Filmi The Elder Scrolls V: Skyrim peamise süžee tutvustus. Daedra ülesanded (lõplik versioon) “Fallen” - draakoni vangistus ja rahu Skyrimis

Ülevaade Questi andja Dexion Ivik Murd Klann Volkihar, Koidikukaitse Asukoht Esivanemate glade Tüüp Peamise loo otsingud Eelmine ülesanne Tõde otsides Järgmine ülesanne Taeva puudutamine
  • Põhiartikkel: Quests (Dawnguard)

Nähtamatud nägemused(orig. Nägematud nägemused) - fraktsioonide Volkihari klanni ja Koidikukaitse peamise süžee otsimine lisaks The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Pärast eelmise ülesande täitmist naastes peab peategelane leidma Dexion Iviki, kes oskaks lugeda mõlemat ülejäänud Elder Scrolli. Teda leides saab kangelane teada, et munk on pime. Kuigi Dexion ei saa rullraamatuid lugeda, näitab ta, kuidas neid saab lugeda ilma pimedaks jäämata. Selleks peate minema esivanemate koopasse ja sooritama spetsiaalse rituaali.

Glade esivanem

Pärast koopasse sisenemist tuleb laskuda kaabitsanoa järele, mis on vajalik puult koore kogumiseks, mis meelitab ligi koopas hõljuvaid ööliblikaid. Koid pole vaja püüda, vaid nõutakse, et nad lendaksid peategelase järel. Selleks peate nende putukate kobaraid otsides läbi koopa kõndima. Selliseid klastreid on seitse.

Pärast seda, kui peategelase ümber on tekkinud “laputav aura”, peate seisma altari ees ja lugema iidset kirjarulli. Pärast seda ilmub kangelase ette tont, kes räägib ennustuse täitumise järgmisest sammust - kohast, kust leiate Aurieli vibu. Kui kummitus kaob, ründavad peategelast Harkoni saadetud vampiirid (kui peategelane on Koidiku poolel) või Israni saadetud Koidiku sõdalased (kui peategelane on vampiiride poolel). Märge: koopast leiab tasandatud kilbi tulepüsivuse lummusega. Selleks tuleb seista altari ees nii, et täpselt selle taga oleks roosa puu, seejärel keerata vasakule - üle kivide voolab oja; oja otsa tuleb kilp.

Vead

  • Pärast Elder Scrolli lugemist ilmub ülesanne - rääkida Seranaga, kuid sel ajal võitleb ta trellide taga vaenulike vampiiridega, nii et see on võimatu.
    • Lahendus: kohe pärast lugemist peate vajutama nuppu "Oota" umbes 12 tundi ja alles siis minema Serana juurde. Või võite kasutada konsooli käske. Avage konsool, klõpsake räsi ja tippige keela. Pärast seda peate võitlema vampiiridega.
  • Pärast ülesande täitmist võib peategelase ümber jääda aura, mis vähendab nähtavust, eriti pimedas.
    • Lahendus 1: salvestage ja väljuge mängust. Keelake käivitusprogrammi jaotises "Failid" Dawnguard (tühjendage märge). Sisenege mängu uuesti, tehke paar sammu, salvestage ja väljuge mängust uuesti. Pärast seda saate Dawnguardi ühendada ja mängu jätkata.
    • Lahendus 2: Soovimatu efekti eemaldamiseks peate installima Moth Aura Removeri

Questi etapid

Ülesande teatud etappi minemiseks sisestage konsooli:

Setstage DLC1VQ06 etapp

kus etapi parameeter on arv, siis ülesande etapp (kõik etapid on loetletud allpool).

Nägematud visioonid (ID: DLC1VQ06)
LavaPäeviku sissekanne
10 Ma ise pean otsima alternatiivset meetodit Elder Scrollide dešifreerimiseks ja Aurieli vibu leidmiseks, kuna Dexion on pime. Mulle tehti ettepanek viia läbi iidne rituaal, et mitte pärast rullraamatu lugemist pimedaks jääda. Nüüd pean minema kohta, mida tuntakse Ancestor's Glade nime all, et seda rituaali läbi viia.
(Ülesanne on värskendatud): Otsige üles koi preestrite nuga.
20 (Ülesanne on värskendatud): Korjake Laulupuu koor.
30 (Ülesanne on värskendatud): Pöörake esivanemate ööliblikate parvede tähelepanu.
40 (Ülesanne on värskendatud): Sisenege valgussambasse ja lugege vanemrulli (veri).
50 Noaga kogusin esivanemate lagendikul kasvavatelt laulupuudelt koort, mis aitab mul köita esivanemate parvede tähelepanu. Tundsin energialööki, mis voolas läbi kogu mu keha, ja nüüd tunnen, et mind tõmmatakse esivanemate lagendiku keskel asuva tohutu valgussamba poole.
(Ülesanne on värskendatud): Lugege vanemrulli (veri).
60 Seisan nüüd valgussambas, mis tormab otse taevasse, esivanemate lagendiku keskel. Dexioni usaldades viisin läbi esivanemate koirituaali ja nüüd saan lugeda Elder Scrollsi. Pean alustama Elder Scrolliga, mille sain Soul Cairnis, et teada saada, kust leida Aurieli vibu.
(Ülesanne on värskendatud): Räägi Seranaga.
200 Pärast „Elder Scrolli” lugemist nägin jahmatavat nägemust, kus Skyrimist kaugel läänes oli koobas. See näib olevat Aurieli vibu asukoht. Kui ma tahan Harkonit peatada ja takistada tal Päikese türannia rituaali läbi viimast, siis pean ma sinna kohe teatama.
või
Pärast „Elder Scrolli” lugemist nägin jahmatavat nägemust, kus Skyrimist kaugel läänes oli koobas. See näib olevat Aurieli vibu asukoht. Kui ma tahan Päikese türannia rituaali läbi viia enne Harkonit, siis pean seal kohe teatama.
Rohelisega tähistatud etapp vastab ülesande edukale lõpetamisele ja punasega - selle ebaõnnestumisele.

Märkmed

  • Kõik ülesande etapid ei pruugi ülesandelogis ilmuda. Milline neist ilmub ja milline ei sõltu ülesande täitmisest.
  • Etappe ei kuvata alati järjestikku. Tavaliselt juhtub see siis, kui ülesandel on mitu võimalikku lõppu ja ka siis, kui mõne ülesande etapi saab sooritada mis tahes järjekorras.
  • Kui etapp on tähistatud rohelisega ehk ülesande lõpuna, siis see tähendab, et ülesanne kaob päevikus olevate aktiivsete ülesannete loendist, kuid ülesandepäevikusse võivad siiski ilmuda uued ülesandega seotud kirjed.

Üksinduse tramp Dervenin palub teil aidata tal omanik puhkuselt tagasi saada. Tema sõnul võib omaniku leida Sinise palee keelatud tiivast, kus varem elas hullunud kuningas Pelagius. Olles saanud Derveninilt kuningliku vaagnaluu (kasutu, aga müüa saab), läheme paleesse.

Sinise tiiva juurde pääsete, kui küsite selle kohta Fulk Firebeardilt või koristajalt Unalt. Tiib on juba ammu hüljatud ja ämblikuvõrkudega kaetud, kuid teekond mööda seda katkeb peagi ja satute võõrasse paika, kus Daedra isand Sheogorath veedab oma "puhkuse" koos kadunud Pelagius Kolmandaga.

Sheogorath nõustub ülejäänud katkestama tingimusel, et lähete Pelagiuse meelest välja. Teil pole relvi ega loitse, on vaid Wabbajacki staap, mis teile on antud. Peate kordamööda läbima kolm kaare ja tegema kolm lihtsat sammu:

  • Esimese vasakpoolse kaare taga, kus atronahhid areenil võitlevad, tuleb haaret jälgivatele pealtvaatajatele Wabbajacki peale kanda.
  • Järgmiseks - "öiste hirmude" tulistamiseks. Iga järgnev hirm on põhjustatud Wabbajacki kasutamisest noore Pelagia peal.
  • Pärast kolmandat kaare peate kasutama samu keppe, et suurendada Pelagiuse enesekindlust ja vähendada tema vaenlasi.

See on tehtud! Meie tasu on Wabbajack, maagiline kepp, mis käivitab iga kord, kui seda kasutatakse, juhusliku loitsu.

Reaalsusesse naastes ärge unustage toast väärtasju otsida.

Surma maitse (Namira)

Markarthi linnas liiguvad kummalised kuulujutud kohaliku hauakambri kohta. Lisateavet nende kohta saate Silver Blood baarmenilt või minge otse Understone Keepi, kust leiate surnute saali ja venna Vereliuse. Ta selgitab, et keegi sööb surnuid ja palub meil seda asja uurida.

Kui te ei nõustu selle küsimuse sõnastusega ega taha saada kannibaliks, tapke Eola.

Kui ei, siis aidake Cliffi koobas elututest puhastada – algusest kuni Namira altarini. Pärast seda palub Eola sul koopasse tuua vend Verelius. Tehke seda või rääkige talle Namira kurjadest plaanidest.

Veena Vereliust endaga kaasa tulema ja ta altari ette viima, kus Namira sulased sööma kutsutud juba ootavad. Peale seda tee mida tahad – kas tapa Verelius kuulekalt ja hakka teda sööma või päästa ta iga hetk ja tapa kannibalid.

Preemiaks saab Namira sõrmus – see annab võimaluse laipu süües tervist parandada. Ja kangelasel on suust ebameeldiv lõhn, millest kõik hakkavad talle aru andma.

Uks, mis sosistab (Mephala)

Uks, mis sosistab (Mephala)

Whiterunis asuva Prancing Mare kõrtsi omanik räägib teile, et Jarl Balgruufi lastega on juhtumas midagi kummalist.

Jarl ise probleeme ei salga ja pakub oma poja Nelkiriga juttu (küsib seega kõigilt, kas nad ei kavatse ka jarli saapaid lakkuda). Nelkir saadab meid teatud Whispereri juurde keldrisse.

Keldri sosistav uks tutvustab end Mephalana. Ta palub kangelasel uks avada ja saadab ta tagasi Nelkiri juurde nõu küsima. Poiss ütleb teile, et jarlil või Farengari peamaagil on võti. Lihtsaim viis maagi röövimiseks.

