ağlayacağınızı öğreteceksiniz Paarthurnax.

İstenen thu'um'u öğrendikten sonra şuraya gidin: Ejderha Erişimi ve Jarl Balgruuf ile konuş, başlaması için ona ihtiyacın var tuzak yapımı ejderha için.

Tüm hazırlıkların ardından, Dragon's Limit Galerisi ve bağırmayı kullanarak " Ejderhanın Çağrısı”, Odahviing'i çağır. Kendi başına bir tuzağa düşmeyeceği belli, bu yüzden ona bağırmak zorunda kalacaksın” Ejderha avcısı” ve yavaş yavaş Galeri'nin derinliklerine çekilin. Odahviing yeterince yaklaştığında, tuzak kapanacak ve tüm sorularınızı ejderhayla sakince tartışabilirsiniz.

"Dünya Yiyen Evi" görevi - Alduin'in peşinde

Görev başlar ejderha Odahviing'in Alduin'in nereye kaçtığını söylemesinden sonra. Skuldafn tapınağına gitmek için bir ejderhaya binmeniz gerekiyor ve oradan Sovngard'a git.

Odahviing ile konuştuktan sonra üst kademeye çıkın. Dragon's Reach Galerileri ve serbest bırakmak yakalanan ejderha, kolu kendiniz çekebilir veya gardiyana sorabilirsiniz. Ardından, anlaşmayı sürdürecek olan Odahviing ile tekrar konuşun ve alacak Ejderhalar Kültü Skuldafn tapınağının ana karakteri. İnişten sonra, kahraman hemen bir kavga bekler. drajeler ve ejderha, bu yüzden zorlu bir dövüşe hazır olun. Drauglar, kahramana köprünün diğer tarafından düzenli olarak ateş eder, bu nedenle önce onlarla uğraşmak ve ancak o zaman ejderhayı yenmek daha mantıklıdır.

Sovngarde portalına giderken sizi bekliyor üç bulmaca:

  • İTİBAREN ilk bulmaca Skuldafn Tapınağı'nın ikinci odasında karşılaşacaksınız. kendini temsil ediyor üç döner dolap ve arkalarında bir kaldıraç. Bu odayı dikkatlice incelerseniz, aşırı (sol ve sağ) dolapların yanındaki duvarlarda ve ayrıca odanın önündeki iki çubuğun üstünde, desenler yazılı. Sadece son dolapları çevirin desenlere göre ve ardından hangi ızgarayı açmanız gerektiğine bağlı olarak ve ortada bir dolap. Portala giden yol soldaki ızgaradan geçtiğinden, kaidelerdeki desenlerin sırası ekran görüntüsündeki ile aynı olacaktır.
  • İkinci bulmaca yükseltilmiş bir odada seni bekliyor ahşap köprü. Bu görevle daha da kolay, her dönen kaidenin yanında karşılık gelen bir çizim olacak, sadece kaideleri çevirmeniz gerekiyor. doğru sıra, ve daha sonra kolu çek bu odanın en üst seviyesinde ve köprü alçalacak. Soldan sağa: Balık, Yılan, Kuş.
  • Üçüncü bulmacaüç dönerli bir kapıdır taş yüzükler. Onun önünde, Elmas Pençe'yi çıkarmanız gereken efendi olan Draug ile tanışacaksınız. Ardından, alınan kişinin avucundaki desene bakın. elmas pençe ve dönen daireleri komut istemine göre çevirin. Yukarıdan aşağıya: Kurt, Kelebek, Ejderha. Ardından, kapının ortasındaki düğmeye basın ve açılacaktır.

İktidar sözüyle odaya girmek" Fırtına, Gök Gürültüsü Çağrısı”, soldaki koridor boyunca ilerleyin ve Tapınaktan çıkın. O zamanlar Sola çevirin ve Sovngarde'ye giden portala gidin. Ona ulaştığınızda, Ejderha Rahibinin nasıl olduğuna şahit olacaksınız. Nakrin portalı etkinleştirmek için gereken Personeli alır. Rahibi yen ve personeli al. Ardından Nakrin'in aldığı yere yerleştirin ve portala atlamak. Sovngarde'ye ulaştıktan sonra "Dünya Yiyen Evi" görevi sona erecek.

“Sovngarde” görevinin Skyrim geçişi

Görev başlar portaldan Sovngarde'ye geçtikten sonra. giriş yapmanız gerekiyor Yiğitlik Salonu ve geçmişin üç kahramanı ile birlikte plan Alduin'i yok etmek için.

Sovngarde bir ruhların yuvası Valor Salonu'nda sonsuz bir ziyafette ziyafete layık olanlar, tanrı Shor tarafından son savaşa çağrılacakları anı bekliyorlar. Bu görev zor değil, ana hikayedeki en basit görevlerden biri diyebilirsiniz. Tek engelin olacak tanrı Shor'un kalkanı– Tsun gerekli kazanç, böylece Kahraman, Cesaret Salonuna erişim kazanır. Shor, Whalebone Köprüsü'nde bulunabilir, sadece doğduğunuz yerden yolu takip edin ve kesinlikle onunla karşılaşacaksınız.

Sovngarde'nin sisi, Clear Sky thuum ile dağıtılabilir.

Cesaret Salonuna girdikten sonra, şu kişiyle konuşun: Ysgramor ve sonra Tek Gözlü Hakon, Eski Feldir ve Gormlith Altın Tepe. Kahraman planlarını dinledikten sonra, bu arayış bitecek.

Dragonslayer - Alduin'in son karşılaşması

Egzersiz yapmak başlar kahramanı geçmişin üç kahramanı ile tartıştıktan sonra savaş planı Alduin'e karşı.

ihtiyacın var Cesaret Salonundan ayrıl ve ortaklarınızın sizi beklediği yere gidin - Ysgramor, Hakon ve Feldir. Onlarla birleşerek senin çığlığın " Açık hava”, Alduin tarafından gönderilen sisi dağıtın, kötü ejderha tekrar tekrar gönderdiği için bu üç kez yapılmalıdır. Bunu yapmaktan yorulduktan sonra Alduin kendi içinde uçacak ve burada ejderha ile olağan mücadele sizi bekliyor. yüzayte" Ejderha avcısı” ve Alduin'i eline geçen her şeyle yen.

Ana hikayenin ana düşmanını yendikten sonra, Tsun'dan yeni bir thu'um öğrenebilirsin " Cesaret Çağrısı». Sovngarde'den ayrıl Tsun ile konuştuktan sonra tekrar yapabilirsiniz.

Bu neşeli notta ve biter oyunun ana hikayesi The Elder Scrolls V: Skyrim.