Keldris asuva ukse taga lebab eebenipuust mõõk ja raamat, mis hoiatab, et artefakt on ohtlik. Ülesanne tehtud! Mõõk on tasu. See neelab vaenlaste tervise ja saate efekti suurendada, kui tapate sellega mitu sõpra või kaaslast.

Õuduste maja (Molag Bal)

Markarthis, Silver Blood kõrtsi lähedal (veidi mööda tänavat ülespoole) tiirleb Stendarri sentinell Turan. Ta palub teil aidata tal uurida mahajäetud maja, kus kuulujuttude järgi daedraid kummardatakse.

Kahjuks osutub maja Molag Bali lõksuks ja sa pead Turani tapma.

Minge alla keldrisse, Daedra Lordi altari juurde. Seal, puudutades roostes muskaat ja olles olnud puuris, saate ülesande - tuua Molag Bali Boethia preester, nimega Logrolf, kes rikkus muskaati.

Preestri võtsid heidikud kinni ja hoiti ühes oma laagris (milles - juhuslike numbrite generaator otsustab). Lahkuge majast, minge näidatud kohta ja pärast selle puhastamist viige Logrolf välja. Mis tahes ettekäändel tooge ta Molag Bali ja kui preester puuri satub, koputage talle Molag Bali välja antud muskaatiga – ja siis, kui daedra isand käskib, tapke preester.

Preemiaks on Molag Bali kena muskaat, mis võtab maagiaga jõu ära ja haarab hinge.

Ainus ravim (Peryite)

Ainus ravim (Peryite)

Seda ülesannet ei ole lihtne täita. Kümnendale tasemele jõudnuna võib kaua oodata kohtumist haige põgenikuga, kes räägib meile, kus asub Peryite pühamu ja selle hoidja Kesh the Pure. Kuid võite proovida seda kohta leida mägedes Markarthist kirdes ja Karthwasteni asulast loodes, Druadah Holdist lõunas ja Bthardamzi kääbusvaremetest kagus.

Sinna tasub minna juba komplektiga, mida Khajiit Kesh küsib. Vajame veatut rubiini, hõbedat, mürgikella ja vampiiri tuhka. Hõbeda valuplokke on kõige lihtsam leida - neid müüvad sepad ja valuploki saab varastada sealsamas Kartvastenis, kus asub hõbedakaevandus. Mürgikell kasvab mitmel pool – eriti loodepoolsetes soodes. Alkeemikute juures on seda muidugi lihtne leida. Vampiiri tuhka saab hankida vampiiridelt või osta apteegist. Veatud rubiinid on haruldased, kuid need hakkavad kõrgemal tasemel müüjate hulgast langema.

Pärast vajalike koostisosade saamist valmistab Cash joogijoogi ja meie, rohelist suitsu sisse hingates, saame Peryite'iga rääkida. Ta peab tapma reetur Orkendori ja tema Takeni Bthardamzi kääbusvaremetes, mis on kiviviske kaugusel loodes. Vangikoopas on väga suur ja seal saab kaua seigelda. Kuid seal pole mõistatusi, välja arvatud paar kangi, mida tuleb tõmmata, et avada käik või panna lõks pahaaimamatu vaenlase kõrvale. Vangikoopas elavad mehaanilised ämblikud, kerad ja üksik tsenturioon. Mage Orkendor – koopasse päris lõpus. Võtke temalt raamatud ja võti, minge liftiga pinnale ja pöörduge tagasi Peryite'i.

Et temaga uuesti rääkida, hinga sisse rohelist suitsu. Preemiaks on Spell Breaker kilp, mis "lahingu" asendis loob hoolealuse loitsu.

Väljaspool tavalist (Hermaeus Mora)

Selle ülesande saame vastavalt süžeele, kohtudes teadlase Septimius Segoniusega tema väikesel saarel Winterholdi kolledžist põhja pool. Aga sa võid ülesande ka niisama võtta, kui talle turvakodus külla lähed ja küsid. Teavet selle kohta, kuidas Black Reachile jõuda ja mida seal teha, leiate Ancient Knowledge story Questi kirjeldusest. Mzarki tornis mõistatust lahendades saame iidse rulli ja teeme selle kuubi teadmistega täis.

Kui me naaseme teadlase juurde ja anname talle täidetud kuubi, palub ta teil tuua vereproovid orkilt, tumehaldjalt, bosmerilt, kõrgelt elfilt ja falmerilt (kõik proovid saate Blackreachist või mujalt). Septimiuse koopast välja pääsemiseks peate rääkima Vastikuse kuristikku, see tähendab Daedra Lordi endaga.

Tulles tagasi teadlase juurde, andke talle verd. Avaneb tee raamatute raamatuni - Ogma Infinium. Ta tõstab kuut oskust korraga viie punkti võrra, mille vahel valida – maagia, vargad või sõjavägi. Õppimiseks ava raamat ja vajuta toiminguklahvi.

Tagasiteel rääkige Hermaeus Moraga.

Boethia kutse (Boethiah)

Ülesanne aktiveeritakse alles pärast seda, kui kangelane jõuab kolmekümnendale tasemele. See võib alata ootamatu rünnakuga, Boethiast käsitleva raamatu lugemisega või siis, kui kangelane satub pühamule (Windhelmi tallidest ida pool, kaardi servas), kus Daedra kummardajad ekspromptidega areenil kaklevad.

Boethiah ohverdab kaaslase. Kui te ei pahanda (ja kui kaaslane pole teile eriti kallis), käske tal helendavale sambale läheneda ja ohverdada.

Viimane ülesanne on külastada Skyrimi vastasküljel asuvat bandiitide laagrit. Tühjendage koobas ja "alandage" endine Boethia sõdalane. Pange selga tema eebenipuust kettpost ja kuulake Daedric Lordi viimast juhist.

Preemiaks on seesama ebonitepost. Ta muudab oma sammud vaiksemaks, mürgitab kangelasele lähedale jõudvaid vaenlasi ja näeb väga ilus välja, eriti varjatud režiimis.

Kuu kutse (Hirsin)

Otsing algab Falkreathist, kui rääkida lohutamatu Mathieusega - ta võib leida surnuaialt (seal mängitakse stseeni) või kõrtsist. Ta räägib meile, et tema tütre rebis lõhki libahunt Sinding, kes tabati ja pandi kasarmusse. Vaata sinna (seal saab ka otsingut alustada).

Sinding tunnistab, et on libahunt, kuid nendib, et juhuslikud ja ettearvamatud metsaliseks muutumised on needus, mille jahimeeste kaitsepühak Hircine nõiutud sõrmuse külge pani. Ta pakub meile võimalust Hircine'iga ise asjad kokku leppida ja soovitab meil kõigepealt tappa valge hirv, et Daedra Lord välja kutsuda. Pärast sõrmuse andmist muutub Sinding metsaliseks ja hüppab kasarmust läbi katuse välja.

Hirv karjatab linna lähedal – teda on lihtne leida ja maha lasta.

Tõepoolest, pärast hirve kukkumist ilmub Hircine ja ütleb, et on Sindingu peale väga vihane sõrmuse varastamise pärast. Ülesanne on leida uppunud grotost äge libahunt, tappa ja nahka pista.

Koopa seest leiame veidi pekstud jahimeeste seltskonna, kellest viimane pärast juhtunu üldsõnalist rääkimist sureb ("Ohvur on jahimehest tugevam. Tapa ta Hircine'i nimel!"). Aga veidi eemal kaljunuki peal istuv Sinding pakub vastuplaani – temaga koos jahimehi küttida. Kui otsustame ikkagi Sindingu tappa, korraldab ta esmalt jahimeeste tapmise - võite kohe lahingusse astuda, tappa libahundi, eemaldada naha ja võtta preemiaks vastu Päästja kerge nahk (vastupidavus maagiale ja mürkidele). kummituslikust Hircine'ist.

Kui asume tema poolele, on jahimehed tugevamad ja koopast väljapääsu juures saame preemiaks Hircine'i needusest puhastatud sõrmuse. See annab päevas täiendava muutumise metsaliseks ja on mittelibahuntide jaoks kasutu.

Öö, mida mäletada (Sanguine)

See ülesanne erineb teistest selle poolest, et seda pole nii lihtne leida. Võtmetegelane Sam Geven võib esineda igas Skyrimi kõrtsis. Kuid ülesanne on lihtsustatud, kui mäletate: Sam ilmub neljateistkümnendale tasemele jõudes kangelasele kõige lähemal asuvasse kõrtsi - ja ta ei lahku sellest kõrtsist kuskilt. Pidage meeles, mida te selles "vanuses" tegite. Kui teil on veel vanu salve, vaadake nendest, kus teie kangelane oli hetkel, kui ta 14 "löös".

Sõbralik märjuke Samiga (arvate ära, kes see on?) lakkab ootamatult ja me leiame end Dibella Markarthi templist, kus nad räägivad meile pulmadest ja kitsest ning pakuvad, et koristavad ära eilse kõlvatuse jäänused. . Puhastamist saab vältida veenmise või rahaga.

Meie järgmine peatus on Rorikstead. Talunik Ennis süüdistab meid tema kitse Gleda röövimises, kes on nüüdseks läinud Grocki nimelise hiiglase kätte. Kits tuleb tagastada – hiiglane on muidugi selle vastu.

Järgmine juht on Whiterun ja teatud Isolde, kes nõuavad Witchmist Grove'ilt kihlasõrmuse tagastamist. Sõrmuse leidmist saate vältida raha ühendamise või veenmise abil. Kuid lihtsam on minna "pruudi", ennustaja Moira juurde ja võtta talt jõuga sõrmus. Kui sõrmus Iseulti tagasi tuuakse, saame viimase jootraha - Morvunskari kindlusesse. Seal ootab meid hulk kurje nõidu ja Sanguine ise.

Tasu ülesande eest on Sanguine Rose, töötajad, kes kutsuvad Dremora meile appi.

Mineviku hiilguse killud (Mehrunes Dagon)

Ülesanne algab lendlehega, mille kuller meile kahekümnendal tasemel annab. Dawnstar Mythic Dawn Museumi omanik Sil Vesul soovib koguda mineviku legendaarse pistoda Mehrunes'i habemenuga.

Raseerija on jagatud kolmeks osaks ja seda hoiavad kolm erinevat tegelast:

  • Morthali Jorgenit saab "veenda" majavõtmest loobuma. Käepide on rinnus.
  • Dagon's Razori pead hoiab targem Draskua suures Forswornide laagris (sealt leiame ka seina Power Wordiga).
  • Võtame orki kindluse Cracked Tuski ork Gunzulilt varahoidla võtme ja sealt alla minnes haarame Razori killud (olge lõksude eest).

Pärast kolme osa kättesaamist ja tupe nende külge kinnitamist pakub Sil kohtumist Daagoni pühamus. Parem on sinna ronida kalju põhjapoolsetelt nõlvadelt.

Mehrunes pakub meile Sili tapmist, et saada tema kangelaseks ja saada Razor (pistoda, mis annab võimaluse vaenlane löögi korral koheselt tappa) ning Sil tahab välja pääseda ja peita habemenuga muuseumiklaasi alla. Valik on sinu. Igal juhul tuleb tüli. Ärge unustage võtta Dremora võtit ja rüüstata pühakoda.

Neetud hõim (Malacath)

Ülesanne on saadaval alates üheksandast tasemest. Võime kuulda kuulujutte orkide kindlusest Riftenis või suunduda otse selle poole.

Lagashburi kindlus asub Riftenist edelas, mägede jalamil, Pimeduse tornist veidi kaugemal. Aidake orkidel hiiglasest lahti saada. Nad ütlevad teile, et hõim on neetud, ja küsivad Malacathi väljakutsumise rituaali jaoks kahte koostisosa: trolli rasva ja Daedra südant. Rasva on lihtne kätte saada (näiteks samadelt trollidelt), kuid südamed on kõige haruldasem koostisosa ja need kukuvad Dremoralt, mis on väga haruldased. Südame saamiseks tehke Mehrunes Dagoni quest või astuge Winterholdi kolledžisse – sealt leiate need Enthiri sortimendist.

Pärast rituaali ütleb Malacath, et hõim kannatab juht Yamarza arguse pärast, ja käseb koobas koos oma pühamuga hiiglastest puhastada. Koht, mida vajame, on Riftenist kirdes asuv Yellow Stone Cave. Yamarz läheb sinna jalgsi, kuid parem on sinna minna omal käel.

Koopas muutub orkijuhi käitumine üsna koomiliseks. Yamarz on kohutavalt arg ja veenab meid kõike musta tööd tema eest ära tegema. Kui hiiglased teda ei tapa, ründab ta Malacathi pühamus meid ise, et vabaneda oma arguse tunnistajast.

Võtke vasar hiiglase kehalt ja tagastage see hõimule, asetades selle altarile. Nüüd nimetatakse seda Volengrangiks ja see neelab vastupidavust. See on meie tasu.

Dawn Dawn (Meridia)

Otsimine algab siis, kui meie kätte kukub kummalise välimusega pall – Meridia juhttäht. Kuid ta kohtub juhuslikult ja saate teda pikka aega otsida, nii et usaldusväärsem on kuju ise külastada. See kõrgub Solitude'i viiva tee kohal (lõuna pool Wolfskulli koopast, kuhu Potema kutsuti).

Meridia näitab meile, kust juhttähte otsida. Otsige see üles ja naastes kalju juurde, pange see altarile ja saage Daedra armukese käest juhiseid. Peame minema Kilkreathi koopasse (sissepääs on otse kuju all) ja tapma nekruti Malkorani.

Dungeon on lihtne, kuid huvitav, Indiana Jonesi vaimus. Meil on vaja postamente ketiga aktiveerides saata Meridia saadetud kiir läbi kõigi katakombide, avades samal ajal ukse taga oleva ukse. Võitlus Malkoraniga on umbes kaks etappi – esmalt tema endaga, seejärel tema varjuga.

Reward - Radiance of Dawn, mõõk, millel on väga ebatavaline, kuigi mitte eriti mugav mõju: aeg-ajalt see mitte ainult ei tapa vaenlast, vaid muudab ta tuhaks ja kui surnud surevad, tekitab see alale kahju, mis peletab eemale. ülejäänud surnud.

Koer on Daedra (Clavicus Vile) sõber

Falkreathis liiguvad jutud, et sepp Lod otsib kindlat koera. Mine Lodi ja too talt liha, et koera meelitada. Me leiame ta, kuid äkki selgub, et see on Barbas, Daedra lord Clavicus Vile kaaslane. Barbas jooksis tema eest minema.

Barbas tahab, et me Heimari koopasse läheksime ja endise omaniku pühamu üles leiaksime. Koopas on palju vampiire, nii et kui te pole oma võimetes väga kindel, laske koeral edasi minna. Clavicus omakorda nõuab, et kurbuse kirves talle pakasekoopasse tagastataks. See on väike koobas ja selle ainsad elanikud on maag ja tema tule-atronach.

Kui me kirve tagastame, pakub Clavicus Vile meile, et jätaksime kirve endale ühel tingimusel – me peame Barbase tapma. Kui nõustume, saame kirve, mis kahjustab vastupidavust. Keeldumise korral astub omanikuga pjedestaalile kaasa Barbas ning haarame kaasa väga kasuliku hindu ja kõneosavust parandava Clavicus Vile maski.

Ärkava luupainaja (Vermina)

Dawnstaris toimub midagi kummalist – kõik elanikud näevad öösel ühesuguseid õudusunenägusid. Mis toimub? Mara preester, tumehaldjas Erandur teab seda. Ta ütleb teile, et rasked unenäod on ohu märk: nende mälestused varastab Daedra printsess Vermina. Et Koidutähe hädast päästa, juhatab ta meid Öökutsujate templisse, kust tuleb kurjus.

Kogu templis on kehad. Kuid nad ei ole surnud, vaid magavad. Vaermina preestrid, kes ei tahtnud end sissetunginud orkidele alistuda, vabastasid oma maagilise miasma ja panid end koos nendega magama. Unenäo peatamiseks ja Dawnstari õudusunenägude lõpetamiseks tuleb hävitada Korruptsioonikolju. Kuidas Erandur seda teab? Varem oli ta Vaermina preester, kuid põgenes viimasel hetkel tornist.

Läbimatu barjäär ei lase sul jõuda korruptsioonikoljuni. Raamatukogust leiate raamatu "Unenägude kõndimine", millest saate teada joogist "Vermina apaatia", mis võimaldab teil minna unenägudesse ja sel viisil liikuda ruumis. Mine otsi jook. Tee ääres likvideerige torni ärkavad elanikud - nad kõik on ärkveloleku ajal veidi eksinud.

Pärast jooki joomist saate naasta kellegi teise minevikku, täita ülesanne (tõmmata kett ja vabastada miasma) ja minna tagasi. Leiad end tõkke vastasküljelt. Tõkke eemaldamiseks eemalda pjedestaalilt hingekivi ja lase Erandur läbi.

Jääb üle vaid osaleda lahingus oma endiste kolleegidega ja teha lõplik valik – las Erandur hävitab Korruptsioonikolju või tapab Vermina õhutusel preester.

Staff Skull of Corruption on huvitav artefakt (vähemalt hirmutab valvureid), kuid selle mõju on tavaline kahju. Kahju suureneb, kui laete Kolju magavate inimeste kõrval.

Must täht (Azura)

Azura pühamu, ainus normaalsuuruses kujuga pühamu, asub kõrgel Winterholdist lõuna pool lumistes mägedes. Kuulujutud tema kohta liiguvad Skyrimi ümber, nii et see ilmub kiiresti kaardile.

Pühamus endas saadab preestrinna Arania meid kohe Winterholdi kõrget päkapikk Nelakari otsima. Päkapikk elab Frozen Hearthi kõrtsis. Ta räägib teile, et tema meister Meilin Varen viib läbi võikaid katseid jumaliku artefakti, Azura tähega, püüdes saavutada surematust. Ükskõik, kas see õnnestus või mitte, tuleb artefakt Ilinalta sügavuste koopast tagastada.

Pärast nekrutite hordide läbimist võtke Meilini külma surnukeha juurest Azura täht. Jäi vaid üks küsimus – kellele see tagastada? Kui tagastame artefakti Azurale, saame preemiaks tavalise korduvkasutatava hingede konteineri igas suuruses. Kui me Nelakara tagastame, saame Musta Tähe – artefakti elusolendite hingedele. Kuna kõik intelligentsed hinged on Suured, on teine ​​selgelt tulusam.

Kuid enne, kui saate Tähe kasutada, peate taluma väga raske lahingu Meilini ja tema Dremoraga, kes peidavad end selles. Dremora on väga ohtlik tüüp, eriti varajases staadiumis ja teil ei ole artefakti sees ühtegi kaaslast, nii et relvastage end hambuni, varuge "esmaabikomplektid" ja tulekaitse.

  • Pealkiri inglise keeles: Tume esivanem
  • Questi andja: Dengeir Stunsky
  • Asukoht: Falkreath, Vere troon
  • Eelmine ülesanne: Väike vargus
  • Auhind: 200 kullast
  • Asukoht: =1 (Dengeir Stunsky)
  • ID: FreeformFalkreathQuest03 / FreeformFalkreathQuest03B
  • Garanteeritud tase: 6

Vighar verisel troonil.

Kiire rada

  1. Rääkima Dengeir .
  2. minema Vere troon .
  3. Hävita vampiir Vighara .
  4. Teatage Dengeirile Vighari surmast.

Üksikasjalik ülevaade

Tume esivanem

Pärast ülesande täitmist Väike vargus kui leiate Dengeiri jaoks kadunud isikliku kirja, usaldab ta teid piisavalt, et usaldada teile väga oluline ja isiklik asi, tekitades temas suurt muret ja piinlikkust, kuna tema esivanem Vighar oli tegelikult kunagi vampiir. Vighar oli aastaid võluväel oma hauas seotud, kuid aja jooksul maagilised jõud nõrgenesid ja võimaldasid tal põgeneda. Temaga vesteldes usaldab ta teile piinlikult perekonnasaladuse:

"Võib-olla olete meie kalmistul juba avatud hauda näinud. Linnarahvas usub, et siin töötasid hauakaevajad... Kuid tõde on palju vähem meeldiv. See ... oli mu esivanema Vighari haud, kes oli surnud. sajandeid. Minu pere kohus on teda maa all hoida, kuid keegi varastas hoolealuse kivi ja Vigharil õnnestus põgeneda."

Dengeir aga ei taha oma esivanemat hauda tagasi saata, vaid tahab Vighari lihtsalt hävitada.

"Ei, hoolealuse kivist pole enam kasu. Nüüd tuleb Vighar hävitada. Kui keegi sellest teada saab, saab perekond häbisse."

Dengeir räägib teile ka, et leidis oma vampiiripesa jälile. Vere troon ja tahab, et sa läheksid sinna ja hävitaksid ta enne, kui keegi avastab selle häbi tema perekonnale.

Vere troon

Vere troon on Helgenist edela pool asuvates mägedes peidetud sõjaline kindlus. Minge Helgenisse ja järgige lõunasse suunduvat teed. Jälgige kaardil olevat markerit ja veenduge, et pööraksite nurkade ümber õigesti; Ärge kunagi kalduge teelt kõrvale, kuna see viib otse kindlusesse. Väljastpoolt on linnus valveta, nii et saate hõlpsalt trepist üles ronida ja sisemusse siseneda.

Sisse sisenedes tervitavad teid hundi ulgumine koos lõksahjuga, mis süütab tulelõksu otse sissepääsu ees. Kasutage hiilimisrežiimi ja minge edasi. Varsti kohtute kahe tasandatud vampiiriga; võida lahing ja mine trepist alla suurde saali. Liikuge itta ja võitlege teise vampiiriga, kes sööb söögitoas mahalõigatud kätega. Järgmisena liikuge läbi lumetunneli, mis viib teid teise tohutusse saali, kus on suur puitkonstruktsioon ja rohkem vampiire koos huntidega. Roni puidust trepist üles, seal saad vajadusel kasutada Pentagram of Souls ja järgmises tunnelis Alkeemialaborit. Seejärel uuri magamistuba ja kogu saaki, samas kohas saad minna kõrvaltuppa, kus laual on oskuste raamat Juhtum Necromis Illusioon ja juhuslik nõiutud pistoda. Suunduge lõunasse suunduvasse lumetunnelisse ja ületage sild, mis viib teid viimasesse tuppa, Vighari koopasse.

Ja viimane...

Vighar valis oma pesa kindluse kõige kaugemas saalis. Sellesse saali sisenedes leiate end areeni meenutavast ruumist. Saali külgedele tuleb mitu kongi, kus on näljased ja vihased hundid. Sissepääsust kõige kaugemas kohas istub vampiir Vighar kõrgel pjedestaalil ja räägib ühe kindluse elanikuga:
Vampiir: "Ja kes see on?"
Vighar: "Vahet pole, see loll on programmi järgmine number."

Nende sõnadega tõmbab Vighar enda kõrval asuva kangi käepidemest ja samal hetkel pääseb mitu hunti oma puurist välja. Ta vaatab külmalt, kui sa nendega võitled. Niipea, kui teil õnnestub nad tappa, hüppab Vighar ise alla ja ründab koos oma käsilastega. Kui kõik on läbi, leidke läänepoolsest nišist kett ja tõmmake see üles, et üles ronida. Järgige lähedalasuvat rinnakorvi ja võtke head saaki, eemaldage ukselt polt ja pääsete esialgsesse tohutusse saali. Väljuge kindlusest ja naaske tasu saamiseks Dengeiri.

Märge

  • Vighar on väga võimas vampiir, võrdne Master Vampire või Volkihari meistervampiiriga. See asendab tavalise bossi koopasse.
  • See ülesanne muutub kättesaamatuks, kui Dengeirist saab Falkreathi jarl.
  • Kui olete installinud Dawnguardi, ilmuvad verisele troonile kolme vaenuliku gargoiili kujud ja kohutavad hundid asendatakse Deathhoundidega.

Vead

  • Dawnguard saab lisada ainult gargoile ja ei muuda hunte surmakoerteks.
  • Mõnikord, isegi kui ülesanne on alanud, ei pruugi Vighar ilmuda. Selle asemel võib koopasse lõplik ülemus olla juhuslik kõrgetasemeline vampiir, kes peaks seal olema, kui missioon ei toimi. Selline asendamine ei lase ülesandel edukalt lõpule viia, kuigi Dengeir käitub samamoodi, nagu oleksite tapnud tema esivanema ega märka erinevust.

Questi etapid

  • Järgmisi tühje ülesande samme ei olnud tabelis loetletud:
    • FreeformFalkreathQuest03: 0, 10.
    • FreeformFalkreathQuest03B: 0, 20.

Märkmed

  • Mis tahes tekst nurksulgudes (näiteks ) on Radiant Questi mootori määratud parameeter, mis seatakse ülesande vastuvõtmisel väärtusele.
  • Kõik need kirjed ei pruugi mängulogis ilmuda: millised kirjed ilmuvad ja millised mitte – oleneb ülesande täitmisest.
  • Etapid ei ole alati lõpetamise järjekorras loetletud. See kipub juhtuma ülesannetega, millel on mitu võimalikku tulemust või kui teatud ülesandeid saab teha suvalises järjekorras.
  • Kui kirje on märgitud kui " Ülesande täitmine", see tähendab, et töö eemaldatakse aktiivsest loendist, kuid selle töö jaoks võidakse jätkuvalt logisse lisada uusi etappi.
  • Personaalarvutis mängides saate konsooli abil ülesandest edasi liikuda, sisestades sinna käsu setstage ((ID))) stage käsk, kus quest on mängusisese ülesande ID ja etapp on etapi number minema. Siiski ei ole võimalik jätkata lõpetamata (st vahele jäetud) ülesandeetappidega. Kuid kasutades resetquest (((ID))) konsooli käsku, saate ülesande etapi lähtestada.

Sinu esimene eesmärk on leida preestri nuga (Moth Priest's draw knife), selle asukoht on näidatud kaardil. Läheme kohta nimega Ancestral Meadow ( orig. Esivanem Glade). Kiireim viis neile, kes on Skyrimi juba hästi uurinud, on reisida Helgenisse ja sealt läbi Falkreathi meile vajaliku koopasse. Teel kohtate Koiduvalvureid ja väikseid bandiitide gruppe.

Esivanemate glade

Kui sina ja su kaaslane läksite koopasse eraldi, kohtate Serana sees niikuinii. Kui olete koopasse jõudnud, minge mööda mahalangenud puud, mis asub ülal, varsti ilmub teie ette suur valgustatud koobas. Alt, punase puu kõrvalt, leiad vajaliku noa. Pärast puude kraapimist peate koguma ka esivanemate koi, kes lendavad peategelase ümber. Pärast 7 eksemplari kogumist saate lugeda Elder Scrolli.

Vanem Scroll

Naastes kohta, kust noa kätte võtsite, avage oma inventaris Scroll ja varsti näete tingimuslikku kaarti. Kui lugemise mõju on möödas, võtab Serana teiega ühendust Urieli Luke ( orig. Aurieli vibu), millele vastate: "See on kohas nimega Darkfall Cave." Olles saanud teada oma järgmise sihtmärgi, mine välja, varsti ründavad teid mitmed Koiduvalvurid.

Ükskõik kui triviaalne see ka poleks, aga kogu süžeega on seotud ennustus. Juhtus nii, et sündmused, mis eelnesid ja toimusid peategelase maailma ilmumise ajal Skyrim, langevad peaaegu täielikult selle ennustusega kokku. Viimane ütleb, et peagi ilmuvad suurimad draakonid - Alduin, misjärel peavad surnuks saama kõik need, kellel ei vedanud draakoniks sündida, ja üldse tuleb kottmust armazdiaan.

Mis puudutab sündmused tõestades ennustuse jõustumist, siis see pole midagi muud kui Kodusõda mis sai alguse impeeriumi ja tormimantlite vahelt. Nii et nimetage end täielikult juhituks Ulfric Stormcloak, kes muide tappis Skyrimi eelmise kuninga - Toruga. Pärast seda algas nende kahe fraktsiooni vahel laiaulatuslik vaenutegevus.

Sissejuhatav kursus ülesannete ja Skyrimi ajakirjaga töötamise kohta

Rullide viiendas osas oli ajakirja mehaanikat ja ülesannete kulgu veidi renderdatud, st muudeti need lihtsamaks ja suurema hulga avalikkuse jaoks arusaadavamaks. Üsna lihtsaks on muutunud ülesannetega töötamine, millega isegi laps hakkama saab, välja arvatud ehk paar kolme ülesannet. Kõik, mida vajate, on avatud ajakiri ("J" klahv vaikimisi), siis klõpsa peal õige ülesanne ja sulgege see liides.

Pärast neid manipuleerimisi ekraani ülaosas, kus on kuvatud kardinaalsete juhiste ja lähimate asulate, sealhulgas koopaste ikoonid, näete marker kolmnurga kujul, mille ülaosas on romb. See on suund, milles peate valitud ülesande täitmiseks liikuma. Näete sama markerit, kui avate kaardi ( "M" klahv vaikimisi). Väärib märkimist, et ajakirjas valimisel mitu ülesannet, saate ka mitu markerit, mis mõnel juhul pole nii mugav.

Ülesannete läbimine

ajal mööduv põhiülesannete rea te lähete alates lihtne vang enne maailma päästja, hävitada rohkem kui tosin draakonid, ja hankige üks neist ka transpordivahendiks. Üldiselt mängude seeria The Elder Scrolls jääb mulje, et maailma päästmiseks on vaja vang olla, aga noh.

Skyrimil on raskusastme reguleerimine, mille leiate mängu seadetest.

Quest "Vabadus!" - Tutvumine karmi Skyrimiga

Mängu tegevus algab vagunis, kus olete koos teistega vangid Keiserlased. Dialoogist kaaskannatajatega saate teada, et teid võetakse otsekohe lõikeploki peal. Mida, mis tahes juhtimisfunktsioonid pole veel saadaval, välja arvatud kaamera pöörlemine, nii et teil ei jää muud üle, kui ringi vaadata ja mängu ilu nautida.

Pärast hukkamiskohta saabumist võtab teiega ühendust üks keiserlikest, kellega dialoog muutub tegelase loomine. Toimetaja pakub välimuse valimiseks üsna palju võimalusi Peategelane(kangelannad), et saaksite siin kaua aega veeta. Olles otsustanud maailmapäästja ilmumise kasuks, kutsutakse teid otse hakkimisklotsi juurde, siis murenevad kõik katsed luua tegelast timukakirve all, kuid naljaka kokkusattumusega päästetakse Peategelane paratamatusest. surm ootamatu ilmumise tõttu draakon.

Nii et õigel ajal saabunud roomaja algab hävitada küla, misjärel pole see muidugi enam vangide hukkamise asi. Kasutades ära segadust, peate lahkuma sellest kohast, mis pole kangelase jaoks sõbralik. Siin pole midagi keerulist, alustuseks järgige lihtsalt tegelast markerüldkulud lähimasse torni. Jätkake trepist üles ja seejärel hüpake läbi draakoni tehtud augu seinas lähimasse hoonesse. Sellest hoonest väljudes kohtate juba tuttavat keiserlikku sõdurit, te ei peaks kohe jooksma kuhu iganes teie silmad vaatavad, oodake ära draakoni rünnak ja järgige keiserlikku.

Pärast lühikest lendu draakoni rünnakutest on teil võimalus torni minna Sigatüükas(Keiserlik sõdur), või Ralof(Vend Torm).

  • Järgis Tormimantlit- Tornis ründavad teid keiserlikud sõdurid ja pärast põgenemist peate jätkama jõepuu Ralofi õele.
  • Järgnes keiserlikule sõdurile- Tornis ründavad teid tormimantlid ja pärast põgenemist peate jätkama jõepuu sepp Hadvartile.

Torni koopast laskute alla koobas, pärast veidi ekslemist, mida mööda koos kaaslasega lõpuks jõuate vabadust. Sellel rõõmsal noodil, sellel otsingul lõpeb.

Ülesanne "Enne tormi" on Jarl Whiterunile halb uudis

Pärast seda, kui teie ja teie kaaslane koopast lahkute, ilmub päevikusse kanne, mis märgib uue ülesanne pealkirjaga " Enne tormi“. Selle olemus seisneb uudiste edastamises draakoni rünnaku kohta jarl Whiterunile.

Otse koopa väljapääsu juures soovitab Sigatüüka või Ralof, olenevalt sellest, kes kindlusesse sisenes, külastada küla nimega jõepuu. See asub teie asukohast kirdeosas. Kõigepealt peate siiski minema Jõekallas loodesse ja vali endale märk – varas, mustkunstnik või sõdalane. See võimaldab teil omandada vastavad oskuste rühmad paarkümmend protsenti kiiremini. Pärast seda manipuleerimist võite julgelt teekonda jätkata ja suunduda Riverwoodi.

Riverwoodi saabudes minge maja juurde:

  • Sepp Alvor, kui valitakse Imperial Soldier Sigatüükas, leiad tema maja küla põhjaosast.
  • liikuda ja Gerdun, kui valisite Stormcloaki Ralof, leiate nende maja küla kaguosast.

Selle toiminguga lõppeb põhiloo otsingu mittelineaarsus. Mõlemad NPC-d saadavad teid aadressile Jarlu Whiterunist, leiate selle linna Riverwoodist põhja pool. Whiteruni sissepääsu juures tuleb sulle vastu valvur ja ütle talle, et pead jarlile tähtsast asjast teavitama uudised draakoni rünnaku kohta ja ta laseb su sisse.

Kui olete Whiterunis, suunduge kirdesse Dragonreachisse ja teata jarlile draakoni rünnakust, mille järel täidate selle ülesande.

Windy Peak – otsige draakonikivi iidses Põhjala templis

Pärast seda, kui olete teavitanud Jarl Balgruuf vanem, draakonirünnaku kohta pidas ta nõu oma nõunikega võtab sina selleks Farengari salajane tuli, kohalik mustkunstnik kohtus. Viimane palub teil mõned leida draakoni kivi. Farengari sõnul asub see kivi iidses põhjamaises varemetes nn tuuline tipp.

Tuuline tipp leiad edelasse alates whiterun, järgige lihtsalt juhiseid marker ekraani ülaosas. Tahaksin märkida, et kui teeksite kõrvalülesande " kuldne küünis“, mille saab Riverwoodis hankida ja Windy Peaki lõpuni uurida, siis tõenäoliselt on teil Draakonikivi juba olemas, antud juhul andke see lihtsalt Farengarile ja täitke ülesanne, kuid kui te pole selliseid manipuleerimisi teinud, siis olete teretulnud jätkama tuuline tipp.

Eelmainituni jõudmine põhjamaised varemed, liikuge nende sügavustesse, hävitades samal ajal teie ellu tunginud vaenlasi. Esimestel tasanditel tuuline tipp te ainult kohtute bandiidid, aga sügavamale minnes kohtab ämblikke ja draugt. Üldiselt on kõik vastavalt žanri standardile, "mida kaugemale metsa ...".

Kontrollige asukohti hoolikalt koguda kõike väärtuslikku, mängu algfaasis on raha teile väga kasulik.

Esiteks mõistatus teie teel on vormis lihtne mehhanism kolm pöörlevat pjedestaali ja lukustatud puur, mille ees kang. Kui vaatate pusleruumi tähelepanelikult, näete seda üle puuri asetsevad samad mustrid nagu postamentidel, küll vajus üks sarnase mustriga kividest kokku, aga ikkagi on näha, mis sealt välja löödi. Mustrite järjekorda meenutades, keerata pöörlevad pjedestaalid samas asendis ja tõmmake kangi, kui tegite kõik õigesti, siis rest avaneb.

Jätkake sügavale surumist tuuline tipp ja varsti komistate veebi, mis blokeerib tee edasi, lihtsalt tükelda see ära või hävitada loitsu abil. Pärast seda valmistuge kohe lahinguks, teid rünnatakse tohutu ämblik, mille võitmise järel peate võrku sattunud bandiidi vabastama, näete teda kohe lüüa saanud ämbliku taga. Te ei tohiks lõõgastuda, bandiit algab kohe tuuseldada sinult, nii et ärge kõhelge ja lõpetage ta, võttes samal ajal tema elutust kehast kuldne küünis. Kui bandiit on paigal jooksis äraärge heitke end, kui olete veidi kaugemale jõudnud, sina leida tema surnukeha.

Jätkake oma teekonda varemete sügavustesse. Pärast paljude draugtide alistamist komistate kaare tüüpi uks, mille keskele on manustatud kolm kiviringi joonistega. Iga ringi saab pöörata. Avage inventar, klõpsake kuldküünisel ja kerige hiirerattaga, kuldse küünise peopesas näete, millises järjekorras peavad mustrid uksel olema. Pärast seda klõpsake ukse keskel asuval ringil ja see avaneb.

Liikuge edasi, kuni leiate tohutu matmise saal, ja seal on sein Võimu sõnaga. Lähenege sellele ja uurige vastavat sõna, seda tehes näete, kuidas sarkofaagist Draug murrab välja, alistades temalt viimase ära draakoni kivi.

Draakoni kivi kandmine Farengar ja rääkides Whiteruni jarl sina täitke ülesanne ja saada preemiaks ja ostuvõimaluseks juhuslik soomustükk maja whiterunis.

Ülesanne “Draakon taevas” on Dovakini kujunemise algus

Pärast vestlust Farengar olete tunnistajaks, kuidas Whiteruni jarli huskal teatab õukonnamaagile, et draakon märgatud. Airileth, see on Khuskala tüdruku nimi, palub teil teda jälgida ja arutada jarliga edasiste tegevuste plaani. No ütleks küll. Jälgi Airilethi Balgruufi juurde.

Kaua arutada, mida Whiteruni tipp selle draakoniga ei tee. Teid saadetakse koos eelnimetatud Airiletiga aadressile torn linna lähedal, mis asub aadressil edelasse Whiterunilt. Üldiselt mainib jarl, et see on luuremissioon, kuid me teame seda. Minge torni ja leidke sealt Khuskala Airileth.

Kui kohale jõuad, siis leiad varemeis torn keda draakon ründas. Airileth käsib kõigil laiali laiutada ja piirkonda uurida. mine torni sees, jookseb valvur sulle vastu ja ütleb, et draakon on ikka kuskil läheduses. Mõne aja pärast naaseb draakon. Nüüd pole enam vaja rääkida. Muide, tegele lendava sisalikuga legendaarne tase selle tegemise keerukus ei saa olema nii lihtne. Peaasi vältima draakon ründab ja ründa ennast ajal, mil see on valvurite poolt hõivatud ja teil õnnestub.

Sa võitsid draakoni sööma ta hinge. Teie esimene hüüe õpitakse automaatselt, peate lihtsalt avama võlumenüü, minema karjumise sektsiooni ja valima sobiva. Seejärel vajutage klahvi C” ja näete oma uut võimet tegevuses.

Olles kõigi raskustega toime tulnud, minge aadressile whiterun to jarl ja andke tehtud tööst aru, viies sellega ülesande lõpule " draakon taevas". Balgruuf annab teile Thane tiitli ja premeerib teid ka omaenda huskaliga, Lydiaga.

"Hääletee" – 7000 sammu teel maailma tippu

Pärast oma esimese draakoni võitmist ja Vaytrasse sisenemist kuulete valju häält, mis ütleb "Dovakin" - see pole midagi muud kui hallhabeme kutse. Rääkige Whiteruni jarliga Balgruuf kes soovitab sul otse pöörduda Kõrge Hrothgar, kus saate hakata aru saama hallhabemeliste õpetustest hääljuhtimise kohta.

Sisse Kõrge Hrothgar asub läbi küla Ivarstead kuhu peate minema. Tee pole lähedal, seega varuge vajalikke jooke ja tarvikuid. Enne Ivarsteadi näed kivisild, mida läbides sisenete 7000 sammu pikkusele teele - High Hrothgari teele.

Reisides läbi Skyrimi avaruste, koguge kokku kõik koostisosad, mida näete, et saaksite oma alkeemiaoskusi kõige kiiremini pumbata

Seda redelit mööda liikudes kohtate oma teel palju vaenlasi, kelle mitmekesisus sõltub teie tasemest. Olles saavutanud hinnalise eesmärgi, sisenege sees Hrothgar, üks hallhabemetest tuleb sulle vastu - Arngeir. Ta palub sul tõestada, et oled Dovahkiin, lihtsalt aktiveeri tema peal uuritud nutt ja sellega kontroll lõppeb.

Pärast lühikest infotundi õpetatakse teile karjumise teist taset. juggernaut. Olles õppinud selle tuumi tarkuse, peate sooritama lühikese eksami. Selleks aktiveerige hallhabemete loodud kolmel illusioonil hüüd. Keskenduge sellele, mida vajate hoidke klahvi all vastutab karjumise eest, kuni ta laadige uuesti ja siis lase tal minna.

Pärast oma oskuste demonstreerimist jätkake Hallhabe Borri High Hrothgari hoovi, kus te õpetage uut nutmist, pealkirjaga " Pööris, kiire hoog". Peale seda tuleb sooritada veel üks eksam, kus tuleb näidata, kuidas uut thuumit valdasid. Kõik, mida on vaja, on aega, et jõusõna aktiveerida avatud värav, see ei ole raske, nii et arvan, et läbite testi kergesti.

Olles need kaks eksamit ületanud, rääkige Arngeirmoga, seeläbi teiega lõpetage läbikäik otsige "Hääletee" ja saate järgmise ülesande.

Skyrimi lõik ülesandest "Jurgeni sarv"

Pärast kahe eksami sooritamist usaldab hallhabemevanem Arngeir teile viimase – kolmanda testi. Peate minema Ustenegrevi iidsete Põhjala varemete juurde ja sinna jõudma juergeni sarv.

Ustenegrev asub kaardi loodeosas. Kui te pole nendes kohtades veel käinud, kasutage kiire reisimine Whiteruni ja sealt edasi vagunis minema Morfaalne, Ustenegrev asub selle linna kirdeosas. Varemetesse sattudes kohtate nekrute, kaljukande ja pakaseämblikke, kes loomulikult pole teiega rahul ja püüavad teid kõigest väest uude maailma saata. Siiski ei saa need üldse peamiseks takistuseks. Fakt on see, et teel puutute kokku mingisugusega mõistatus, mis on kolm võlukivi ja nende taga restid. Kividest möödudes märkad, et väravad avanevad, aga niipea kui viimasest kivist möödud, sulguvad need peaaegu kohe. Nõutav režiimis sprint(võti alt vaikimisi) jookske kividest mööda ja aktiveerige seejärel kohe jõusõna " kriips”, seega liigute trellide taha ja need ei sulgu enam.

Kolme trellid avava kiviga ruumist leiab seina jõusõnaga.

Minnes kaugemale templi sügavustesse, komistate lõks väljastatud põrandate kujul tulised joad. Siin on taas abiks hüüd “Dash”, mille abil saate sellest teel tekkinud raskusest hõlpsasti üle.

Jurgeni hauas endas ootab sind ainult pettumus, sest mida sa otsid sarve pole ja selle asemel leiate märkme. Lisaks läheb see ülesanne ebaõnnestunud sektsiooni, kuid ärge kartke, kõik on nii nagu ette nähtud. Pärast leitud sedeli lugemist saate teada, et Jürgen, kes on teie ees sarve otsides, ootab peategelase Riverwood, või täpsemalt kõrtsis " magav hiiglane". Mine sinna ja räägi delfiin, öeldes samal ajal, et soovid üürida tuba pööningul. Delfina vastab, et neil pööningul tuba pole, aga ta saab aru, milles asi. Pärast temaga rääkimist liikuge kõrtsi sissepääsu küljel asuvasse ruumi (hoone loodeosa). Delphine järgneb sulle ja annab sulle Jürgeni sarv, siis peate selle High Hrothkarisse Arngeirile tagastama.

Olles saanud Jürgeni sarv, Hallhabemed õpetavad sulle hüüde kolmanda sõna juggernaut ja kuulutada Dovahkiin, mille järel ülesanne lõpeb.


Quest “Blade in the Darkness” – tutvumine salajase terade orduga

Harjutus algab pärast magavat hiiglast Riverwoodi kõrtsis, delfiin annab peategelasele Jurgeni sarve.

Jälgi Delphine'i tema juurde salatuba, kus ta räägib, et on Dragonborni pikka aega otsinud, kuna ainult selle haruldase kingitusega inimestel on lubatud draakonid täielikult tappa, kulutades nende hinge. Olles selgitanud peategelasele, mida nad temalt tahavad, palub Delphine teil praktikas näidata, kuidas peategelane draakonhingesid neelab, ja leppida kokku kohtumine Grove Keane.

Keengrove asub Windhelmist lõuna pool, kui te pole neid maid veel avastanud, tehke seda kiire reisimine enne whiterun, ja sealt edasi vaguniga edasi minna Windhelm. Kui jõuate kohtumispaika, jookseb teie juurde tüdruk nimega Iddrit ja ütleb teile, et draakon ründas just nende asulat. Pärast hirmunud naisega rääkimist suunduge Kynesgrove'ist kirdesse draakoni matmispaik. Kohale jõudes olete tunnistajaks, kuidas Alduin oma kaasdraakoni surnuist üles äratab Saloknira.

Pärast kangelaslikku võitu üle Saloknir Rääkige Delphine'iga, et ülesanne lõpule viia" Tera pimedas».

"Diplomaatiline puutumatus" - kõike Thalmori plaanide kohta

Sina alustada see on ülesanne pärast draakoni võitmist Saloknira ja räägi Delphine'iga. Viimane usub, et nemad vastutavad kõige eest, mis juhtub. Thalmor kes taotlevad oma eesmärke.

Delphine'i Bladesi agent pakub temaga kohtumist kell Riverwood kuhu peate minema. Delfiini leiate kõrtsist" magav hiiglane“. Enda sõnul leidis ta võimaluse Thalmori saatkonda pääseda ja nende plaanide kohta rohkem teada saada. Samuti peate kolima Üksindus ja kõrtsis "Laughing Rat", et leida Delfina liitlane - Malborn.

Pärast varustuse Malbornile üleandmist ja tema abipakkumise kuulamist andke talle vajalikke asju mida saatkonnas vaja läheb. Malborn tagastab selle laskemoona, kui jõuate Thalmori ja kohtute temaga. järgmine samm toimub kohtumine Delphine'iga, kes on juba Katla talus, mis asub Solitude'ist mitte kaugel edelas. Andke Delphine'ile oma ülejäänud varustus, mille saate kätte alles pärast seda ülesande lõpp. Siis võta temalt nutikad riided ja uhked saapad. Valmis, nüüd võite rahulikult liikuda Thalmori saatkonda ja uurida, millega nad tegelevad.

Kohale jõudes teavitage sellest saatkonna valvurit kutse ja mine sisse, kus sulle läheneb kõrge päkapikk Elven ja hakka küsimusi esitama, aga Malborn tõmbab uudishimuliku naise tähelepanu kõrvale ja võid julgelt vastuvõtule minna. Edasi tuleb kuidagi külaliste tähelepanu kõrvale juhtida, et sellelt Thalmori peolt vaikselt lahkuda ja oma plaani ellu viia.

Olenevalt sellest, milliseid sekkumisi olete mängumaailmas juba teinud, neid tehakse segavad tegurid tähelepanu.

  • Võib-olla on kõige lihtsam ja taskukohasem viis võtta see Malbornist või mis tahes teenijalt märjukest ja siis anna ära redgar razelan. Viimane, olles saanud alkoholi, tõmbab oma käitumisega avalikkuse tähelepanu kõrvale ja saate rahulikult lahkuda vastuvõtust.
  • Teine viis pole vähem lihtne. Rääkige Erikur, mille järel see algab läheneda neiule, mis annab talle revääri pöörde. Paku Erikurile oma abi temast keeldunud neiu võrgutamisel. Te ei suuda aga neiut veenda üheski sidemes Erikuriga. Kuid ärge heitke meelt, minge tagasi Erikuri juurde ja öelge seda teenija nõustub ja ootab. Niipea kui Erikur neiule läheneb ja teda uuesti ahistama hakkab, minge Malborni ja vaikselt lahkuda vastuvõtust.
  • Kui lõpetasite Markarthi linnas Ondolemari ülesande Läbiotsimine ja vahistamine", siis Ondolemar on nõus teid aitama kõigi tähelepanu enesele juhtimisel ja võite vastuvõtust märkamata jätta.
  • East Empire Company töötaja Orth Endario aitab teid, kui olete tema ülesande täitnud" Päike tõuseb idast».
  • Elisiv the Fair vastab teie abipalvele, kui teil on tiitel Thana Haafingara.
  • Omades hästi arenenud sõnaosavus Rääkige Vittoria Vici ja paluge tal külaliste tähelepanu hajutada, pärast mida ta teeb väikese etteaste ja teie vaikselt lahkuda vastuvõtust.

Pärast külaliste tähelepanu hajutamist järgige Malborni sahvrisse ja korja ära asjad, mis ta pidi vastuvõtule tooma. Järgmiseks mine vastu rindkere ukseni ja siis, nagu süda ihkab, võid kõik alla tuua või siis spiooni mängida. Eesmärk on aga ikka sama - Otsing mida Thalmor draakonitest teavad.

Väljuge saatkonna sisehoovi ja järgige sisse Elveni privaatsed ruumid. Hoonesse sisenedes ründavad teid kaks valvurit, üks neist on ülekuulamiskambri võti, võtame, muide, täpselt sama asub hoone loodeosas rinna sees.

Pärast võtme kättesaamist minge aadressile talmori saatkonna kongides, sissepääs asub Elveni erakvartalis. Piinakambritest leiate vangistatud bretooni Etienne, rääkige temaga ja uurige, mida ta teab. Vang ütleb teile, et Thalmor ei oma draakonite välimuse kohta pole teavet, kuid nad otsivad Blade'i nime järgi Esbern, mille leiate Riftenist.

On aeg lahkuda külalislahkest Thalmorist, vabastades Etienne'i sa näed, kuidas vangikongis valvurid tungivad sisse, selgub, et nad püüdsid Malborni kinni ja nõuavad peategelaselt allaandmist, kuid selili keeramiseks on juba hilja. Rahustage valvurid maha ja võtke neist ühe korpusest luugivõti, millega saate selle kasemati jätta.

Pärast Thalmori saatkonnast lahkumist reisige sihtkohta jõepuu ja rääkida delfiin. Ütle talle, et Thalmorid otsivad teatud Esberni, pärast mida sina lõpetage läbikäik quest "Diplomaatiline puutumatus".

"A Cornered Rat" - Esberni otsingud

Quest algab niipea, kui räägite Delphine'ile sellest, mida te Thalmori saatkonnas õppisite. Selle otsingu peamine ülesanne on leida teine ​​Blades'i agent - Esberna.

Saate ülesandega alustada mitu viise.

  • Minge Rifteni ja otsige tegelast nime järgi Brynjolf kes on kõrtsis" Rahutav kolb"või kõrtsis" mesilane ja nõelamine", kummalgi turuplats ja küsi temalt, kust Esberni leida. Sel juhul peate täitma otsingu Vargade gildiga liitumine.
  • Kui teil on välja kujunenud kõneoskuse oskus, siis Esberni kohta saate seda teha õppige Kiravalt võõrastemajas Bee and Sting või koos Thieves Guildi liikmetega kõrtsis Ragged Flask.
  • Omal käel läheb Rifteni all asuvatesse tunnelitesse, asukohta nimetatakse " roti auk” ja leidke seal peituv Esbern.

“Rotiauku” pääseb läbi ukse, mis asub linna alumistel tasapindadel, peaaegu päris vesi. Vangikongi võib jagada neli taset.

  • Esimesel seal on röövlid ja mitu Goldrati - võite neist lahti saada.
  • Teisel tasemel on Thieves Guildi liikmed. Siin peate rääkima sõdalase Weskeliga ja uurima temalt, kus Esbern täpselt asub.
  • Kolmandal tasemel, kohtuvad teile Thalmori agendid, samuti ei saa te nendega tseremoonial seista.
  • Neljandal tasandil leiate Esberni.

Kui olete otsitava tegelase juurde jõudnud, öelge talle paroolifraas ja ta avab teile ukse ning jagab seejärel teavet, mis tal on. Pärast terade varjatud agendiga rääkimist täidate selle ülesande.

Skyrimi lõik ülesandest "Alduini müür"

Ülesanne algab pärast seda, kui räägite Esberniga sellest, mida see Bladesi agent draakonitest teab. Järgmisena vajate võta Esbern Riverwoodi, Sleeping Giant Inn. Tasub mainida, et Esberni toa väljapääsu juures Rotiaugus sa Thalmor ründab, võitlus, millega muudes küsimustes ei tohiks olla erilisi probleeme.

Teel tekkinud hädadest üle saamine ja tagasi jõemetsas Delphine'i, saate tunnistajaks vanade tuttavate kohtumisele ja Esberni pikale jutule sellest Alduini müür. Samuti ütleb uus tuttav, et selle seina võib leida Sky Haveni tempel kuhu peate kohe minema.

Näidatud kohta jõudes kohtate paljusid Heidikud, kes on siin laagri üles seadnud ja kellega tuleb kindlasti tegemist teha. Pärast seda tulete teel vastu kaks mõistatust.

  • Esimene mõistatus koosneb kolmest pöörlevast kivist pjedestaalist, mida tuleb pöörata nii, et kõik näeksid Dovakini märk, näete seda ekraanipildil. Pärast seda peaks sild kukkuma ja avama teile tee edasi.
  • Teine mõistatus need on tõukeplaatidega põrandad. Valede plaatide peale astumine aktiveerub tulelõks. Et seda ei juhtuks, astuge Dovakini märgiga taldrikutele. Pärast ruumi lõppu jõudmist tõmmake rõngast ja lülitage lõks välja.

Pärast mõistatuste ületamist sisenete saali koos Blood Seal, mida saab aktiveerida ainult draakoni veri. Taaskord tõestades, et nimetate end õigusega Dovakiniks aktiveerige printimine ja avage käik Alduini müüri juurde.

Alduini seinaga ruumist leiate Blades turvise ja ainulaadse ühekäe mõõga "Dragonbane".

Harjutus lõpeb pärast seda, kui Esbern teile selgitab sõnumi tähendus seinal ja sellele järgnenud vestlus Delphine'iga.

Quest “Maailma kurk” - vestlus hallhabemevanemaga

Quest algab pärast vestlust Delphine'iga Sky Haveni tempel. Saades teada, et Alduinist saab lüüa vaid erilise hüüdega, saadab Bladesi agent teid High Hrothgarisse Hallhabemesse.

Saabudes hääleõpetuse valvurite juurde, räägi Arngeiriga ja saate teada karjest, mis võib alistada nii tugeva vastase kui Alduin. Tähtis on Arngeirile öelda tõde sellest, kuidas sa õppisid selle draakoni – Ajasööja – vastu võitlemise viisi.

Teie kurvastuseks tunnistab Arngeir, et õpetas teile vajalikku jõusõna ei saa, nutul, muide, on kõlav nimi " draakonitapja". Fakt on see, et selle tuumi hääldamiseks peate endasse võtma kogu viha, mida selle loojad draakonikultuse tagakiusamise päevil kogesid, seetõttu hallhabemed seda ei kasuta.

Küsige meister Arngeirilt Dragonboy kohta lähemalt ja pärast lühikest selgitust soovitab ta teil ühendust võtta Hallhabemeordu vanem- Paarthurnax. Pärast dialoogi lõpetamist järgige Arngeiri High Hrothgari sisehoovi, kus ta õpetama Ma nutan sinu poole Selge taevas". Selle tuumiga sa hajutada jäätorme blokeerides tee Paarthurnaxi poole ja sul on võimalik temaga kohtuda.

tippu jõudmine" Maailma kurgud"Rääkige Paarthurnaxiga ja jälgige kõike iidsed kombed. Midagi keerulist pole, hallhabemevanem peab ise dialoogi õiges suunas. Tutvumise lõpp on nutu kasutamine " tule hingus". Pärast seda on aeg küsida uuelt sõbralt, kuidas õppida selgeks hüüdma "Draknoboy", mida vajate. Kuid ka siin kukub Peategelane läbi - Paarthurnax ei tunne seda tuumi, kuid kõik pole nii hull. Sõbralikud draakonipakkumised läheb minevikku ja õppige Dragonbreakerit samal ajal, et seda tuumit kasutati Alduiniga võitlemiseks.

Pärast Paarthurnaxiga rääkimist saate talle anda ühe kolmest hüüdmisest:

  • Fus- Halastamatu jõud.
  • fime- Inkorporaalsus.
  • Yol- Tule hingus.

Ajas tagasi reisimiseks vajate Elder Scrolli, mis aitab teil leida Hallhabe Arngeir või Agent Blades Esbern.

"Iidsed teadmised" - iidsete kirjarulli otsimisel

Harjutus algab pärast vestlust Paarthurnax- Hallhabeme vanema poolt, kes ütleb teile, kus peategelane saab õppida "Draakonimurdja" hüüde. Paarthurnaxi sõnul peab peategelane üles leidma Elder Scrolli ja selle abil rännata minevikku, kus säilivad teadmised soovitud tuumi kohta. Et rohkem teada saada iidne rull peate valima rääkimise Bladesi agendiga Esburn(Alduini müüri juures) või hallhabemega Argeir(Kõrge Hrothgar). Üldiselt pole vahet, mõlemad NPC-d saadavad teid Winterholdi Mages'i kolledž. Gildi sisenemiseks rääkige Faraldaga, kes teeb ettepaneku sooritada lihtne eksam, kuid kui ütlete, et olete Dragonborn, lastakse teid sisse pärast seda, kui olete demonstreerinud igasuguse nutu kasutamist.

Ülesanne "Tavalisest" on otseselt seotud selle ülesande täitmisega.

Järgmisena minge raamatukoguhoidja juurde - Ork Urag. Küsige temalt Elder Scrolli kohta, ork jagab teavet ainult siis, kui ütlete, et olete Dovakin. Olles leidnud vajalikud raamatud, paneb Urga need lähedale lauale, lugemist nimetatakse " " ja " Elder Scrollsi mõju". Lugege läbi raamatut “Meditatsioonid vanemrullidest”, misjärel algab quest “Teispool tavalist”, mille käigus leiad iidne rull.

Skyrimi lõik ülesandest “Teispool tavalist”

Pärast raamatu lugemist Meditatsioon Elder Scrollsi kohta” küsi Uragilt selle raskesti loetava teose kohta, misjärel räägib Urag raamatu autorist nimepidi Septimius Segonius ja kust seda leida. Suunduge Winterholdi Mages Guildist põhja poole, Septimius asub samanimelises Septimiuse postis.

Juhindudes Septimiuse nõuandest, liikuge edelasse talvepaigast varemeteks Alftand, seejärel minge alla Animatoorium, ja sealt edasi Alftandi katedraal. Siin peate leidma Dwemeri mehhanismi, selle aktiveerides avate pääsu Must piir. Kui olete Blackreachis sisenenud, otsige sissepääsu Mzarki torn, ei lase marker sul eksida.

Mzarki torn on koridor, mille lõpus on tohutu mehhanismiga poolsfääriline ruum. Peate üles minema kontrollpaneel see mehhanism ja sisestage Septimiuse poolt teile antud kuubik sõnavara seista- parem seis. Nüüd pead õige järjekord vajuta kaugjuhtimispuldi nuppe, neid on kokku neli, keskmine hammas on ilmselt midagi ekraani taolist.

Selleks, et saada kerimine, klõpsake:

  • neli korda per kolmas nupp- kuulake sõnastikualuse klõpsatust
  • Kaks korda per teiseks- avaneb esimene nupp
  • Üks kord per esiteks– ilmub Elder Scrolliga kolb

Olles saanud iidne rull, sina täitke ülesanne "Iidsed teadmised" aga ülesande täitmiseks" Väljaspool tavalist”, mis põhimõtteliselt pole enam nii oluline, see on vajalik korja Septimiuse sõnaraamat sõnavarastendist ja anna see omanikule. Seejärel ütleb Septimius teile, et ta otsib Daedric printsi Hermaeus Morat ja palub teil hankida päkapikkude verd, igat tüüpi ühe proovi. Septimiuse postist väljudes pöördub Hermaeus Moru ise kangelase poole ja ütleb, et pärast Septimiuse ülesande täitmist räägib ta uuesti peakangelasega.

Pärast vere kogumist andke see Septimiusele, pärast mõningaid manipuleerimisi avab ta oma koopas asuva Dwemeri kuubi, millest leiate raamatu " Oghma Infinium"ja täitke ülesanne" Väljaspool tavalist».

Quest "Alduini needus" - esimene lahing draakonitest tugevaimaga

Harjutus algab pärast seda, kui jõuate Mzarki torn Iidne rull. Peate minema Maailma Kõri asukohta, et Parthurnaxi juurde. Viimane näitab kohta, kus peate rulli lugema.

Ava inventuur ja kasutamine iidne rull, mille järel kantakse peategelane minevikku. Te ei saa seal mängumaailmaga mingeid toiminguid teha, nii et lihtsalt vaadake. Olevikku naastes lisatakse teile uus hüüe " draakonitapja”, aga ka probleem Alduini näol, kes peategelast ründas.

Kell võitlus Aludiniga kasuta sellel oma uut thu'umit draakonitapja, mis paneb draakoni maanduma, Alduin ise mao otsa ei istu. Pärast seda, kui viite vaenlase tervise teatud tasemele, lendab ta minema ja teie täielik see ülesanne.

"Langenud" - draakoni ja maailma vangistus Skyrimis

Harjutus algab pärast esimest korda lüüa Alduin paigas “Maailma kurk”. Peate välja selgitama, kuhu võidetud draakon läks.

Kõigepealt peate rääkima, et valida:

  • Koos Paarthurnaxiga- leiad selle sisse Maailma kõri.
  • Koos Arngeiriga- on sees Kõrge Hrothkar.
  • Esberniga– uurib Alduini müüri Sky Haveni tempel.

Kõik ülaltoodud NPC-d saadavad teid aadressile Whiterun jarl Balgruufi vanemale, kuna just selles linnas on võimalus püüda draakonid kes ilmselt teavad, kust Alduini leida.

Ilmselt poliitilistel põhjustel keeldub Jarl Balgruuf peategelase abistamisest, kuni ta selle saavutab rahu sõlmides Skyrimi sõdivate poolte vahel ja seda, nagu te ilmselt juba teate Tormimantlid ja Keiserlik Leegion.

Kui olete juba valinud poole ja lõpetas sõja Skyrimis võid alustada draakoni jäädvustamist, sellest allpool lähemalt, kui erimeelsused impeeriumi ja tormimantlite vahel pole lahendatud, siis peate kõigepealt ülesande täitma " Lõputu aeg».

Quest "Lõputu aeg"

Koht jaoks leppimine saavad sõdivad osapooled Kõrge Hrothgar nii et esimene asi, mida pead tegema, on rääkida Arngeir, kes, olles pisut oma väärtust paisutanud, nõustub talle määratud rolliga.

Pärast sind tegele hallhabemega, mine:

  • Üksindusse, siit peate leidma Kindral Tulia, juhib ta Keiserliku Leegioni vägesid ja saadab ta läbirääkimiste laua taha.
  • Windhelmi juurde, siia peate tulema Ulfric Stormcloak, kes domineerib Stormcloaksi ja saadab ta ka läbirääkimiste laua taha.

Lisaks juba tuttavad sõdivate osapoolte Pead Terade agendid Esbern ja Delphine, samuti Thalmori leegioni esindaja- Elenwen.

Niipea, kui kõik kutsutud ja mitte eriti kogunevad High Hrothgarti, räägi Arngeiriga ja istuge läbirääkimiste laua taha. Läbirääkimiste käigus saab Peategelane esitatud küsimustele palju vastuseid. Kuid mis iganes see ka poleks, maailm seda teeb mis tahes stsenaariumidest. Ainus erinevus on kaugemal fraktsioonid peategelasele, samuti millised rõivad alles jäävad Impeeriumi jaoks ja millised Tormimantlite jaoks.

Pärast rahu sõlmimist rääkige koos Esberniga mis õpetab sulle uut nutma" Draakoni kutse", kui enne ülesande algust" Kukkunud”, kodusõda oli läbi, siis õpetatakse sulle nutta Paarthurnax.

Pärast soovitud tu'umi õppimist minge aadressile Dragonreach ja räägi Jarl Balgruufiga, vajate teda alustama lõksu ehitamine draakoni jaoks.

Pärast kõiki ettevalmistusi suunduge Draakoni piiride galerii ja kasutades hüüatust " Draakoni kutse”, kutsub Odahviing. On selge, et ta ise lõksu ei satu, nii et peate tema peal hüüdma " draakonitapja” ja taanduge järk-järgult sügavamale galeriisse. Kui Odahviing jõuab piisavalt lähedale, lõks läheb pauguga kinni, ja saate lohega rahulikult arutada kõiki oma küsimusi.

Quest "Maailmasööja maja" - Alduini jälitamisel

Quest algab pärast seda, kui draakon Odahviing räägib, kuhu Alduin põgenes. Peate sõitma draakoniga, et minna Skuldafni templisse ja sealt edasi mine Sovngarde'i.

Pärast Odahviingiga rääkimist minge kõrgemale astmele Dragon's Reachi galeriid ja vabastada püütud draakon, võite ise kangi tõmmata või küsida valvurilt. Seejärel räägi uuesti Odahviinguga, kes hoiab tehingust kinni ja võtab Peategelane Skuldafni draakonide kultuse templisse. Pärast maandumist ootab peategelane kohe kaklust draugs ja draakon, seega olge valmis kurnavaks võitluseks. Draakonid lasevad kangelase pihta metoodiliselt teiselt poolt silda, nii et loogilisem on kõigepealt nendega tegeleda ja alles siis lohe lüüa.

Teel Sovngarde'i portaali, ootab teid kolm mõistatust:

  • FROM esimene mõistatus kohtate Skuldafni templi teises toas. Ta esindab ennast kolm pöörlevat kappi ja kang nende taga. Kui te seda ruumi hoolikalt uurite, näete, et seintel äärmiste (vasak- ja parempoolsete) kappide kõrval, samuti ruumi eesmise kahe riba kohal, mustrid on sisse kirjutatud. Lihtsalt keerake otsakapid sisse mustrite järgi, ja seejärel, olenevalt sellest, millist resti peate avama, ja keskele kapp. Kuna portaali viiv tee kulgeb läbi vasakpoolse resti, on postamentide mustrite järjekord sama, mis ekraanipildil.
  • Teine mõistatus ootab teid tõstetud toas puidust sild. Selle ülesandega on veelgi lihtsam, iga pöörleva pjedestaali kõrval on vastav joonis, tuleb vaid pjedestaalid sisse keerata õige järjekord, ja siis tõmmake kangi selle ruumi ülemisel tasandil ja sild langeb. Vasakult paremale: Kala, Madu, Lind.
  • Kolmas mõistatus on kolme pöörleva uks kivist rõngad. Tema ees kohtute Draugiga - isandaga, kellelt peate eemaldama Teemantküüne. Seejärel vaadake saadud mustrit peopesal teemant küünis ja keerake keerlemisringe vastavalt juhisele. Ülevalt alla: Hunt, Liblikas, Draakon. Järgmiseks vajutage ukse keskel olevat nuppu ja see avaneb.

Tuppa sisenemine jõu sõnaga" Torm, äikesekõne”, liikuge mööda vasakpoolset koridori ja lahkuge templist. Siis pööra vasakule ja minge üles Sovngarde'i portaali. Sellele jõudes näete, kuidas Dragon Priest Nakrin võtab portaali aktiveerimiseks vajalikud töötajad. Lüüa preester ja võtke töötajad. Seejärel sisestage see kohta, kust Nakrin selle võttis, ja hüpata portaali. Pärast Sovngarde'i jõudmist lõpeb ülesanne "Maailmasööja maja".

Skyrimi lõik ülesandest "Sovngarde"

Quest algab pärast seda, kui olete portaalist Sovngarde'i jõudnud. Peate sisse logima Vapruse saal ja arenevad koos kolme minevikukangelasega plaan Alduini hävitamiseks.

Sovngarde on a hingede mahuti, kus väärilised pidutsevad Valori saalis igavese pidusöögiga, oodates hetke, mil jumal Shor kutsub neid viimasesse lahingusse. See ülesanne pole keeruline, võite seda nimetada üheks lihtsamaks ülesandeks peamises süžees. Sinu ainus takistus on jumal Šori kilbikandja– Tsun nõutav võita, nii et peategelane pääseb Vapruse saali. Shori võib leida Whalebone'i silla juurest, lihtsalt järgi teed, kust sa kudesid, ja satud temaga kindlasti kokku.

Sovngarde'i udu saab hajutada Clear Sky thuumiga.

Valori saali sisenedes rääkige Ysgramor ja siis koos Ühesilmne Hakon, Felldir Vana ja Gormlith Kuldne käepide. Pärast seda, kui peategelane on nende plaani kuulanud, toimub see ülesanne lõpeb.

Dragonslayer – Alduini viimane showdown

Harjutus algab pärast seda, kui peategelane arutleb kolme minevikukangelasega lahinguplaan Alduini vastu.

Sa vajad lahkuda Valori saalist ja kolige kohta, kus teie kaaslased teid ootavad - Ysgramor, Hakon ja Felldir. Ühendage nendega oma nutt " Selge taevas”, hajutage Alduini saadetud udu, seda tuleb teha kolm korda, kuna kuri draakon saadab seda ikka ja jälle. Pärast seda, kui ta sellest väsib, lendab Alduin endasse ja siin ootab teid tavaline võitlus draakoniga. Yuzayte" draakonitapja” ja löö Alduini kõigega, mis kätte jõuab.

Pärast peamise süžee peamise antagonisti alistamist saate Tsunilt õppida uue tuumi " Vapruse kutse». Lahku Sovngardest Pärast Tsuniga rääkimist saate uuesti.

Sellel rõõmsal noodil ja lõpeb mängu peamine süžee The Elder Scrolls V: Skyrim.